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土星每秒可以处理100万个多边形

posted by wap, platform: 小米 红米
Geometry calculations: 114 MOPS fixed-point calculations
Vertex transformations: 2,400,000 vertices/sec
Polygon transformations: 1,800,000 polygons/sec
T&L flat lighting: 800,000 polygons/sec
T&L Gouraud lighting: 700,000 polygons/sec
网址
https://treasure.fandom.com/wiki/Sega_Saturn/Technical_Specifications
几何计算,144MOPS 定点数计算
矢量变换,240万矢量每秒
多边形变换,一百八十万个每秒,而且是四边形,等于360万个多边形每秒!
T&L光影变换 平面光照条件,80万多边形每秒
T&L高洛德光照条件,70万多边形每秒

吊打索尼ps那个老年帕金森!

本帖最后由 hisame 于 2021-8-11 22:06 通过手机版编辑


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posted by wap, platform: 小米 红米
引用:
原帖由 @DoloresI  于 2021-8-11 15:42 发表
某个慢的催人泪下的SLG到底是说哪个游戏
我记得有个三国志是在两个主机都有出都有对比。
sfc的主将思考中确实令人感动。



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posted by wap, platform: 小米 红米
引用:
原帖由 @abrina  于 2021-8-12 14:36 发表
光明力量吧
当然是梦幻模拟战3了,单次战争规模太大。然后每个将领几个小队。而且是任一单位与任一单位互殴。导致进入战斗画面次数过多。而且战斗画面不能操作指挥官。而且战斗画面很长。
基本就是必关的。
但我到不觉得是读盘慢,而是地图单位太多导致进入战斗次数多,且战斗画面也是各个小队轮流演示一边,这么多要素都顺序表示,导致时间也不短。
综合下来就节奏十分感人了。

其实战斗画面本身的表现非常好。指挥官特效感人。
之后的龙之力量,和多年以后的三国群英传,其实都是这个类别。只不过处理方式并行化了。例如一百人对一百人,第一秒死三十个第二秒死二十个这样。

本帖最后由 hisame 于 2021-8-15 16:10 通过手机版编辑


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posted by wap, platform: 小米 红米
引用:
原帖由 @dhd  于 2021-8-12 09:11 发表
土星硬件并不支持传统意义的多边形绘制能力,,游戏所呈现出的3d画面是利用活动块放大缩小旋转表现出来的。

本帖最后由 dhd 于 2021812 09:14 通过手机版编辑
抬个杠,对于gpu(vdp)而言这就是略去了骨架,直接把贴图按照拉伸参数和亮度参数糊到显存上而已。骨架部分和拉伸参数由cpu的软件进行计算了。
所以土星需要两个sh2。

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