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标题: [求助] 塞尔达天下无敌 [打印本页]

作者: 雨中芭蕾    时间: 2022-3-9 13:06     标题: 塞尔达天下无敌

这也行。。。
https://b23.tv/vQ7vklm
作者: BeastMa    时间: 2022-3-9 13:17

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喷了,神游戏真不是吹的
作者: 卖哥    时间: 2022-3-9 13:21

一般游戏的做法,肯定是一个看起来挂着球的单位模型,球是没有实际判定的,击杀掉落那个才是真的有判定的球。
作者: norush    时间: 2022-3-9 14:25

所以什么时候才能出2啊  这么优秀的系统 1的战斗和怪兽实在是少了点
作者: cynic0522    时间: 2022-3-9 14:28

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所以说这是个玩家自己和自己较劲的游戏。
作者: leoli306    时间: 2022-3-9 14:29

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哈哈哈哈哈,这个没想到啊!!!见最多的一句话就是老任这游戏卖几百块卖亏了
作者: 缅怀世嘉    时间: 2022-3-9 14:31

牛逼
作者: 巨炮男神    时间: 2022-3-9 14:42

真的都是人才啊
作者: firesun    时间: 2022-3-9 14:43

很真实,笑了。
作者: KD0079    时间: 2022-3-9 15:23

真开放世界不是吹出来的。
作者: 我爱电玩    时间: 2022-3-9 15:29

所以今年胜负未定啊,届时狂吹2教老头做人也不是没可能
作者: hanzo    时间: 2022-3-9 15:42

荒吹我觉得是会被任天堂主机迭代升级或者重制的首选,这种精品太少见了
作者: zichuanle    时间: 2022-3-9 15:43

2是不是今年底出啊?最期待的游戏
作者: qazqaz    时间: 2022-3-9 15:47

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没看明白…
作者: 杜斯坦    时间: 2022-3-9 15:50

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不真实,球进洞了怪就定格了?不应该继续打么
作者: kony    时间: 2022-3-9 15:57

引用:
原帖由 qazqaz 于 2022-3-9 15:47 发表
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没看明白…
一般游戏的做法是,怪物上挂的那个球是装饰,只有杀死它后才掉落真正的球,你捡起球跑到触发的位置把神庙打开。。。
但荒吹则是,怪物身上挂的球不是装饰,你可以把他引到放球的位置,让他作出攻击的动作后球到了那个触发的位置,就可以打开神庙。。。23333
作者: krewella    时间: 2022-3-9 16:26

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野炊2能不能多点怪和奖励物品

野炊1实在太少了,后期太无聊了
作者: NVDIA    时间: 2022-3-9 16:44

这个太牛了,怎么想出来的?
作者: bluelion2    时间: 2022-3-9 16:52

荒炊卡通风格可以省太多太多事了,所以可以弄一些有趣的东西。而且极简的画面,使得可以突出重点,所以印象深刻。

但真实风格的开放世界游戏如果按照荒炊的一些卡通表现手法,那就是有趣变bug了。

荒炊是非常好的开放世界游戏,但拿来跟gta比开放世界塑造,这种比较的行为就是可笑了
作者: yfl2    时间: 2022-3-9 16:59

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原帖由 @NVDIA  于 2022-3-9 16:44 发表
这个太牛了,怎么想出来的?
不需要特别设计,只是按照实际,没有简化角色一些部分的属性吧
作者: BeastMa    时间: 2022-3-9 17:16

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原帖由 @yfl2  于 2022-3-9 16:59 发表
不需要特别设计,只是按照实际,没有简化角色一些部分的属性吧
你对游戏开发真的一无所知……
作者: yfl2    时间: 2022-3-9 17:18

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引用:
原帖由 @BeastMa  于 2022-3-9 17:16 发表
你对游戏开发真的一无所知……
可以具体说说,没觉得这有啥特别的
作者: 我爱一条柴啊    时间: 2022-3-9 17:24

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引用:
原帖由 @BeastMa  于 2022-3-9 17:16 发表
你对游戏开发真的一无所知……
求详细
作者: 堂吉刚    时间: 2022-3-9 17:24

任饭不知道美末2里胖女孩手上的PSV可以玩FC模拟器吗?
作者: xfry    时间: 2022-3-9 17:49

决定了,等环通关,再打一遍荒野之息1
作者: 88ace88    时间: 2022-3-9 17:52

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引用:
原帖由 @堂吉刚  于 2022-3-9 17:24 发表
任饭不知道美末2里胖女孩手上的PSV可以玩FC模拟器吗?
能把这两件事相提并论,索饭的脑子真的是不太好。
作者: LTFYH    时间: 2022-3-9 18:41

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就是对所有物体采用了同一套物理模型吧,技术上说难也不难,只是关卡设计上要避免出现漏洞
作者: 我爱电玩    时间: 2022-3-9 18:49

引用:
原帖由 LTFYH 于 2022-3-9 10:41 发表
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就是对所有物体采用了同一套物理模型吧,技术上说难也不难,只是关卡设计上要避免出现漏洞
光环系列也是这套理念,基本上很多牛逼的游戏在这点上都是一样的:把整个游戏世界纳入一套统一的物理效果中,针对游戏性有很大帮助
作者: kony    时间: 2022-3-9 19:53

引用:
原帖由 LTFYH 于 2022-3-9 18:41 发表
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就是对所有物体采用了同一套物理模型吧,技术上说难也不难,只是关卡设计上要避免出现漏洞
这其实就是一个BUG。。。不然在打开神庙后怪物就不会停在空中了。。。应该说码农也没预料到这种情况出现---在怪物未被砍倒情况下球到达解锁位置,如果不想它继续攻击,至少也做个消失的动画吧。。。实际上是什么处理也没有

我比较好奇的是在神庙通过试炼之后出来,那怪物还在吗?
作者: 信步闲庭    时间: 2022-3-9 19:55

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遵守统一的交互机制,没有为了玩家很可能做不到而砍掉细节。结果就是这个游戏世界生动而可信
作者: rpdubcs420    时间: 2022-3-9 20:13

这不是BUG,上面的某些人到底玩过这游戏没有,这是野炊牛逼的地方之一,这个世界所有东西都在这个物理化学规则下运行,高度统一,你想到的基本上都能实现,游戏因此也不会出错崩溃
作者: 喜欢街机    时间: 2022-3-9 20:19

这在野炊里是常态吧,至今都能发现各种新奇的东西
作者: 查理王    时间: 2022-3-9 20:20

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卧槽,神了,身上竟然挂的是真的模型。
作者: 消失在宇宙    时间: 2022-3-9 20:29

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原帖由 查理王 于 2022-3-9 20:20 发表
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卧槽,神了,身上竟然挂的是真的模型。
真是模型早早就知道,不用打他就能把球拿下来,但是不拿下来也有效果真没想到
作者: yfl2    时间: 2022-3-9 20:50

引用:
原帖由 rpdubcs420 于 2022-3-9 20:13 发表
这不是BUG,上面的某些人到底玩过这游戏没有,这是野炊牛逼的地方之一,这个世界所有东西都在这个物理化学规则下运行,高度统一,你想到的基本上都能实现,游戏因此也不会出错崩溃
用的本来就是第三方的物理引擎啊
当然针对做了定制
作者: fakecnc    时间: 2022-3-9 21:40

评论不错



我很生气你能到这里。
毋庸置疑,你是一位真正的流氓。
这样一来,我的使命就完蛋了。
愿海利亚女神诅咒你。


说起来,我记得有个神庙 好像叫Myahm Agana Shrine来着,中文不知道叫啥,忘了
有点难度,就去查攻略,拿手机看的时候就把joycon扔沙发上了。
打字还没打完,听到了机关打开了的音效,抬头一看,过了,我都不知道发生了什么。

[ 本帖最后由 fakecnc 于 2022-3-9 21:48 编辑 ]
作者: 混血王子    时间: 2022-3-9 21:44

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看到这个我就希望老头环所有的地方都能召唤幽灵,别一会儿行一会不行的,能不能统一一下
作者: 苏怡    时间: 2022-3-9 22:14

楼上一堆怀疑是BUG问怪还在不在的都没玩过这个游戏吧,神庙出现后怪明显还在啊,背景打怪的音乐还在,进神庙时小BOSS那么长根血条挂在屏幕中央明显位置看不见吗?
作者: 高露洁    时间: 2022-3-10 07:06

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这个东西牛在:因为游戏允许这样触发判定,所以才有这个脑洞解法,所以才有各种脑洞解法

是游戏允许你尽量多想办法,所以大家都在说游戏牛

玩过野炊的人都能知道这个不是bug
最经典就是那个体感滚球迷宫神庙,因为可以把球颠起来,所以很多人是把迷宫盘子翻过来,用平整的另一面过的

因为这么过的人太多了,甚至会让人怀疑是不是就这么设计的,设计来让你发现这游戏的解法可能性调性的

本帖最后由 高露洁 于 2022-3-10 07:20 通过手机版编辑
作者: 0瞎子0    时间: 2022-3-10 07:18

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不知道2会不会引入随机数值机制,并且加上联网
作者: 多田野金    时间: 2022-3-10 08:12

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原帖由 @混血王子  于 2022-3-9 21:44 发表
看到这个我就希望老头环所有的地方都能召唤幽灵,别一会儿行一会不行的,能不能统一一下
+1,我理解这是为了平衡性,但这个限制还是莫名其妙
作者: 小猪快跑    时间: 2022-3-10 08:45

我才刚打了两个神兽就吃灰了 一直到现在好多年了
作者: 昵称无效    时间: 2022-3-10 08:59

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原帖由 @苏怡  于 2022-3-9 22:14 发表
楼上一堆怀疑是BUG问怪还在不在的都没玩过这个游戏吧,神庙出现后怪明显还在啊,背景打怪的音乐还在,进神庙时小BOSS那么长根血条挂在屏幕中央明显位置看不见吗?
楼上那堆问的是小黄毛从神庙里出来后,怪还在不在
小黄毛进神庙前,怪在画面里,大家都看得到
作者: firesun    时间: 2022-3-10 10:49

出来后怪当然是已经走回自己家了~~~XD
作者: bluelion2    时间: 2022-3-10 11:17

引用:
原帖由 rpdubcs420 于 2022-3-9 12:13 发表
这不是BUG,上面的某些人到底玩过这游戏没有,这是野炊牛逼的地方之一,这个世界所有东西都在这个物理化学规则下运行,高度统一,你想到的基本上都能实现,游戏因此也不会出错崩溃
我不是说这个是bug 我是说荒炊很多表现手法在卡通风格下没问题,但放在真实风格下就不能这样弄,否则看上去是画面bug。比如小怪死后化作一团烟凭空消失
作者: 雨中芭蕾    时间: 2022-3-10 11:19

引用:
原帖由 bluelion2 于 2022-3-10 11:17 发表

我不是说这个是bug 我是说荒炊很多表现手法在卡通风格下没问题,但放在真实风格下就不能这样弄,否则看上去是画面bug。比如小怪死后化作一团烟凭空消失
老头环里很多怪死了就是化作一团烟凭空消失= =
作者: 网上金库    时间: 2022-3-10 11:25

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https://v.douyin.com/N2EGEhF/
今天刷到这个,也是惊了。塞尔达确实牛逼,感受到的是用心,对制作精良这个词语的完美诠释。
作者: ggd8789    时间: 2022-3-10 11:53

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原帖由 @堂吉刚  于 2022-3-9 17:24 发表
任饭不知道美末2里胖女孩手上的PSV可以玩FC模拟器吗?
今日最佳索索笑话,内置小游戏也能吹
作者: solbadguy    时间: 2022-3-10 11:55

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看明白了,又没完全明白:这是巧合(bug或者系统不完善)还是故意这么设计的?如果是后者,那制作者太可怕了……说是神也不过分,因为他能预料到你(玩家)一切可能的行为,并且一一做了这种行为会带来的结果。好像又不可能,这规模也太大了。
作者: ggd8789    时间: 2022-3-10 12:09

posted by wap, platform: 小米NOTE
引用:
原帖由 @kony  于 2022-3-9 19:53 发表
这其实就是一个BUG。。。不然在打开神庙后怪物就不会停在空中了。。。应该说码农也没预料到这种情况出现在怪物未被砍倒情况下球到达解锁位置,如果不想它继续攻击,至少也做个消失的动画吧。。。实际上是什么处理也没有

我比较好奇的是在神庙通过试炼之后出来,那怪物还在吗?
开神庙本来就是时间暂停的,不能进行任何动作,演出神庙出土动画,即使不是这个怪,周边也静止的,不是你那种理解好吧,建议自己多玩玩
作者: 20150000    时间: 2022-3-10 13:09

引用:
原帖由 solbadguy 于 2022-3-10 11:55 发表
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看明白了,又没完全明白:这是巧合(bug或者系统不完善)还是故意这么设计的?如果是后者,那制作者太可怕了……说是神也不过分,因为他能预料到你(玩家)一切可能的行为,并且一 ...
我觉得不是预料到了玩家一切的可能  而是经可能把沙盒中的互动限制给减少了
作者: cdlizhong    时间: 2022-3-10 13:19

老头环10小时左右,现在已经不玩了,老头环相对于魂系是开创的,进化的,但论开放世界,老头环是不如荒吹的,老头环的本质还是大地图arpg,环境交互这些基本没有
作者: yfl2    时间: 2022-3-10 13:23

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原帖由 @solbadguy  于 2022-3-10 11:55 发表
看明白了,又没完全明白:这是巧合(bug或者系统不完善)还是故意这么设计的?如果是后者,那制作者太可怕了……说是神也不过分,因为他能预料到你(玩家)一切可能的行为,并且一一做了这种行为会带来的结果。好像又不可能,这规模也太大了。
荒吹用了第三方的物理引擎,很多物件都有体积碰撞等属性,包括这个怪带的球,不会单独为了这个机关设计,至于为什么要给怪物带的球这个属性就不知道了
作者: LTFYH    时间: 2022-3-10 13:24

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又不是只有有物理引擎才叫开放世界好吧
作者: cdlizhong    时间: 2022-3-10 13:43

开放世界你总要填充一些交互进去,不论是何种形式的,否则就和逛地图模型似的,无法融入
作者: 卖哥    时间: 2022-3-10 13:54

引用:
原帖由 solbadguy 于 2022-3-10 11:55 发表
posted by wap, platform: ZTE N986
看明白了,又没完全明白:这是巧合(bug或者系统不完善)还是故意这么设计的?如果是后者,那制作者太可怕了……说是神也不过分,因为他能预料到你(玩家)一切可能的行为,并且一 ...
交给引擎演算而非脚本,实现自由度
同时通过对引擎的调教,让引擎简单模拟演算的的结果不至于离谱
如果原版Havok,就会动辄看到剧烈抽动加速,然后在速度提升到一帧内的位移超过阻拦物的厚度后弹射而出(实际上,我相信狂吹定时后可以积累动能锤飞物体的灵感来自Havok的这个经典特性)。
但是狂吹里的Havok表现相当平稳,基本不会出现Havok常见的毛病,具体如何调教不可知,但可以感觉出来武器这类有钩有拐的物件碰撞损失的动能很大,而碰撞能保留较多动能的事物比如炸弹又是简单几何外型。
作者: sakinash    时间: 2022-3-10 13:59

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这和拿火把在树下站着不小心把上面的苹果烤熟了差不多原理,条件适合就产生反应
作者: 雨中芭蕾    时间: 2022-3-10 14:11

引用:
原帖由 cdlizhong 于 2022-3-10 13:19 发表
老头环10小时左右,现在已经不玩了,老头环相对于魂系是开创的,进化的,但论开放世界,老头环是不如荒吹的,老头环的本质还是大地图arpg,环境交互这些基本没有
环在下雨天火焰攻击的伤害会降低,但大概率是脚本实现的,毕竟环的核心玩点不是和环境交互
作者: solbadguy    时间: 2022-3-10 14:36

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引用:
原帖由 @20150000  于 2022-3-10 01:09 PM 发表
我觉得不是预料到了玩家一切的可能  而是经可能把沙盒中的互动限制给减少了
想想也只能是这种原因,其实也是出乎制作者本身的意图的,即制作者本身也没想到这样,属于bug,但是是良性的,类似街霸2的连续技,制作者也说是意外,没想到结果发展为格斗游戏基础系统。
作者: firesun    时间: 2022-3-10 15:47

引用:
原帖由 solbadguy 于 2022-3-10 14:36 发表
posted by wap, platform: ZTE N986
想想也只能是这种原因,其实也是出乎制作者本身的意图的,即制作者本身也没想到这样,属于bug,但是是良性的,类似街霸2的连续技,制作者也说是意外,没想到结果发展为格斗游戏基 ...
你原来的思路是设计游戏,把游戏用的交互行为设计出来,让用户去玩。

荒吹的思路是设计了环境(当然也已经是简化过的),然后按照实际的环境逻辑来构建世界。

比如这个视频里面,就是两个逻辑的组合
1. 在机关里放球能够开启神庙
2. 巨人用项链挂着球

所以理论上,巨人自己如果想去开神庙,他可以把球摘下来放进去,也可以弯腰把球放进去————游戏里面的操作就是link用行为诱导巨人弯腰了。

任天堂并不用排查所有的逻辑可能(其实我觉得也做不到),只要保证以上两个逻辑能够正常工作,并且测试在各种干扰要素存在时,逻辑依然正常就行,比如球被冰住时是否能开启神庙、在解谜处放火堆再放球能否开启,等等诸如此类的。


这样制作,一来是很繁琐,二是很可能产生非常多不可控的因素——借助特定逻辑组合突破常识的内容就是这么出来的,比如超远飞行什么的。
但好处是,一切都是按照正常人的认知去运行的,只有你想不到,而没有做不到的。
比如那个球,具体的解谜方式我记不清了,这里瞎扯一下:
可以杀掉巨人,然后把球拿走
可以在巨人睡觉时,把球偷走
可以用弓箭打断链子(这个好像游戏里面没有)
注意这里的交互,都是直接的,在交互期间球还是这个球。

如果是常规的设计方法(不管是不是开放世界),都应该是一个巨人,他外形上有一个“看起来”是球的东西,但这个东西并不是独立的,而是和巨人作为一个整体,你只有按照游戏中设计的方式来和巨人互动,才能拿到这个球。
至于互动方式,最基本的就是消灭巨人,巨人死亡,掉落一个球在地上,其实这个球是在巨人死亡的时候新生成在这个世界中的。
更有想法一些的,可以设计成在巨人睡觉、或眩晕时,调查“球”的这个位置,然后游戏把巨人身上这个球删掉,生成一个独立的球给link拿着。
再特殊一点的,比如说用火、弓箭去攻击挂球的链子,去消灭这个链子,在链子断掉的同时,删除球,生成独立的球并掉落。

[ 本帖最后由 firesun 于 2022-3-10 15:50 编辑 ]
作者: cynic0522    时间: 2022-3-10 15:53

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还是gdc演讲还是哪次演讲提到的,任天堂先构建了一个世界,物理元素以及多大范围内可以允许与之互动的逻辑关系。

这个东西底层定了再开始往上加。

这个做法是开创性兼趣味性兼一定程度的合理性,各种元素的可交互程度相乘就是一个很有意思的“化学反应“。
作者: LTFYH    时间: 2022-3-10 16:02

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开放世界主要体现在自由度上,自由度可以体现在很多方面,比如剧情走向,npc互动,你不能说上古卷轴这种以剧情为主就不是开放世界了吧,而且乐趣也不一定就比荒吹差。
作者: ikaruga    时间: 2022-3-10 16:10

美末2拿psv打fc游戏钓起两条鱼,233
作者: bluelion2    时间: 2022-3-10 16:11

引用:
原帖由 雨中芭蕾 于 2022-3-10 03:19 发表


老头环里很多怪死了就是化作一团烟凭空消失= =
老头环也不是写实风格啊,魔幻风格

你们搞错了 我不是说塞尔达不好 是不同意一些人说的:“塞尔达教业界怎么做开放世界”这句话 因为塞尔达并没有教r星做开放世界的实力
作者: jiejieup    时间: 2022-3-11 02:15

其实就是为了减少脚本制作,直接做了一套规则,整个gameplay都运行在这套规则上,相应的减少了很大的开发工作量。不然这些特殊的交互靠脚本写,估计要写死程序员了。坏处就是好多特例无法实现,按照游戏设计的本意,视频里肯定是要打死怪才能解谜题,但因为底层规则的存在,所以只要球碰到机关神庙就解锁了
作者: BeastMa    时间: 2022-3-11 03:18

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引用:
原帖由 @jiejieup  于 2022-3-11 02:15 发表
其实就是为了减少脚本制作,直接做了一套规则,整个gameplay都运行在这套规则上,相应的减少了很大的开发工作量。不然这些特殊的交互靠脚本写,估计要写死程序员了。坏处就是好多特例无法实现,按照游戏设计的本意,视频里肯定是要打死怪才能解谜题,但因为底层规则的存在,所以只要球碰到机关神庙就解锁了
恰恰相反,这套规则会因为其复杂和不可控,平添出相当多的debug工作量。

而把交互逻辑写死才是最省力的办法。

比如:Link杀掉独眼怪→球掉落(插入动画以防止物体掉落出现问题)→Link拿起球→嵌入洞中(插入动画以防止出现摆放错误)

一般游戏都会按照这个逻辑去制作,因为简单,出错率低,后期debug也简单。
作者: yfl2    时间: 2022-3-11 07:38

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引用:
原帖由 @BeastMa  于 2022-3-11 03:18 发表
恰恰相反,这套规则会因为其复杂和不可控,平添出相当多的debug工作量。

而把交互逻辑写死才是最省力的办法。

比如:Link杀掉独眼怪→球掉落(插入动画以防止物体掉落出现问题)→Link拿起球→嵌入洞中(插入动画以防止出现摆放错误)

一般游戏都会按照这个逻辑去制作,因为简单,出错率低,后期debug也简单。
如果你把杀怪后使用定义成正常,那这种确实是bug ,如果定义只要是合适大小的球都可以,那么用物理引擎做通用规则就是简单的做法
所以我没觉得这个视频体现了什么很强的设计,只是说明开发者给这个附件球设定了实际的体积属性罢了

[ 本帖最后由 yfl2 于 2022-3-11 07:41 编辑 ]
作者: LTFYH    时间: 2022-3-11 09:29

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难的是交互的物理引擎,有了引擎,设计规则解密并不比常规谜题复杂多少,把谜题的交互物理特性定好,按照正常流程设计解法,做下常规的边界检测避免出现明显漏洞,加上本身有重置机制不会卡死就行了。因为多出来的解法实际没啥影响,就像战斗时有很多利用环境交互来打的,这些打法测试不一定都需要测到,只要符合规则引擎交互逻辑的都不会存在啥大问题。

本帖最后由 LTFYH 于 2022-3-11 09:30 通过手机版编辑
作者: 3wa    时间: 2022-3-11 09:32

当年看见御树飞行就惊为天人了
作者: jk02    时间: 2022-3-11 09:51

桃白白啊
作者: 卖哥    时间: 2022-3-11 10:18

和不可思议机器、围攻类似
谜题存在一个最终条件,但是实现的中间过程就是一堆限制极少的演算。
表面来看,比起脚本,尤其是有分支的多线脚本,游戏的事件配置更简单了,因为跟脚本不同,引擎是一次制作全局有效的。
但是这对于游戏带来两个问题
1是,游戏对规律的模拟并不完美,比如我前面提到的Havok,穿模,抖动,飞射而出都是常见的事情。
2是,现实世界里错了无法挽回了,那就是这是事实请接受它,但是游戏是不应该出现死档的。
因此,debug压力是非常大的,尤其是引擎演算相比脚本,是更难以复现问题的。
作者: yfl2    时间: 2022-3-11 10:30

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2022-3-11 10:18 发表
和不可思议机器、围攻类似
谜题存在一个最终条件,但是实现的中间过程就是一堆限制极少的演算。
表面来看,比起脚本,尤其是有分支的多线脚本,游戏的事件配置更简单了,因为跟脚本不同,引擎是一次制作全局有效的。
但是这对于游戏带来两个问题
1是,游戏对规律的模拟并不完美,比如我前面提到的Havok,穿模,抖动,飞射而出都是常见的事情。
2是,现实世界里错了无法挽回了,那就是这是事实请接受它,但是游戏是不应该出现死档的。
因此,debug压力是非常大的,尤其是引擎演算相比脚本,是更难以复现问题的。
单纯说视频这个谜题来说没那么复杂
作者: BeastMa    时间: 2022-3-11 13:18

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原帖由 @yfl2  于 2022-3-11 07:38 发表
如果你把杀怪后使用定义成正常,那这种确实是bug ,如果定义只要是合适大小的球都可以,那么用物理引擎做通用规则就是简单的做法
所以我没觉得这个视频体现了什么很强的设计,只是说明开发者给这个附件球设定了实际的体积属性罢了
对牛弹琴
作者: yfl2    时间: 2022-3-11 13:19

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原帖由 @BeastMa  于 2022-3-11 13:18 发表
对牛弹琴
你也没弹,也没说这么做有啥困难的,你应该知道这套引擎是现成的吧
作者: 卖哥    时间: 2022-3-11 13:34

原版Havok你可以拿他搞一些视觉效果,反正闹出离谱效果也不影响游戏的可完成性。
作者: trigunking    时间: 2022-3-11 14:12

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原帖由 BeastMa 于 2022-3-11 03:18 发表
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恰恰相反,这套规则会因为其复杂和不可控,平添出相当多的debug工作量。

而把交互逻辑写死才是最省力的办法。

比如:Link杀掉独眼怪→球掉落(插入动画以防止物体掉落出现问题 ...
确实,这套物理引擎规则定好了之后,前期工作量会比较大,一旦实现,后续的制作反而简单了很多,只要根据场景的设计放置对应的物体就行了,在把整个物理引擎规则debug完善以后,剩下得debug工作就是如何防止出现让玩家无法游戏的情况(比如关键道具比如铁球丢失导致玩家无法继续任务),所以任天堂给的解决方案是关键道具位置会重置,其他方面基本没有对玩家有太多硬性的限制了,这也是塞尔达玩家大呼过瘾的原因,只要在遵循这套物理引擎的规则下,你可以有很多种解决方案,只要你能想到,且符合规则就能实现。有1这套引擎在,对2很期待,会给制作组有更多的时间去研究如何加入新的引擎机制,而普通地图场景搭建理论上感觉可以直接交给非程序员去完成了。
作者: yfl2    时间: 2022-3-11 15:11

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原帖由 @trigunking  于 2022-3-11 14:12 发表
确实,这套物理引擎规则定好了之后,前期工作量会比较大,一旦实现,后续的制作反而简单了很多,只要根据场景的设计放置对应的物体就行了,在把整个物理引擎规则debug完善以后,剩下得debug工作就是如何防止出现让玩家无法游戏的情况(比如关键道具比如铁球丢失导致玩家无法继续任务),所以任天堂给的解决方案是关键道具位置会重置,其他方面基本没有对玩家有太多硬性的限制了,这也是塞尔达玩家大呼过瘾的原因,只要在遵循这套物理引擎的规则下,你可以有很多种解决方案,只要你能想到,且符合规则就能实现。有1这套引擎在,对2很期待,会给制作组有更多的时间去研究如何加入新的引擎机制,而普通地图场景搭建理论上感觉可以直接交给非程序员去完成了。
他的意思是制作更难了,包括顶楼的视频也说明了难度,而我觉得反而说明简单了
作者: 卖哥    时间: 2022-3-11 15:44

虽然我一直抱怨狂吹的神庙和大世界不是无缝的。
但是,我真想不到神庙这种级别的谜题设计在大世界内如何保证可通过性。
神庙本身对解谜需要交互的物件不是场景设计可以兜底总能捡回来就是场景设计能干净利索跌出场外并重置位置,而这两种处理方式其实是不符合无缝的开放大世界原则的。
作者: jxdq    时间: 2022-3-11 16:15

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原帖由 @yfl2  于 2022-3-11 13:19 发表
你也没弹,也没说这么做有啥困难的,你应该知道这套引擎是现成的吧
任地狱用的是自己的魔改版,和原版天差地别,原厂的技术支持都要认不出了
作者: hu794    时间: 2022-3-11 16:42

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原帖由 卖哥 于 2022-3-11 15:44 发表
虽然我一直抱怨狂吹的神庙和大世界不是无缝的。
但是,我真想不到神庙这种级别的谜题设计在大世界内如何保证可通过性。
神庙本身对解谜需要交互的物件不是场景设计可以兜底总能捡回来就是场景设计能干净利索跌出场 ...
就看2代能不能改成无缝的了
作者: sxyzero    时间: 2022-3-11 17:18

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原帖由 卖哥 于 2022-3-11 15:44 发表
虽然我一直抱怨狂吹的神庙和大世界不是无缝的。
但是,我真想不到神庙这种级别的谜题设计在大世界内如何保证可通过性。
神庙本身对解谜需要交互的物件不是场景设计可以兜底总能捡回来就是场景设计能干净利索跌出场 ...
二代解决这个问题就神了,年度最佳没跑,发环就只能靠边站了
作者: BeastMa    时间: 2022-3-11 17:51

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原帖由 @yfl2  于 2022-3-11 13:19 发表
你也没弹,也没说这么做有啥困难的,你应该知道这套引擎是现成的吧
UE也是现成的游戏开发引擎,那是不是用UE做游戏就信手拈来了?

1、你根本不懂什么是游戏引擎,你连引擎是如何工作都不知道。
2、你也根本不懂游戏开发,你连游戏开发的设计流程也不清楚。

你就在这里大言不惭的说这东西很容易,没难度。要杠,也请先提高自己的知识水平。纯靠意淫,就算你在口舌上争得一时胜利,对你自身不会有任何帮助。

firesun已经大段的解释了荒吹反常规的设计思路,我也已经说了这样做的风险。
你看了吗?
你看懂了吗?
你看得懂吗?
作者: yfl2    时间: 2022-3-11 18:06

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原帖由 @BeastMa  于 2022-3-11 17:51 发表
UE也是现成的游戏开发引擎,那是不是用UE做游戏就信手拈来了?

1、你根本不懂什么是游戏引擎,你连引擎是如何工作都不知道。
2、你也根本不懂游戏开发,你连游戏开发的设计流程也不清楚。

你就在这里大言不惭的说这东西很容易,没难度。要杠,也请先提高自己的知识水平。纯靠意淫,就算你在口舌上争得一时胜利,对你自身不会有任何帮助。

firesun已经大段的解释了荒吹反常规的设计思路,我也已经说了这样做的风险。
你看了吗?
你看懂了吗?
你看得懂吗?
你没看懂我说的

这个模式有难点也有简单点,难点是通用规则后,需要排查设计外情况导致的系统错误,但对于设定复杂规则来说反而简单了,因为多了一个抽象层,不需要开发者穷举了

对于顶楼的例子来说,即使者不是设计者预想中的,因为规则简单(特定体积球入洞),所以没有严重后果,排查不难,而如果本来就希望这样,那只要设定附带的球有体积属性即可,也就是本来难的排查异常在这个例子里是简单的,你觉得神的规则设计在这个例子里却基本不用考虑(开发者不需要特别思考这个球是否应该用来解谜)

本帖最后由 yfl2 于 2022-3-11 18:07 通过手机版编辑
作者: yfl2    时间: 2022-3-11 18:19

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另外用物理引擎解谜也不是新东西了,半条命2就这样可,荒野做的更细致复杂了,可是顶楼这个不复杂也不细致,所以希望你能看出设计的复杂程度,不要大惊小怪
作者: firesun    时间: 2022-3-11 18:31

为什么大家对顶楼视频表示惊讶,表示nb,不是说这个视频里面的行为多么nb,你也说了,这不是挺简单么,那就是个球,你打下来放进去就解锁了,让怪放进去也解锁,很符合现实逻辑对吧。

我们觉得惊讶,觉得nb,就是因为荒吹这个游戏真的做到了“符合现实逻辑”这个事情。

为什么会觉得惊讶,因为这个真的很难,因为你要开发的不是行为,而是系统。
否则,大家为啥要做一堆系统,做一个万用的物理系统,然后去设置一个个物体和角色的属性和行为AI不就行了?因为做不到,能力、成本、时间都不允许。

那为什么做不到?
因为参数太多,各个参数之间互相影响,需要计算和判断的内容是以几何级数上升的。每引入一个新的参数,复杂度最起码是(N+1)平方这个级别,如果多个参数之间还有联动,那就更复杂了。

所谓行为,就是:这是一个怪,消灭他能够掉落某个物品,在他面前的特定位置调查,也能获得某个物品,类似这样的。

所谓系统,就是:这是个球,有重量,遇到坡道会向下滚,滚动时遇到阻碍会停住,也可能会弹起来。这个球能够被某个物体(挂绳)挂载起来,会按照这个物体(挂绳)本身以及挂载物(巨人的脖子)的物理属性而晃动、甩动、或是垂在肚皮上。

要实现行为,很简单,Pong里面,就有球的反弹了;铁板阵里面飞机就能发射子弹了,子弹命中敌机还能让敌机爆炸呢。

要实现系统,你可以尝试把上面提到的这个球相关的系统,用到的物理公式列举一下,然后考虑一下需要附加进去哪些环境要素才能实现这个系统。
说不定你也不会来正面回应,我这里先说一下吧,随便想的,有兴趣了解的朋友可以聊一下:
地面的多边形构成规则
地面的摩擦系数
滚动摩擦系数
地面的弹力参数
球表面的摩擦系数
球体滚动摩擦系数
球体表面的多边形构成规则
球的质量
球体自身弹力参数
地面石头的这一堆参数
重力加速度
风力
吊绳的弹力
吊绳的构成参数(不是很了解了)
巨人的身高
巨人的动作导致颈部的坐标及方向变化

[ 本帖最后由 firesun 于 2022-3-11 18:36 编辑 ]
作者: yfl2    时间: 2022-3-11 18:36

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另外我发觉你和我总不在一页上,所以补充一句,要评价顶楼的这个设计是不是神,应该用有和没有这个机制,在开发上会有什么区别来衡量

如果荒野是用脚本穷举的,那么你可以说这个设计体现开发者牛,连这种情况都考虑了,但荒野是有物理引擎这一层的,所以这个设计是否存在,差别只是开发者有没有让这个球在怪物身上时候依然拥有相同的体积属性,也就是说开发者甚至可以不考虑这个球能不能在这种情况下触发机关,他只需要给球设定而已,换另一个机关,比如重量触发,只要满足引擎判定,一样可以起作用,开发者不需要另外考虑
作者: yfl2    时间: 2022-3-11 18:39

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原帖由 @firesun  于 2022-3-11 18:31 发表
为什么大家对顶楼视频表示惊讶,表示nb,不是说这个视频里面的行为多么nb,你也说了,这不是挺简单么,那就是个球,你打下来放进去就解锁了,让怪放进去也解锁,很符合现实逻辑对吧。

我们觉得惊讶,觉得nb,就是因为荒吹这个游戏真的做到了“符合现实逻辑”这个事情。

为什么会觉得惊讶,因为这个真的很难,因为你要开发的不是行为,而是系统。
否则,大家为啥要做一堆系统,做一个万用的物理系统,然后去设置一个个物体和角色的属性和行为AI不就行了?因为做不到,能力、成本、时间都不允许。

那为什么做不到?
因为参数太多,各个参数之间互相影响,需要计算和判断的内容是以几何级数上升的。每引入一个新的参数,复杂度最起码是(N+1)平方这个级别,如果多个参数之间还有联动,那就更复杂了。

所谓行为,就是:这是一个怪,消灭他能够掉落某个物品,在他面前的特定位置调查,也能获得某个物品,类似这样的。

所谓系统,就是:这是个球,有重量,遇到坡道会向下滚,滚动时遇到阻碍会停住,也可能会弹起来。这个球能够被某个物体(挂绳)挂载起来,会按照这个物体(挂绳)本身以及挂载物(巨人的脖子)的物理属性而晃动、甩动、或是垂在肚皮上。

要实现行为,很简单,Pong里面,就有球的反弹了;铁板阵里面飞机就能发射子弹了,子弹命中敌机还能让敌机爆炸呢。

要实现系统,你可以尝试把上面提到的这个球相关的系统,用到的物理公式列举一下,然后考虑一下需要附加进去哪些环境要素才能实现这个系统。
说不定你也不会来正面回应,我这里先说一下吧,随便想的,有兴趣了解的朋友可以聊一下:
地面的多边形构成规则
地面的摩擦系数
滚动摩擦系数
地面的弹力参数
球表面的摩擦系数
球体滚动摩擦系数
球体表面的多边形构成规则
球的质量
球体自身弹力参数
地面石头的这一堆参数
重力加速度
风力
吊绳的弹力
吊绳的构成参数(不是很了解了)
巨人的身高
巨人的动作导致颈部的坐标及方向变化
你说的困难,是物理引擎里怎么定义球和场景互动,而不是顶楼视频里球在怪物身上也有球属性,后者反而是简单的,所以夸荒野牛逼没问题,但顶楼这个很普通,因为并没有什么超过已知引擎实现的物理规则的地方

换句话说,大家早就知道荒野里球能有这些互动,只是不知道开发者设定了球在怪物身上时也有部分属性罢了

本帖最后由 yfl2 于 2022-3-11 18:43 通过手机版编辑
作者: 卖哥    时间: 2022-3-11 18:42

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原帖由 firesun 于 2022-3-11 18:31 发表
为什么大家对顶楼视频表示惊讶,表示nb,不是说这个视频里面的行为多么nb,你也说了,这不是挺简单么,那就是个球,你打下来放进去就解锁了,让怪放进去也解锁,很符合现实逻辑对吧。

我们觉得惊讶,觉得nb,就是 ...
这你就想多了,这多半不是故意设计成可以让敌人主动入球的,只是系统在满足了常规的实现办法的同时也能做到这个办法。
作者: 卖哥    时间: 2022-3-11 18:48

难的不是怎么让玩家能达成目标,而是怎么让玩家不玩坏。
因为基本不可能考虑到全部可能性,而且涉及的变量巨大,发现问题也难以复现。
作者: firesun    时间: 2022-3-11 18:58

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原帖由 卖哥 于 2022-3-11 18:42 发表

这你就想多了,这多半不是故意设计成可以让敌人主动入球的,只是系统在满足了常规的实现办法的同时也能做到这个办法。
当然不会是开发者设计的内容。但是在这个世界中,是允许这个行为实现的。
作者: yfl2    时间: 2022-3-11 19:02

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原帖由 @firesun  于 2022-3-11 18:58 发表
当然不会是开发者设计的内容。但是在这个世界中,是允许这个行为实现的。
这是早就知道的情况(球的互动),这个视频只是告诉观众球在怪物身上依然有物理属性,这本身谈不上水平
作者: firesun    时间: 2022-3-11 19:02

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原帖由 yfl2 于 2022-3-11 19:02 发表
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这是早就知道的情况(球的互动),这个视频只是告诉观众球在怪物身上依然有物理属性,这本身谈不上水平
不,恰恰相反,这本身代表这个游戏太NB了。
作者: hu794    时间: 2022-3-11 19:03

感觉这帖子要火
作者: yfl2    时间: 2022-3-11 19:04

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原帖由 @firesun  于 2022-3-11 19:02 发表
不,恰恰相反,这本身代表这个游戏太NB了。
为什么?你已经知道球的表现,只是又知道了球在怪物身上保持这些表现而已

我倒觉得这只是开发者想让球的悬挂更自然,就套用了单独球的模板,并没有想到互动(没看到游戏中有用到),节约了开发时间,就是增加了一些性能损失

本帖最后由 yfl2 于 2022-3-11 19:06 通过手机版编辑
作者: 卖哥    时间: 2022-3-11 19:46

狂吹里所有武器无论零散掉落还是装备中都是实体而不是替换模型,热效应、电效应都是存在的。
这个球只不过是另一个例子罢了。
作者: zhouli520    时间: 2022-3-11 20:33

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大战民科,看得脑壳疼
作者: KD0079    时间: 2022-3-11 20:49

跟一个只会纸上谈兵的掰歪理说这么多也真是闲得,“火箭能飞到月球有什么厉害的,原理很简单跟我小时候玩的穿天猴一样,尾巴喷火就能飞,只要对准月亮飞就好了,穿天猴只是火药不够而已”
作者: yfl2    时间: 2022-3-11 20:49

引用:
原帖由 KD0079 于 2022-3-11 20:49 发表
跟一个只会纸上谈兵的掰歪理说这么多也真是闲得,“火箭能飞到月球有什么厉害的,原理很简单跟我小时候玩的穿天猴一样,尾巴喷火就能飞,只要对准月亮飞就好了,穿天猴只是火药不够而已”
我前面都解释了说简单的理由,还看不懂就是自己理解问题了

你在半条命2里,利用划时代的物理引擎自己mod一个用到重量的谜题的时候,难道会让别人赞叹你的创意吗?
作者: KD0079    时间: 2022-3-11 21:00

按你这个说法这个世界没有任何游戏值得赞叹,它的出现只是说明现在的代码可以把它写出来,简单得很,不值一提。
作者: yfl2    时间: 2022-3-11 21:06

引用:
原帖由 KD0079 于 2022-3-11 21:00 发表
按你这个说法这个世界没有任何游戏值得赞叹,它的出现只是说明现在的代码可以把它写出来,简单得很,不值一提。
还是看不懂吗?荒野的物理引擎再牛,这个视频里的设计不牛,因为只不过是球在怪物身上也是一个实体罢了,你应该知道装备的武器也是一样

我第一帖就说了,这不是开发者特别设计的,大概率开发者也没想到玩家会这么做,只不过引擎正好可以实现
开发者给球实体属性,大概率是为了利用模型支持的重力体积机制让悬挂更真实,而不是为了解谜

[ 本帖最后由 yfl2 于 2022-3-11 21:11 编辑 ]




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