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[新闻] 光线追踪太耗资源!《古墓丽影:暗影》开启光线追踪后2080TI也跪了

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原帖由 yfl2 于 2018-8-22 09:46 发表
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那就请你解释一下吧,我理解的现在这类游戏还是以光栅化为主题, 在这种情况下rt的精度为什么要和光栅化标的分辨率绑定,我不能在一个分辨率下任意提高降低光线数量以及反射次数?
我来尝试替他解释一下,我并不了解RTX,但按照传统图形学教材的定义。ray-tracing是把光能传递反向,从camera出发,计算每一束到达camera的光的颜色,那么每一束的光的立体角,通常来说对应的就是屏幕上的一个像素(完全ray trace成像),也就是说第一级的ray的数量和分辨率是相同的,至于每次反射后的ray数量则和上一级的ray数量以及采样精度相关,因此总计算量和分辨率是正相关的。
当然,你要说能不能我把每束光的立体角加大以减少第一级的ray数量,最终再和高分辨率的frame合成一下,就像原先的低分辨率粒子效果类似,当然也不是不可以,无非是细节变差了呗,但一般而言,降低后的分辨率也是和原分辨率相关的(比如原buffer的1/2或1/4),因此也是和分辨率有关的。你说和分辨率无关,这个是不怎么有说服力的。


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原帖由 yfl2 于 2018-8-22 11:48 发表
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我之前的意思是他说的4k或者1080其实指的不是rt的分辨率,两个是相互独立的,所以说1080下是否流畅和4k下如何没有直接关系,因为很可能两者的rt精度没区别
我不知道你的‘很可能’是怎么来的。
ray trace的第一级ray基本都是和屏幕空间相关的(不是模型空间或世界空间),因此和分辨率产生关联,才是正常的。
只能说有可能eidos迫于性能压力在4K和1080p下采用同样的raytrace精度,但这是非正常做法。



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原帖由 yfl2 于 2018-8-22 12:03 发表
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而且没搞错的话为了实现实时rt,这次本来就用了降噪,也就是本来就是低采样,要实现屏幕空间的全部像素rt恐怕本来就不是一个可选项
相关不见得非得是1:1啊,我不说了么,降到1/2甚至1/4都不是不行。但这也是和分辨率相关嘛。我的意思就是,正常情况下,随着分辨率上升,rt的消耗也会增加。
如果你非说无论设置什么分辨率,rt的精度都肯定不变,我是觉得没什么说服力。我觉得咱别为了抬杠而抬杠。


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