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[业评] 一点FF的截图,52F更新!DX7和薛定谔的AO!偶尔失踪的抗锯齿

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原帖由 级替四 于 2020-4-11 14:45 发表


SE美术是一流的,不过技术是二流的。
隔壁贴已经说了,搞成这样,分锅大会,程序分三成,美术分七成
连tile都不知道怎么安排的二流美术,唯一会做的是捏网红脸
程序参数没改明白反而是小事了,因为那个可以快速修改,tile改不了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-4-11 14:58 编辑 ]


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原帖由 级替四 于 2020-4-11 15:12 发表
把远处调用的模型在眼前读入,这也算时美术的锅?
这种负荷在引擎内部是通过LOD动态调用调整负荷的
那为什么会调用尺寸最小的mipmap,因为负荷已经爆掉了
为什么会爆掉,因为tile太多
为什么tile太多,因为SE的美术都没搞清楚“用重复tile搭建不同场景是基本功”这个概念,还在访谈里不以为耻反以为荣,这就是美术的七成锅,而且发售后没法改了,非要改所有场景贴图都要重做
怎么修,改参数,手动提高硬盘和内存之间的交换律,可以修到PS3的水平,这是程序的三成锅,是发售后可以改的

我不敢说100%就实锤是这么回事,但SE之前的说法可以看出这个项目的美术是缺乏常识的
KH3没这么烂,但FF7就是有,所以等MOBY更新以后需要查的是STAFF:
SE是不是觉得挂着FF7的招牌就能卖出去,先外包给CC,收回本社后抓了一群美术新兵蛋子做这个游戏,糊弄过去完事了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-4-11 15:23 编辑 ]



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原帖由 级替四 于 2020-4-11 17:32 发表
mipmap不是纹理过滤方式么?现在连模型都是简模啊。
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原帖由 级替四 于 2020-4-11 17:43 发表
另外利用重复素材搭建,这个是在20年前的游戏就已经知道要这么做了,这根本不能用新人不懂来解释,除非有干部告诉下面,这次可以少用些重复素材,程序部门有办法玩。
模型的LOD也分好几个级别,但是降到最低应该还是被贴图部分给拖累了,具体怎么回事要看资源占用,PS4版外人没法查看这个东西
至于“重复素材搭建”这个事情,这是沿用自FC时代的技巧,所有游戏都有,FF7也有,但FF7的素材复用率比其他游戏低
这个是SE自己拿来吹90G容量的一个理由

有经验的美术应该合理使用少量tile在节省资源的情况下搭建尽量让玩家看不出来重复感的场景
没经验的美术才会用大量tile,关键FF7这么做了也没完全摆脱场景重复感的问题

有经验的美术和程序合作,是可以对素材的调用进行优化的
一个例子就是蝙蝠侠系列,虚幻3并不是一个专攻开放世界的引擎,但Rocksteady就能做出细节堪比GTA的画面
美术素材没问题,但在程序没有充分优化的情况下,无论是阿卡姆城,还是阿卡姆骑士,PC初版mipmap都相当糟糕,后来通过补丁修正了问题

FF7的麻烦在于,如果SE说的是实际情况,那程序的优化只能缓解而不能根本解决问题
病根在于场景贴图需要重做,但这样工作量太大

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2020-4-11 18:02 编辑 ]


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