» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

[其他] 讨论一下生化危机系列操作方式的弊端和改革的可能性(原来老子从08年就开始牛逼了啊)

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2008-7-15 22:25 发表



越肩射击的游戏并不多啊,毕竟和FPS还有区别。

原地开枪是特色,关键问题是,真的好玩么 ?

我觉得战斗部分真的好蠢,再加上解密要素和剧情几乎为0,我实在不明白这游戏还有什么玩头。
全球几百万玩家购买、从普遍评价来看大部分都觉得这么很好玩,这个回答你满意吗?

如果你实在觉得这个游戏没玩头就请不要玩,但要强加到别人头上要人人都认为这样不好玩那就太愚蠢了。

回到本题,如果你不明白为什么要这么设置,举个例子好了:现在大部分动作游戏角色攻击的时候都是不能自由移动的(例如砍的时候就只能够迈一步做出砍的动作而不能一边做砍的动作一边前后左右上下移动),你是不是也觉得这很蠢应该改掉呢?
大部分人的答案是否定的,因为这份“限制”和敌我能力、行动模式是紧密结合成一个系统,而这个系统是这个游戏的根本架构,改太大就变成不一样的东西了,区别只在于你喜不喜欢这种类型的游戏而已(显然你是喜欢FPS、但为何要拿FPS的架构来套在这个TPS+ACT上面?)


TOP

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2008-7-16 08:57 发表


太扯了,拿冷兵器和枪比么…… 什么叫“限制”?还不是为了更爽快的游戏服务的。如果无双系列马战比步战更爽的话,所有人的攻击都变成甘宁无双技的形式了。
你有仔细看别人帖子么,还是说你不明白什么叫做“举例”(而且那个例子只是为了说明角色的能力是因为在相应系统环境下所决定出来的)

“限制”是一种规则,游戏本来就是人和规则的互动,如果没有把规则的平衡调好的话那么很容易就变成个烂游戏了,而不一样的规则下游戏的类型也不同。
对生化4这种方式那么大怨念为何不去玩DMC?DMC正是按照你所希望的路线所演变出来的形态(主角开枪也能动、操作方式也有变,同时敌人的能力和行动方式也因应做出了调整),但如上文所述,因为规则的大幅变动、那和生化4已经不是一个类型的游戏了。

撇开骗不骗分的嫌疑,看来LZ你对游戏的本质似乎一无所知,完全流于表面。此外更严重的问题是完全不明白人的兴趣有别,你不喜欢不代表别人不喜欢更不代表这个游戏就不好(最简单的逆转思考:你认为全球那么多认为国内外高呼生化4大赞的人都是井底之蛙/羊群/脑残?如果答案是否定的话那么为什么还要针对着 这个仅仅是不对自己兴趣的游戏类型 不放?)。



TOP

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2008-7-16 10:41 发表



BH4不是1,2,3,敌人不是丧尸,有智力,行动快,会使用武器,5代的敌人会用枪。 你还是没悟啊,BH已经成为打枪游戏了,我不明白打几枪转身跑几步,再转身打和边打边退 哪个的感觉更好,更真实。

要增加难 ...
紧张感和恐怖/恐惧感不是一回事,用敌方的速度来营造恐怖感就更可笑了(COD4的军犬即使速度再快、只要是COD4这样的环境下建模无论则么变能给人的感情影响也是有限的)

而相反,只要环境/能力设置得当,一个慢慢接近的追踪者加上空荡荡的建筑反而更加能煽起这种氛围。

在说别人有没有悟之前最好先搞清楚自己了解有多深~


TOP

补充一下:

并不是说按照LZ你说的游戏进行方式一定不好(有DMC为例),但只是想说明、生化4这么设定,是为了在氛围和系统带来的乐趣上都取得了很高成就的设定(大多数人的评价肯定了这一点)。你不喜欢没关系(没有游戏类型是让所有人喜欢的),但请理解别人有别人的喜好。

另外就类型来说,这些年FPS频出(所以说为什么你非要拿生化4折腾?),但生化4这种类型的即使加上以后的模仿/借鉴者也依然不算太多,因此更加有其存在价值。如果你非得想要一个生化背景FPS方式的设定的游戏、你可以用力写信去游戏厂商来提出建议、甚至自己成为开发人员,但不要试图统一其他玩家的观点来表达你对其渴望。

TOP

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2008-7-16 11:18 发表
限制游戏方式,不应该限制游戏的乐趣。

BH的移动类型在业界无人效仿不是特色,而是太渣
限制角色行動方式=/=限制遊戲方式

至於遊戲樂趣,看看衆人的評價,生化4有比那些大作FPS帶給別人的樂趣少?

>BH的移动类型在业界无人效仿不是特色,而是太渣
不要把自己的認爲當真理,個人的意見是:這種類型的調整難度是非常高、弄不好就真得變成了渣遊戲、而且在題材上也有限制。所以選擇這麽做的廠商很少,能成功到進入你我視界的更少。同時也因此、三上才會被那麽多遊戲飯稱為成功的製作人。
情況類似的,小島的AZOE的系統、神谷的大神的畫面、3D后馬利奧的跳躍,都是因爲相應的題材和設定非常難做好和做合適,所以模仿者稀少,然而並不能因此認爲是因爲本身“太渣”

你真得懂得尊重別人的喜好麽......對於自己不喜歡的設定就口誅筆伐非要制之于不復之地....還是說這才是TG戰區應該有的言論和思維?

TOP

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2008-7-16 13:53 发表


少得多,请帮我理解“立正打枪”的乐趣来源。 如果真像LS某位说的,BIO4的核心是“跑位”,那CAPCOM真的要喷血了。




操作方式也有题材限制了? 是不是所有“僵尸题材”的游戏都应该是生化的操作模式? 以 ...
>少得多
从销售数字到各种Review再到直至今天的玩家对游戏的投票排行榜上来看似乎大多数人并不这么认为~~~如果你喜欢把自己的喜好当真理的话就请继续吧ww

>操作方式也有题材限制了
佐叔也描述过了~生化的氛围很重要一部分是“敌人步步接近的恐惧感”(大致是这样),因此玩家和角色一致性的方向操作到敌人行动方式都能够为这样子的主题服务。
另外也不知道你怎么理解别人说话的,某种操作方式也很适合其主题 居然可以推导出 这种类型主题都应该是这样的操作方式?
玩过寂静岭吗?我想你大概也会觉得寂静岭的操作很SB吧ww
附带一提,最近比较有名把题材和操作方式(故意)反着套(还弄得不怎么样的)就有一个高达无双,你问问高达饭那还是高达游戏么?当无双游戏玩倒是可以没错。
当然题材对游戏操作方式的限制倒不是绝对的,世界上总有天才制作人能够办到些别人想不到的事情,只是那明显和你希望的直接套不是一个东西。

TOP

引用:
原帖由 上海狗狗 于 2008-7-16 15:59 发表
我把我觉得“立正打枪”不好的原因都说了, 但是你口口声声说好说完美,却老是以销量、评价之类的东西来说事儿,偏偏没从游戏的本身去讨论。  你说立正打枪好,比移动打枪好, 好在哪里? 似乎只有增加恐惧感一条,姑 ...
........

本来想说上一贴只是懒得再浪费时间下去、懒得跟你再折腾了而已(因为看得出你非常固执,而且最严重的地方在于喜欢把自己的想法当作真理来处理,经验来说这样子的人根本是说不通的、而且说了也没有任何意义),既然你正面提出来要论证那么也容我组织一下再详细说明好了

1、还是那句,你怎么理解别人的帖子的?在下哪个帖子说或者暗示这种方式完美了?请举出来,勿无中生有。
另外,在下码了那么多字,观点内容似以为都不少,你又正面回应过几个吗?那么多人觉得不错的评价你又怎么看?别人莫非都是傻子?
之所以到了后面越来越强调评价之类的东西,是希望你能够借他人的看法审视一下自己的观点(因为就这个问题来说争论的矛盾点在于你的固执、而不是游戏本身),而不是在逃避论题什么的,很可惜你理所当然地没有去想也没有回应。

2、关于正面回应这么设定的理由:
>大部分人的答案是否定的,因为这份“限制”和敌我能力、行动模式是紧密结合成一个系统,而这个系统是这个游戏的根本架构,改太大就变成不一样的东西了,区别只在于你喜不喜欢这种类型的游戏而已(显然你是喜欢FPS、但为何要拿FPS的架构来套在这个TPS+ACT上面?)
这是就游戏系统的观点作出的说明
>已经有人告诉你了
>因为不能动
>所以要跑位

>你位置跑的好,有战略眼光
>玩起来才有乐趣

>这种独特的设计理念决定了,它不能改为FPS,只能是 有所限制的 动作+射击游戏

这是就不能动的意义、47#所提出来的看法

>原地开枪很好玩
这个甚至正面告诉你这种设定是很有乐趣的,但恐怕你也只是把别人当傻子或者羊群而已吧?
>把leon设计成能飞lz就满意了 更好玩了。。。
其实我也很想这么说

>生4的精彩在于其版面设计和设计方式的完美结合,某些人还是玩穿了再来high吧
大木头这一句个人认为可以看作是47#说明的进一步补充

>而且还有一点非常重要的就是,BH4大幅度减轻了3D射击游戏的眩晕感,很多玩FPS头昏的人玩BH4就完全不会有这种问题.
这个观点在下完全没有想到(因为本身什么也不晕),但应该可以认为也是优点之一吧(还是说你觉得你自己爽就好了,为了其他人能更好地游戏的特性都是多余的呢?)

>LZ玩那种你打一下我打一下的回合制RPG不是也要喷了:一点都不爽快,为什么不能做成大菠萝那种。。。
也是从另外的角度来反思的观点,你照旧是没有回应(大概也是没有思考过这个问题就是了,你要说明的只是生化的操作方式都是渣而已)

别人的回复你是怎么对待的?你好意思说别人没有正面回应?


再继续描述一下好了,假设“可以动的”游戏的形式可以分为即时和回合两个极端的话,情况如下:
回合┼───———┼─————————─┼───————————──┼─—————┼────—──┼完全即时
    ↑            ↑                    ↑                          ↑            ↑              ↑        
传统回合制  半即时战斗系统(FFX)     传统生化                     生化4   大部分动作游戏     绝大部分FPS


其中从成分的观点,越接近左边,停下来的要素越多,对走位的要求(当然这个走位是就排除踩地雷RPG等基本没有位置因素的游戏来说)越高,重点在于事前策略的思考,基本上“惩罚”偏向策略的错误;而越接近右边游戏节奏和速度越快,对于操作难度、反应能力和反射性动作能力要求越高,但基本上走位策略性比左边的要淡得多,基本上“惩罚”偏向操作的失误。
以生化来说,其题材是恐怖游戏,要表现其氛围,静止的传统回合制和经常静止的半即时制显然不符合要求(因为静止的期间就是玩家的心理余裕,心理余裕越大的情况下人的理性程度越高,感性影响越少)。而同时、采取右边的极端的话,因为敌我的移动频率太高,很难“看清楚”(怪物外形的设置是让人感觉不适因而产生恶心感、恐怖感的重要因素之一,看不清楚的话这效果自然大打折扣),也相对难有时间去观察场景细节(玩FPS的时候谁有时间管风景优不优美路边的花草漂不漂亮;但玩恐怖游戏的时候,擦擦作响的收音机、雪花屏的电视机等场景小道具都使整个氛围不一样),因此又需要给与玩家足够的余裕去感受的制作者的布置。因此从题材上生化选择了这么一段程度的游戏方式而不是FPS。(附带一提,正因为生4相对于传统生化在这个程度上改变很大,所以做出来的效果也完全不一样,也造成了不少人抱怨完全不是一个类型,但至少,生4依然有着其特有的恐怖感而不至于变成只有紧张感的FPS)
游戏方式上,如同上面某位所说“强调走位”,因为“开枪要停下”这份非即时因素存在,所以“位置”的选择就变得很重要,也是游戏时思考的一环(而不仅仅是 反应=>射击操作=>承受其奖励或惩罚 这种FPS式的过程,成为 战略思考=>位置安排=>反应=>射击操作=>承受其奖励或惩罚),策略的思考对于游戏的奖励和惩罚也更加重要。综合起来说,这就是一种游戏方式系统,或者称之为“游戏类型”。而在这种方式系统下,可以从高呼“好玩”、写下各种Review、游戏销售量等等回响里面看得出 三上先生对 敌人能力、行动方式、地形、我方的能力等等的问题调整的成功。也可以依据这些反响里的信息认为,“开枪站立”这个主角能力条件限制很成功地成为了生化4系统的一部分。

而你的问题在于,可以看出你并不喜欢这种游戏的方式系统,你不在乎生化的氛围和恐怖感(或者说你压根儿不认为它存在过),而是希望有FPS式紧张刺激的游戏(因为如果去处或者改变了“开枪站立”这一要素、敌人的行动方式也要做出相应改变、而可以预想到的结果自然就是FPS)。这点可以理解,但无视了其他人对这种方式系统的喜爱只凭自己的偏好而完全否定这种类型的存在价值是你两次都几乎从头到尾被裱的原因。
也许将来生化会变成一个FPS也并非没有可能,但那已经不是和生化4一个类型的东西(正如生化4和前几作很大程度不是一样的类型),无论其成功与否都没有办法否定 “开枪不动”在生化4这个系统里面是正确的做法(因为这个要素的成功只限定于在这个整体以内,而说他成功是基于这个要素并没有带给大部分玩家负面影响、反而不少人认为这个配合很有趣)。
生化5没出来实在很难评价,某自始至终只是对 你因为个人喜好而完全否定生化4这个系统整体的成功性 表示不满并作出讨论而已。所以对某来说生化5那完全是另外一回事————————并且能看到的并不足以作出相关评价。

TOP

引用:
你这个理论,在1-3代里是说的通的,但4代真的是一个你所谓的“策略+走位”游戏么,大家都玩过4代,我觉得还是不要自欺欺人比较好
4代走位比起之前的要弱化很多("选择"也要丰富),但依然是不可缺少的一部分。(或者你留意一下玩得比较好的玩家跟刚上手没多久的玩家的行动路径就能发现这一点)
引用:
>blablabla,fans talking...  
>高呼好玩的,大多都是前几代一路玩下来的吧。  如果不改革呢 ? 你们这些人不照样为维护生化的传统玩法战的不亦乐乎。 为什么一定要等改革真正出现,你们才能参透其中的乐趣和奥妙?
因果不要倒转,正是因为这一作那么好玩所以才产生了那么多Fans,而不是因为时Fans所以要发表维护言论。别忘了当初多少人看到生化4变成那么强调动作的另一种类型的游戏 都是骂骂咧咧的,正是这系统的成功才最终赢得了那么多人的承认(如果这个站立开枪真得像你认为的那么SB那么让人不爽的话早就闹翻天了.....BIO4哪里会像现在这样(除了剧情以外)都有口皆碑)。
而且即使有了4代的革新,在下依然不认为前面那几代系统会相比之下变成渣,因为前几作和4代不是一个类型的游戏。(即使是有BIO4的今天,在下到现在还是很喜欢旧生化特别是REBIO----------尽管通关还是苦手)
所以前面也一再强调,生化以后变成紧张刺激却不恐怖的FPS大作也好,并不能因此认为生化4站立不可射击这点渣。(如果是要论证这个要素是渣只能在生化4这个系统设定里面讨论,而大部分人的评价已经肯定了这种设定的成功)
引用:
>again,你若为“站着不动”辩护,不要扯上气氛和恐惧感之类的,这个我早说了,要气氛和恐惧,不是非得做这种不和常规的限制才能实现的。 从4代开始,游戏的本质已经发生了变化,为什么你们看不到?死守着传统的思维模式走下去,只会耽误游戏未来的发展。 至少,制作人已经在思考这个问题了。
似乎还是没能把意思传达给你....
“开枪不动”是在游戏系统和氛围渲染上都非常重要的一个考量,而并不只为了其中之一。
要顾及到这两点,没错不一定要用死这一种方法(可能性),但现在讨论的问题关键是,这种方法真的不好么?大部分人都承认了这种方法不错不是吗?
另外老是拿“常规”来说话......游戏从本质来说就不需要常规,故事、画面和物理引擎做得再真实都只是为了让玩家更好地代入而已(也就是,所谓“常规”只是“玩家”和“规则”之间的“接口”的一种而已,很大程度并不干涉到“规则”的有趣与否,就好像战区之前有人裱KZ2还是哪个FPS头盔飞的弧度很不现实,那跟游戏是否有趣并没有关系吧,但做好了的话他们会觉得更爽更“自然”更有代入感)你以为生4 QTE攻击为什么要做成无敌这种明显“不合理”的设定?


另外跟未来什么的没关系(某就的是你对生化4的观点发表的回应),要说未来的话,之前某次生化5的Trailer里面Chris拿着小手枪面对那一大群非洲人民某就囧了,完全按照生4的系统、而且没有BASARA和无双之类的技能的话真不知道要怎么打(尽管从消息看来系统还是没变),系统肯定要变更以适应新的环境(除非那只是过场CG?),但无论如何那跟生4没关系,明白了吗?


另外多事也回一下你给佐叔内容:
引用:
这算抬杠么……拿几百年传承下来的东西和几年历史的游戏比?  拿竞技类体育项目和单人AVG比?   在竞技类比赛/游戏中,再憋屈再不合理的规则只要对只要双方的限制是公平的,那也无可非议。 你非拿来和一个只有10年历史,且已经发生过大变革的游戏相比,我可以说你逻辑混乱么?
抬杠的是你吧,讨论“规则”就是讨论“规则”,和某个规则历史多少年有什么联系?佐叔那例子是为了说明规则是否“不现实(你所谓的合理)”并不能够说明这规则的使用对于一个游戏来说是否正确。所以说你到底都是怎么读别人的话的Orz
竞技类体育项目?电脑普及到这种程度的今天、象棋还没有单机版?如果你非要拿“这是双方状况和规则都相同的对弈”来说事的话,那么仓库番呢?(为什么不能用直升机什么的把箱子直接吊到目的地或者目的地附近?)九连环呢?(直接拆开为什么不算?)什么是“合理不憋屈”?游戏规则的“合理”和现实生活法则的“合理”那能是一回事么?
归根究底,你在不满意生4里面这个“限制”的同时,你真得思考过“限制”对于游戏的意义么?


>问问你,游戏中怎么实现,会好玩么?
也就是说,你也认为只要能好玩,实际上可以一定程度舍弃所谓的“合理”吧?那么已经有那么多人肯定在这种设定下的生化4“好玩”了,你觉得不好玩也是正常的事情(兴趣人各不同)、但为什么非要“人人都得觉得这个规则不好玩”你才高兴呢?   拿回前面某位的话来说“你就不能放过生化4么”?何苦就因为自己不喜欢而揪着不放?

要是讨论游戏的可能性,那么不应该是这样 完全无视他人的喜好、彻底否认之前某作的某个设定 的语气吧?我是你的话我会用“如果生化以后变更成xxxxx会不会更有趣呢”来引起讨论

TOP

佐叔已经回了啊........打.......打字打太慢了吗Orz

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博