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[业评] 从另一个角度看关于塞尔达荒野之息缺乏大迷宫、小迷宫割裂等问题

老拿“其实大地图/外部环境已经是一个迷宫/谜题”来说事的人敢谈谈谜题设计的维度么
整个游戏有几个难题设计是不低于三层逻辑堆叠的?
引用:
原帖由 zhengfan 于 2018-3-14 23:53 发表
在以前的塞尔达,就算是大迷宫也不过是跑到一个平台或者房间开个开关,拿个钥匙或者某道具,开个门,或者搬动推动某东西或者射个箭点个火,
说这种话的是不是只从DS那几作开始玩起的
能仔细玩玩笛子面具梦见岛再来谈谜题么?

荒野游戏体验很优秀这毋庸置疑
但非要拿这方面的优秀来强行说它谜题设计不差于传统作就太那啥了

[ 本帖最后由 蒙其d路飞 于 2018-3-15 12:18 编辑 ]


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