» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[业评] 从另一个角度看关于塞尔达荒野之息缺乏大迷宫、小迷宫割裂等问题

刚玩荒野之息(BOW)初期,我跟很多人一样一开始有点惊讶和不满bow缺乏大迷宫,神庙小迷宫简单且世界观割裂等问题。
个人只通过三角1,时之笛,缩小帽,算是塞尔达系列比较典型的作品,从另一个角度看,传统的塞尔达作品已经没办法跟bow做比较了。
传统塞尔达就是大迷宫为主线,而bow所被抱怨的小迷宫不爽或者割裂,或者没有大迷宫,其实是因为荒野之息做的空间和维度已远超传统系列。
在以前的塞尔达,就算是大迷宫也不过是跑到一个平台或者房间开个开关,拿个钥匙或者某道具,开个门,或者搬动推动某东西或者射个箭点个火,
压个开关----就算把这些传统的迷宫要素放到荒野之息这个可以爬跳飞的世界里,就嗖的一下融入到这个世界里,融合的速度快到你感觉不到,传统的大迷宫再大在荒野之息的世界也变成为探索的极小的一小部分,
你感受不到震撼的通关式的大迷宫已经称为伪命题,因为迷宫所在的背景已经不同(bow这个背景太大),相对的迷宫的定义已经不同---迷宫本身是一种探索和思考,
而bow已经把探索做到系列极致,探索的时候不知不觉多了很多思考的东西,如果传统塞尔达玩起来还是我在玩游戏的感觉,还是模拟在这个世界的某个领域探险的感觉的时候,
现在荒野之息已经进步到可以沉浸进去的玩法,是对一个全新世界观的好奇和学习并成长的过程。
而你所认为的小迷宫不爽缺乏大迷宫等问题,只是忘记了对荒野之息来说,小迷宫只是一个点缀,荒野之息本身大的开放世界就是传统“主线大型迷宫”的化身,大到你沉浸进去以至于你发觉不到。

[ 本帖最后由 zhengfan 于 2018-3-14 23:54 编辑 ]


本帖最近评分记录
  • helei 激骚 +2 我很赞同 2018-3-15 10:46

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博