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[业评] [转A9] 外媒称当下3a游戏产业接近崩溃

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对于3A游戏,游戏设备的硬件升级,好的一面,是有助于更佳的画面表现和玩法实现,坏的一面,是带来更高的制作负担。
以现在主机的硬件水平和游戏公司对本世代主机的掌握,坏的一面远大于好的一面,不停歇地追求提升主机的性能只会搞死这个产业。
过去中型游戏还有自己的生存空间,互联网时代,人们的目光几乎都被3A所汇集,即便成功吸引了目光,所有游戏的结局(包括3A在内)往往变成了极端的两种,红遍大江南北或者臭到无人问津。
风险太高了,游戏公司制作游戏(尤其对于3A来说)更加畏首畏尾,反倒限制了玩法的创新。最有生机的行业变得僵化,好看不好玩的3A或许就是最真实残酷的预兆。


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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-3-13 19:55 发表
欧美游戏界首先需要改变的是这种大手大脚花上亿刀做广告的习惯
尤其是圣歌这种只有60分的游戏,你做再多广告他销量也就那样了
广告成本控制以后再控制开发成本,一个游戏类型只能卖500万,就别成天做梦想着让他卖1000万

EA这种公司的问题还比较独特,和以前不一样,他最近几年是愿意给制作组时间延期的
但某些项目根子上就是有问题,你给他越多时间,浪费的越多
而高层又觉得我都允许你延期了,你还救不了项目,刨坑埋了吧
于是最后就变成了“一抓就死,一放就乱”

另外,还有个事情,我不太确定,就是欧美整个这几十年积累下来的师匠关系存在问题
日本那边导演的传承是传统匠人理念,我可以列出一个长达五六代的关系网
但是欧美很少有这种情况,基层员工为了升职会尽量大量的自我提升,但他们基本都是买那种市面常见的游戏开发书去看
这种东西远远不如现任导演亲手给你传授细节,结果就是老人退休以后,很多东西直接就失传了
我可以这么说,那些书对于媒体人评价游戏是很管用的,但是不适用于开发游戏,性质接近于马后炮
你做好了一个成型的游戏,有缺点,你可以用书里的理论来批判,但如果你连这个形都捏不起来,那些理论是没用的
所以做游戏真正需要的就是从零开始的细节积累,这东西老师傅不教你,靠自学付出的代价太大
个人觉得花大钱(相对意义上的比例)做广告在互联网时代至关重要,吸引人的目光是游戏有可能卖得出去的第一步。
在无法限制人们不断提升游戏硬件欲望的条件下,你说的或许是游戏公司能做的正确选择,控制成本(绝对意义上的数量)。



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游戏和电影的一大不同或许是,电影砸钱可能没内涵,但看的过瘾就行,游戏光看的过瘾不行,好不好玩更重要


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引用:
原帖由 @sunylink  于 2019-3-13 23:34 发表
拿电影类比没意义,消费单价消费时长完全不一样。好莱坞每年看看年货再换点其他口味的电影没什么负担,你游戏每年年货加换其他品种,经济时间成本都不一样。
有道理,这也是重要的区别

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