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[专题讨论] 色差的艳丽度是线材自带还是电视后天加工?(补充CRT屏摄对比)

1.PS2游戏机根据BIOS设定将画面以RGB色彩空间输出或者以YUV色彩空间呈现(内部数字信号)
2.将1中的数字信号以模拟RGB或YPbPr,以及S端子(Y/C)、Compsite端子(AV中的V端子)的信号形式输出(模拟信号)
3.电视机接受到游戏机输出的模拟信号
*3.5.如果是数字电视(液晶、LED等),那么电视会将该模拟信号转换为数字信号加入缓冲区
4.电视机将对应的模拟信号作图像强化转换(比如调整亮度、色度、对比度),模拟电视通过模拟电路实现,数字电视通过对贞缓冲区数据作运算操作实现
5.将变换后的画面投到显示屏上(电子枪、LCD、LED)
6.人眼接收画面信息

其中第1、2步第3.5、4步都会影响画面色彩
第1步的影响是因为色彩空间不同,数据转换时的钳位区别造成,理论上应当可以做到无损转换,因为是数字的,但实际上考虑到与第2步数转模芯片之间的配合,无损无法做到。
第2步的影响是因为数转模芯片内的问题,这一步对色彩的任何影响都算转换失真。
第3.5步是数字电视模转数步骤,一个是采样失真,一个是因为和第2步所采用的转换芯片方案不同参数不同,导致的还原失真。
第4步是人为的后处理失真(就是那种色彩强化)
其实第5步也会影响到色彩表现,比如荧光粉成分、液晶面板本身的水平、液晶单管的形状。

另外第1步其他游戏机没有,只有PS2有这个步骤,其他游戏机的YPbPr输出都是在现有的RGB信号上编码,而PS2带有数字的YUV色彩转换步骤(估计是为DVD还有游戏内的视频数据播放格式作了对应优化,可能这些源本身内容就是YUV色彩编码的图像数据,这样减少DVD内容的YUV-RGB-YUV的重复转换失真)

最后,LZ的色彩艳丽应该主要是第4步和第5步的功劳,其他可以不计。
PS2模拟器的那个YPbPr插件估计是模拟了色彩在转换到YUV时PS2内部的钳位值设定对最终色彩的影响,也就是第1步所说的。


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引用:
原帖由 gamearts0713tw 于 2013-6-10 05:53 发表


我唯一能確定的是接色差的那種色彩優勢並非單純靠後天調高電視彩度就能達到的
後天的人為因素這點基本上已經盡量避免,同一個輸出設備都是在相同設定值下分別接S線跟色差作比較
在29吋TOSHIBA映像管純平CRT下, ...
你拿色差和S端子比这就喷了。。。。
S端子就是一路亮度信号和一路复合的色彩信号作为信号源
色差是一路亮度信号和两路色彩和亮度差的信号作微信号源,本身带宽就比S端子好。
你就好比拿S端子和AV的V端子作比较一样,不是在一个级别上比(V端子就是把亮度、色彩信号复合成一路,所以实际就是叫Compsite端子)


你应该作比较的是同一个主机的RGB输出和分量输出在同一台显示设备上有没有色彩区别,这个才有意义。
但其实,模拟时代的产物,很多东西都是感觉上的。比如我觉得你给的360图里,那个分量产生的艳红色就是失真的表现,但很难说是360输出时就已经失真还是说电视机在处理分量信号时的失真,但肯定应该以HDMI的画面为准,因为这个能减少至少2次有损转换。(但是我觉得A9那张图下面那张hdmi的图也有问题,明显泛白,黑位不正常或者是电视机对hdmi的信号源也作处理了,我家以前老的三星液晶电视就这样,画面会略泛白,并且hdmi源的画面还会过扫描和延迟

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2013-6-10 23:44 编辑 ]



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引用:
原帖由 gamearts0713tw 于 2013-6-10 23:47 发表
我是說沒法靠「調高彩度」達到,我有說沒法靠開啟色彩加成功能達到嗎?
正因為VIZIO把這個功能獨立出來是認知上的例外,所以才要發帖問其他人經驗
在此之前手邊的輸出設備沒有一個接色差是可以選擇開啟或關閉色彩加成的
借用帖子的色差對比HDMI圖也是導向直接輸出就有差別的結論
有疑問的就是原本認知上色彩飽和度更濃艷是接色差獨有的天生自帶的效果
為什麼在VIZIO上卻變成可以開啟關閉了,如果這效果是電視後天加工的
為何以前的電視無法對S端子跟AV線進行這個所謂色彩強化的加工?
色差和S端子本身传送的信息量就有差异,同样的调彩功能怎么能调成一样,极端点给你16色的画面和65535色的画面你能用同样的算法把他们调成视觉效果一样么?

色彩本来就有差异,VIZIO上这种色彩强化开关是给一些追求原色的人关闭用的,也是给产品卖的时候多个卖点。

至于以前电视,并不是不能对S端子和AV端子内容进行调整,只不过以前是纯模拟电视,对色彩作复杂算法的强化成本高于数字电视里对贞缓冲内数据作后出里的方法。所以以前电视只有亮度、色度、饱和度、对比度四种参数调整,因为这个是对全局的,最简单,效果也最明显。
而数字电视,可以用很低成本作一些很复杂的算法,比如只强化红色、根据画面的平均亮度强化局部、根据画面内各个区域的单位区域色彩数进行减噪等等各种处理,这些最终也只是Sony,三星、长虹、TCL等各种电视的卖点而已,不是什么很重要的功能。


简单点说,你看到的分量比S端子色彩丰富更多,这是客观现实,天经地义,因为YPbPr本来就可以算是对S端子的改进,即使电视机再好也不会把S端子处理得比分量好。就好比LP的磁带不可能比SP的磁带音质更好一样。
而你在某电视上看到的分量没有另一台电视的分量艳丽,即使开了某些色彩强化特效也不及,这是不同电视机内的电路参数不同以及显像管差异引起。
你在某主机上用HDMI看到的画面没有同主机用分量输出艳丽,是因为你看到的分量输出的艳丽是失真的,而HDMI没有分量信号的失真,模拟分量信号永远没有HDMI信号来得好,这点不必怀疑,HDMI内部实际用的是数字分量或者数字RGB形式传输,在主机到电视机之间的传输不会有失真。

最后,如果还看不懂以上内容,请多用不同电视机看效果摸索,你就能知道。在辅以以下关键字搜索:数字电视原理,YPbPr标准、YPbPr与YCbCr区别、S-Video。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2013-6-11 00:17 编辑 ]


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引用:
原帖由 gamearts0713tw 于 2013-6-11 00:16 发表


泛白一說有沒有可能是因為跟對比高的色差圖擺一塊看造成的視覺差距?
就我實際操作過XB360的經驗,它的設定裡有個黑階可以選擇「標準、置中、擴展」
選擇擴展時會讓黑的部份更黑,有點類似色差那種提高對比度的感覺
另外HDMI色階可以設定自動、來源、RGB、YCbCr709、YCbCr601這幾種
但是不管設置成哪個都看不出有明顯的差別
那个泛白根本不需要对比,当然我不排除他手机的白平衡有问题,这照片没有你拍的好。

黑阶选择和来源格式设置只对数字电视有效,你看不出区别是因为你看的画面或者说你的电视机的色彩成像能力没能达到能够区分这其中的差异。
YCbCr601的色彩空间和YCbCr709区别比较大的,应该能看出来,后者优于前者,而RGB与2种YCbCr的区别要看出来也不难,玩游戏时用RGB为最佳,看片时用YCbCr的为佳,但如果你的电视会在内部把HDMI传来的YCbCr在内部再转一次RGB,就也会造成失真甚至颜色丢失,当然这个比模拟电路时代转换形成的失真要小很多很多。

所有图里接电视卡S端子画面很好,接色差你说画面很鲜艳,实际颜色已经艳到烂掉了,难看无比。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2013-6-11 00:31 编辑 ]

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引用:
原帖由 gamearts0713tw 于 2013-6-11 02:34 发表
網上找到的另一張HDMI跟色差的對比圖
雖然他是對不同主機的同一個遊戲進行比較
左邊是PS3接HDMI,右邊是XBOX360接色差
注意左上的紅色(氣球?),直觀上一樣是HDMI(橘紅) vs 色差(血紅) 的情況
總不可能每個人的顯 ...
从YUV和RGB转换的设计上说,色彩不会比RGB有更艳丽的加成,因为RGB转YUV有具体公式,转换是无损的。也就是假设有一个数学公式Y=2X,你要写成X=Y/2也是可以的,完全等价的,这样X和Y之间就可以无损换算。

但是这种RGB转色差的编码转换芯片在实际制造时会有2个误差
一因为转换芯片数转模和模转数电路的不同,以及色差输出时是模拟量的现实,会形成工艺误差,本来制定的公式是Y=2X,但实际造出来的时候却可能是Y=2X+0.01。
二是因为业界的YPbPr和RGB转换公式参数有多套(你没看错,真TM有好几套),所以会导致转换和还原不准,也就是A同学用Y=2X算出一个Y,然后交给B去算他原来用的是X值是多少,结果B同学用的公式是Y=2.5X,这样B就不可能根据A提供的Y就准确算出A所用的X。(把A同学代换为游戏机,把B同学代换为电视机)

这两种误差直接导致了色差和RGB在转换和还原时无法做到理论上的无损
(具体的RGB-YUV转换公式可以见http://www.equasys.de/colorconversion.html

我觉得这个就是对应你标题的答案了,但是如果你要具体到讨论PS2的色差效果、360的色差效果是否有艳丽度加成,必须拿PS2在RGB模式和色差模式分别接电视进行对比(360的话就是HDMI和分量进行对比,反正就是一个基准参考量和一个待评估量),并且要接尽可能多的品牌、型号的电视机,才能得出客观的结果。

另外电视机的PC模式不给色彩强化选项是因为,色彩强化会引起画面延时1-2frame,对用鼠标操作的电脑来说既无意义,也影响鼠标的手感,同时还增加VGA信号输入口的处理模块的步骤,所以一般不给PC模式下作色彩强化(但也有电视机是有这种SB设置的,不绝对)。

[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2013-6-11 04:45 编辑 ]

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引用:
原帖由 hourousha 于 2013-6-15 12:40 发表

其实第一步的数字转换,就不可能是无损的吧,尽管都是数字信号,但量化的级数不同,比如标准的studio swing中,8Bit YUV无论哪个分量都没有256级。
其实说到底,即使YUV的分量都是full range,只要转换矩阵不是单 ...
是的,其实不是无损,但是这个模式初衷应该是给放DVD视频用的,这样放DVD视频时免去了YUV->RGB->YUV的过程,而玩游戏时RGB->YUV肯定有转换误差,但数字转换阶段我们只能以理想状态的无损来理解了,因为数字转换时的这个精度误差小而且固定,不可能象模拟信号传输时的有损那样通过替换线材或设备来减少损耗。

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