大侠
查看详细资料
TOP
原帖由 @clockworkjian 于 2019-3-12 13:46 发表 为何不能如此炸裂?
原帖由 @romancer 于 2019-3-12 20:10 发表 估计钱都花在做引擎和画面上了,没有时间来打磨游戏细节,最终的成品表现出来就是完成度不够。 这个系列,3代巅峰,4代平庸,5代失败,小岛到最后就是个坑,活该被清洗。
原帖由 @yuong32 于 2019-3-13 10:40 发表 怎么玩当然是玩家的自由,但这种自由不是说之前的mgs就没有,但因为有更具限制性的关卡设计才变得有必要,mgsv中你会感觉没必要,因为大部分时间都在应付那么几个敌兵。原爆点中我也抢坦克,但正因为是抢来的所以才有整个过程的设计和乐趣,如果像幻痛一样初始配置或随便空投就失去了那种开放环境沙箱游戏的乐趣(参考荒野之息)。当然幻痛对系统开拓个人都是支持的,只是觉得在具体实施时可以和老mgs的模式两者兼顾。
原帖由 @yuong32 于 2019-3-13 13:32 发表 老炮差远了,但可以设想一下:假设以原爆点的模式为基础设计一个完整的主线剧情流程,过程中大部分时间都是不能补给的,必须就地取材。整个剧情流程可以分为几个大章节,大章节中又分若干小章节,每个小章节结束玩家可以获得自由行动的机会,可以做有选择的支线任务,但不要做成幻痛这种不断触发的支线,基本保持两个主线章节期间接23个支线任务的频率,而且这些支线任务中大部分都是重要支线,也就是带剧情的,也可以理解为主线的补充。最后到最终关决战之前会有一段非常自由的时间,这时会开放一部分重复性的支线任务(类似幻痛的营救人质123456....),玩家可以利用这段时间做最后的整备,可以设计成最终兵力资源会决定剧情和结局,然后进入最终剧情(可以设计成整个钻石狗部队倾巢而出,想想也会很燃吧),等通关之后才会开启所有重复支线,同时之前的主线任务也可重复挑战,这时整个游戏才完全进入到幻痛的模式,可以随便召唤补给。
原帖由 @任天鼠 于 2019-3-13 01:26 发表 我对幻痛最遗憾的是没有分屏线下双人合作,不要多双人就行 试想一下幻痛里的据点和各种条件的任务目标,2个玩家选择基地的兵一起去做救援任务 一个人侦查,一个人潜进去。救到人撤退,另外一个狙击掩护想想就很好玩 肯定能延伸出很多玩法绝对完爆育碧那个
原帖由 @任天鼠 于 2019-3-19 00:03 发表 MGSV在我心里排第四