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[新闻] kotaku雄文:圣歌是怎么一路搞砸的

引用:
原帖由 昔日之影 于 2019-4-3 18:37 发表

所以圣歌最好笑的地方就是整个游戏做的最好的飞行部分还是苏德兰拍板定下,再拉了dice的人给做的
要是苏德兰不想跑,我觉得哪天EA要改姓dice
别人提醒我,苏德兰去年8月已经跑了,我忘了这事了
https://www.polygon.com/2018/8/1 ... ck-soderlund-leaves


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Jason那个原推下面非常壮观
第一天的回复是扎堆的“Bioware算什么,游戏公司都这样”
第二天的回复是扎堆的“游戏公司算什么,各行各业都这样”

实际上那些比较成功(80分)的作品背后也有各种各样的问题,以最近的作品举例的话
往小了说鬼泣5的动作和特效是最后一刻才完成的
往大了说皇牌空战7这个游戏开发了三年,历经多次返工多次差点项目取消,很长时间找不到方向,流程是在最后一年才勉强凑出来的

关键还是必须要有一个意志坚定思路清晰的老大拍板,在日本,也就是我经常说的昭和师匠
三上就是个模范
当年巧舟在恐龙危机1项目上浪费了两年,几乎毫无成果,三上空降过去,一年就把游戏做出来
连带着把巧舟教育好,于是恐龙危机2的开发用了不到一年就完成
Rebio开发时间只用了一年多一点,最后一个月把流程从PS版改成NGC版的模样
Bio4几次推倒重来,最后一个版本三上空降,花了一年多一点时间做出来的,居然有如此的完成度
这些都是很惊人的例子

当然卡婊最近也在改革他们的制度,更加透明化,更加人性化
鬼泣5庆功宴那个告白室,让每个小组长露脸并公开心声,提高导演以下员工的曝光率,顺便放宽言论自由,还能减压,就是个值得提倡的例子

然后我上次提到的“昭和师匠”在欧美行不通,最近重新翻了翻欧美那边的开发实录,的确是这样
比如战神1时期,这个游戏开发本身已经算很顺利了
但是只要Daivd Jaffe稍微重做点东西,下面就有人投诉上级“这导演根本不知道自己在做什么”,对此Jaffe只有苦笑“不,我知道”
还有Ken Levine早期是虚心拜师学艺的,但这并不是他师傅想要有个徒弟,而是Ken本人的意愿,所以他算是异类

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 15:14 编辑 ]



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原帖由 tripx 于 2019-4-8 13:34 发表

能否细说下成功的欧美工作室的内部情况,比如圣莫妮卡,顽皮狗,R星,蠢驴之类的。
瑞典蠢驴我不太了解,他们公布的资料基本都是技术向,很少透露游戏开发过程
Jason这篇雄文表示寒霜这个引擎的文档归类很混乱
而战地5也能看出来他们存在贪多嚼不烂的问题,甚至连自己亲自加feature都变成类似hack的形式了

R星这个公司的企业文化比较奇怪,他对外的事务很多都公开了(比如热咖啡的始末,后来主动公之于众了)
但是对内具体怎么回事,很少有人知道,类似一个黑洞
前EA老大里奇特罗就对R星特别推崇,因为他“想知道这样一个加班比EA多得多,动不动就把员工喷成狗屎的团队,是如何正常维持下去并作出GTA4的”
以官方的论调来说,对于豪斯兄弟,玩家的很多猜测是真的,他们的确过着跟黑帮老大一样的日子,而且取材的时候亲自去混社会
R星的工作压力虽高,但是有各种非常“R星风格”的减压活动,比如员工集体去脱衣舞场
但是对于内部系统到底怎么运作,因为陷入官司,目前还是个谜
只是“豪斯兄弟作为制作人只管剧本,游戏细节全部交给他人”这个指控是不成立的,兄弟俩扣细节扣的很多,去年Jason的大嫖客2雄文也揭露了这一点
https://www.vgtime.com/topic/1040054.jhtml

顽皮狗和Insomanic之前我提过,因为是马克瑟尼带出来的队伍,而瑟尼在世嘉干到了部长级别,对日本那一套很了解
所以这两个工作室的企业文化,与日本是比较接近的,老大如果没有决断力,迟迟不能拍板,就会被驱逐,比如神海4初期的艾米
而且早期的创始人,比如杰森鲁宾,也刻意有意识的培养接班人,现在的领导层就是鲁宾在退休前培养好的

圣莫妮卡比较复杂,因为他们的使命在“亲自做好大作”和“给其他公司提供技术支持”之间反复摇摆,企业文化也经过多次变更
但是因为和顽皮狗挨着,当他们搞不清楚方向的时候,经常参考隔壁的优等生

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 13:49 编辑 ]


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原帖由 yuong32 于 2019-4-8 14:05 发表

现在你一说昭和师匠,我脑子里就自动浮现出排球女将里小鹿纯子她爹训练小鹿纯子的场面

回归话题,虽然你说昭和师匠模式在欧美行不通,但你会发现凡是有大佬或老兵在的游戏系列就能相对做得好或走得远,比如 ...
我先直接说结论
不用“现在看来在对核心制作者的依赖上日本欧美都是一样的”,很多年前我早就知道这一点
国外也从来没有过这种奇怪的说法,国内之所以会有,是因为国内的游戏媒体起步时都是日系风格,对欧美的报道很少,甚至都不认识几个人
Kotaku的Jason崛起之前,欧美媒体第一人是Geoff(TGA的主持人,作为撰稿人是神,作为广告人是屑)
我从2002年开始看Geoff的大稿,而Geoff实际上从1997年就开始写大稿了,我还看得晚了
Geoff绝大部分大稿都是欧美游戏,从中你可以看出,他们的指挥链(chain of command)和日本是没有本质区别的
事实是,团队越大,对指挥链的要求越高,而不是很多人想象的反之

Jason崛起的时代,恰恰就是欧美老一辈人逐渐退休的时代
所以“你都不知道续作滑坡是因为哪几个人离开的原因”也是不成立的,Jason都说的很清楚了
即使Jason不写,查查STAFF,也不难找,当然有的人连MOBYGAMES都不会用纯口high那就另一回事了

然后就是针对昭和师匠体系的几个误解
首先,只要徒弟听话,而且有足够的天资,师傅带徒弟的效率是非常高的
90年代那种早期速度最快的时候半年就能带一个人出山,到了00年代两年也能带出一个栋梁,而且这是重点培养,如果是非重点还能同时带好几个人
三上当部长不到十年,带出的徒弟满打满算也有十几个人了,上中下等马各三四个
即使是那几个所谓的“下等马”在今天也是能挑大梁的抢手货,白金和卡婊的整个指挥链至今都受益于过去的三上,这个效率无论如何不能算“慢”,甚至可以用“极高”来形容

效率来源于全局视角,早期游戏开发规模小,一个领队需要干的事情非常多,什么都要会,所以对整体把握也就有了经验
而在今天,3A开发规模越来越大,想要从头培养这样的人才,代价会高到无法承受(滑铁卢级别失败),也就只有规模小的独立游戏才能允许完全自由摸索

“师匠带徒弟”也不是单纯的师匠叫你怎么干,你就怎么干,只有最急迫的情况下才会这么弄(比如Bio4的最后一年)
如果有余地的话,师匠会尽量让你自由发挥,然后在判断要出大乱子之前拉闸
类似于培养飞行员的教练机带飞,前座正常飞,出了问题后座接管操纵
如果手下开会的时候一个劲赞同,从来不提异议,那师匠反而不会培养这样的人,因为缺乏主观能动性
而一个优秀的师匠发现有天资的徒弟之后,应该尽量让他尝试不同的类型,把他培养成更全面的人才
哪怕是一直量产同一个类型(比如90年代末,00年代初生化类游戏泛滥时期),那也要做到每一款作品都略有区别,而不是复读机
用三上的话说就是
【第四开发部的每一名员工都是“创作者”,进入游戏界,是为了创造崭新的元素,没有人想一辈子进行重复劳动,就算是为了解决现实问题被迫重复劳动,我们也希望留下自己的印记。】

但是另一方面,作为师匠本人,也要时刻吸收新知识避免自己落伍,同时也要对自己有一定的自信,这个度很难把握
宫本茂中后期逐渐退出开发一线,但是当他重返一线的时候,经常拿出奇怪的东西,起码以我个人来看,一定程度上他是落伍的,不应该回到一线
三上则是一把双刃剑,到了后期自己在拼命学习新东西,但学的越多越不自信,最后决定彻底当个甩手掌柜,然后出现了恶灵附身2跑味的问题
卡婊时期冈本吉起可以当甩手掌柜,那是因为他手下有已经学成的三上真司
但是探戈时期的三上,手下已经没有神谷这种学成的导演了,而且游戏成本也高到不准失败的程度,所以恶灵附身2断送了探戈的独立自主之路

完全扁平化的欧美团队,是存在的,但仅限于小团队,而且招人标准要求极高,一旦扩张了就容易分崩离析
前一阵子我写过的全效(今年我会找时间发个完整版的,限于字数删了很多东西),就是最好的例子
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1626494215923009289
https://baijiahao.baidu.com/s?id=1626585761558005017
而Valve那个扁平化管理则从来就没产生过优点,因为2012年他们决定这么做的时候,团队早就已经大到不适合扁平化了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 15:11 编辑 ]
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  • kony 激骚 +2 精品文章 2019-4-8 17:37
  • fujin 激骚 +1 恭喜发财 2019-4-8 16:49
  • yuong32 激骚 +1 感谢分享 2019-4-8 15:04

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原帖由 yuong32 于 2019-4-8 15:14 发表

也就是说欧美也推举名制作人,只是那会儿国内游戏媒体不怎么报道,想想也是,那时我自己都靠看各种电玩杂志获取信息,不过相对来说似乎还是日本跟喜欢捧制作人一点吧?欧美的名制作人就算业内人士知道他们的地位, ...
首先明确一个老话题,导演和制作人不是一回事,大部分情况下都是这样
当然少部分公司的体制不同,比如R星和世嘉,制作人也经常干导演的活

常识认知里日本游戏制作人其实是个生造出来的词
主要推手就是平林久和,不要说国内,就是日本玩家也很少有人知道他是干吗的
但他是日本媒体展开制作人方式炒作的一个重要推手
三上那次深夜开喷PS2和王国之心,就是平林久和的节目
某种意义上也算对这个“导演不出面,制作人出面”的畸形体制的抗议
因为在这个体制下,制作人除了争取预算之外,如果没有进取心,完全可以安心蜗居成宣传部长,对外却把功劳都揽走

欧美那边制作人的话,主要看那些把名字印在封面上的人
比如席德梅尔,有一些作品他还在当创意导演(文明6),有一些就是纯挂名
汤姆克兰西到了后期基本就是卖个冠名权,自己什么都不写
当然也不能说找克兰西合作没用,他本人虽然是个甩手掌柜,但他工作室下面能给你招来一群堪用的枪手

日本制作人里,被国内喷的最多的小岛,其实反而是亲自当导演最多次的
封面有他名字,但他不当导演只是制作人的游戏,极少

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 15:39 编辑 ]

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原帖由 hideo13 于 2019-4-8 14:05 发表

前两天Cory在油管开箱超大战神手办,吐了一大堆老槽
-
像什么2代他从David那接手之后立马战斗系统的人就跑过来说我们立刻改战斗...
最过瘾的还是David让Cory去看金刚,Cory以为会有研讨会就乖乖的去看了然后发现 ...
Cory今天在推上对于EASY MODE打了个酱油,随即就被非黑即白的魂小将给围攻了
然后他转了Robert Zubek的评论,表示魂小将根本不想提出什么建设性意见,他们只是在纯粹装逼贬低别人而已

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 16:09 编辑 ]

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原帖由 取暖的刺猬 于 2019-4-8 17:14 发表
posted by wap, platform: iPhone
https://www.amazon.com/Blood-Swe ... 1554714684&s=ga ...
值得,刚出的时候我就看了,不过你得先看看目录那10个游戏
你要对那些游戏非常了解,非常感兴趣,你才的看得下去,挑想看的看
这本书的内容“深入且局部”(非贬义),“深入”指的是里面有很多之前从来没公布过的细节
“局部”是指本书的补遗性质,相比Kotaku刊登在网站上的那些特稿,这书里面的故事门槛比较高
Jason是建立在“直奔主题,单纯补充其他人没说过的部分”这个思维下,写出这本书的
所以我也不是10个章节都看完了,星露谷物语我不玩,我也就没看

举例而言,我写的全效工作室历史,Halo Wars部分就参考了这本书,但是那部分在全文里的比例也就15%
所以我说这是“深入且局部”,要“深入且全面”的话,得把剩下85%都写出来,那不是这本书的风格
他写的就是Halo Wars开发过程中的一部分纠纷,连Halo Wars最后到底做成什么样都没仔细说,更别提整个全效公司的历史了

我比如说,这本书提到Halo Wars参考了皮克敏和异形大战铁血战士,但他只列了两个游戏的标题,并没有说这两个游戏哪个部分值得参考
所以我写文的时候要给读者补充“第一个用了圆形选择框,第二个可以直接在战斗中收集资源”
这本书Jason在大部分时间都是抱着“你们很懂,你们把游戏打到滚瓜烂熟,看了一堆内幕报道,对STAFF如数家珍,所以我点到为止,单纯补充之前没披露的部分”这一态度去写的
所以如果一个游戏,或者一个公司,你很了解,你可以看得津津有味,反之就没什么兴致

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 17:47 编辑 ]
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原帖由 昔日之影 于 2019-4-8 17:41 发表

欧美这块制作人似乎在早期PC游戏行业里出名的比较多,别的日本制作人上众筹只能空手套白狼,克里斯萝卜直接是空手套恐龙
CR二十几年前就跟马克哈米尔谈笑风生,后来还有了属于自己的电影院
论游戏电影化,小岛跟他比就是个弟弟


另外欧美媒体也是一直明星化包装的,最有名的就是“约翰罗梅罗要你做他的婊子”
只不过国内PC媒体早期的自主性比较高,中间隔了个国内代理商,不会直接去翻译欧美杂志
反过来说,TV媒体经常直接翻译FAMI通和电击,这样就把明星化包装直接翻译过来了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 17:59 编辑 ]

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原帖由 ddaaii 于 2019-4-8 18:46 发表


     Posted by: OnePlus ONEPLUS A3000
如果这本书是对一些报道的补充,那么为了看得全面点,又得去找那些补充这本书的材料呢?媒体报道吗?  TGFC·NG
比较新的作品,优先看Kotaku之前的同类特稿
比如2015年的Destiny爆尿,与2017年这本书互相补充,Jason是有意这么做的

比较老的作品,像Halo Wars这种,就比较麻烦了
因为2009年的时候Kotaku还是个小角色,而同期报道做的比较好的网站比如1UP都关闭了
所以如果你不是当年就看过(GAMESPY和1UP的特稿我基本都看过),那么还得去gaf这种老牌论坛找备份
比较简单的方式就是直接翻维基百科,但维基有时候也不全,只能慢慢放狗搜了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 19:02 编辑 ]

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原帖由 取暖的刺猬 于 2019-4-8 19:08 发表
posted by wap, platform: iPhone
话说kotaku这样的文章不怕得罪金主么,网站的盈利主要还是靠广告吧。
这种问题其实当年EGM的老主编Dan Hsu就给过解答
大部分发行商没有神经质到你给了一个游戏低分就跟你断交的情况,有很多办法补救
比如给低分游戏做攻略,或者加大同一发行商其他作品的宣传力度
这些Kotaku都不做,甚至他们的评分都没有分数,但我猜他们可以多报道点趣味新闻,起到变相推广游戏的作用

凯恩与林奇那个评分门事件之所以会引爆,本质上是因为当时Gamespot换掉了两个老主编
两个新主编不懂游戏,一个在其他杂志干编辑的时候直接胡编,另一个只干过PR,面对Eidos的威胁立刻就吓尿裤子投降了

实际上游戏发行商对于Kotaku都已经没什么办法了,因为Jason的名气这几年做起来了,不是他找线人,而是线人找他,有不公就联系他爆尿
圣歌这件事最值得注意的是,在Kotaku发文之前,Bioware就发了个PR稿,说明他们已经知道有人给Kotaku当了线人,但是数量已经多到无法阻止了

就算发行商不邀请去发布会,不给他们送评测光盘,又能如何,那都是些例行公事的PR活动,Kotaku可以挖出更深的东西
当然他们网站的商务和法务部也肯定很硬气,才能一路坚持下来
所以对于Kotaku来说,发行商断交不算什么,只有国内的小白编辑才会觉得“我什么发布会都去过,我就算什么都懂了,我很牛逼”

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 20:04 编辑 ]

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贴几个失踪人口的最新去向

Improbable首款RPG 前育碧Bioware卡普空開發者參與

不知道大家對曾經獲得網易五千萬美元(大約人民幣3.4億元)戰略融資的Improbable公司還有沒有印象,根據外媒的最新報導,Improbable的首款RPG遊戲已經正在製作之中了。

Improbable在今年的早些時候開設了兩家工作室,其第一款遊戲由加拿大埃德蒙頓工作室製作,該工作室由前BioWare總經理Aaryn Flynn領導。之前關於這個項目大眾知之甚少,但在本周接受GameInformer採訪時,Aaryn Flynn表示遊戲的大體設置現已確定。



“我們有很多具有不同背景的優秀人才,不僅僅是一些來自BioWare的開發人員。來自Capcom及Ubisoft的開發者們也都已經過來,並正在幫助我們使用SpatialOS和虛擬引擎構建一個RPG遊戲。“Aaryn Flynn這樣說。該作由前BioWare藝術總監Neil Thompson執導。

根據Improbable公司在採訪中的說法,這會是一個線上RPG遊戲,但不是一個MMORPG。

“SpatialOS ......不是MMO解決方案,而是一個增加多人遊戲中玩家數量的解決方案。我覺得很舒服的說法是我從一開始就告訴Aaryn,‘想想看吧,玩家們會在我們共同創造的世界中獲得怎樣的體驗’。”Improbable公司的CEO Herman Narula說。

玩家在游戏中依照自己的计划冒险,而非在预设的世界活动。他还表示,《无冬之夜》的玩家产生内容(player-created content)是该游戏的灵感。这意味着游戏中的很多内容将由玩家制作和体验。这样游戏听起来像电子游戏版的“龙与地下城”跑团系统。



Improbable是一家遊戲開發平台公司,其理念是通過構建遊戲與現實結合的虛擬世界,來創建大型的數字模擬城市、經濟和生態系統。理論上講,Improbable公司的SpatialOS雲平台能夠幫助開發者創造一個多人同時在線遊戲的大規模虛擬世界。

关于Improbable:是一家位于英国伦敦的科技公司,主要产品是多人在线游戏云开发工具SpatialOS。该公司创立于2012年,并在2016年获得了软银5亿美元的投资。

https://playgame.wiki/news/6526d5cbc3
http://www.donews.com/news/detail/3/3041545.html

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-8 20:42 编辑 ]

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个人看法
前面的观点不变,ME3发售后就已经流失了太多人才
所以不要看到一个被取消的原型如何如何,就觉得这东西一定很靠谱,被取消就很可惜
毕竟连ME3都不那么靠谱了

这个取消前的Joplin,有一点是值得称赞的,就是“做不那么好的决定,也比不做决定强”
就是“不做决定”导致了圣歌的拖延症
但是Joplin里面也有雷点,比如那个系统自动生成故事的机制,很容易变成一个放大版的“膝盖中箭”笑话

至于EA到底还要不要单人为主的游戏,我觉得这从来都不是一棍子打死的问题
就像隔壁Respawn的“战神星战”要公布了,目前一切消息都指向这是个单人游戏,或者说至少是单人为主的游戏
而龙腾4重启后的Morrison,是以单人为主,多人为附加,EA没要求龙腾4变成全程在线的网游
或者说,用Jason之前的话,EA不在乎你把游戏具体搞成什么样,在乎的只是你有没有长久收益

至于Morrison的多人模式是怎么弄的,Jason的说法是“类似博德之门那种合作跑团”,当然神界原罪2也做了类似的尝试
就像我上面发的那个Bioware离职员工组建的新公司,专注于在线跑团,他们想搞这个东西也不是一天两天了,反应不必过激
Morrison真正值得注意的是让全世界玩家一起选剧情这种设计,这个才是容易玩脱的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-10 15:00 编辑 ]

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原帖由 取暖的刺猬 于 2019-4-10 15:37 发表
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现在单机为主的游戏也没有什么模式可以带来长期利润啊。ea要从一个做蛋糕的身上榨出做毒品的利润那bioware也只能想走邪道了。
原文说了,龙腾4的两个方案,无论是重启前的Joplin,还是重启后的Morrison,都是以单人为主的
加入多人模式,会在多大程度上影响单人,这个确实值得商榷,但不能现在直接一棍子打死说龙腾4就死在多人上了
毕竟Morrison现在还是开发早期,而博德之门和神界原罪2也没有因为加了合作跑团就把游戏搞砸
而且这个也不是EA逼他们做的,他们自己也想做,就像我发过的那个新公司,Bioware的几个老人离开了EA,却依然想做联机跑团
倒是Morrison那个全世界一起投票选剧情的设计,看上去的确不靠谱

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-10 16:00 编辑 ]

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原帖由 昔日之影 于 2019-4-10 16:37 发表

问题不是加入多人,至少ME3多人都很成功,DAI多人我没玩过不好说
真正问题是长期服务型游戏?一个故事驱动的RPG搞长期服务,这个想法完全不靠谱,而且也没多少成功的先例
主线剧情还是单人为主,可能加入合作功能
至于支线和DLC大概就要泡菜化了,追求多人合作战斗乐趣,剧情稀薄那种

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-4-10 16:43 编辑 ]

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原帖由 fujin 于 2019-4-10 16:44 发表
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重生娱乐现在兵强马壮的。一边维护Apex英雄,一边马上星战要出了,搞不好泰坦天降3也在准备。
Apex公布时的说法是,不是正统续作的3代,但是一个非吃鸡的大型外传,估计会有泰坦,毕竟Apex是纯步兵背离系列

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