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标题: 主机和模拟器分辨率的问题 [打印本页]

作者: hisame    时间: 2021-8-9 00:12     标题: 主机和模拟器分辨率的问题

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1,16位及以下主机分辨率基本都是224行。
那么计算纵横比的时候是按照哪个分辨率计算的?256/224还是256/3240?320/224还是320/240?如果是320/224对应4/3的话,则md的像素也不是正方形的???
2,有没有模拟器支持宽屏,显示画面范围之外的东西?比如16/9屏幕多显示左右两边的东西?手机上貌似没有

本帖最后由 hisame 于 2021-8-9 00:14 通过手机版编辑
作者: 维加    时间: 2021-8-9 01:01

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224是任天堂家的,其它都是240
作者: arex    时间: 2021-8-9 09:13

MD基本也是224吧,neogeo也是224

画面比例这个比较复杂,同一机种也有不一样的情况,总的来说拉伸成4:3问题不大,如果看着确实明显被压扁再用par试试

有黑边的设置一下裁掉

显示多出的内容看模拟器核心支持,像md sfc等都有支持的,手机上用同样的核心就可以
作者: 2012啊    时间: 2021-8-9 10:00

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过一段就得出个这种帖子。。。
不用管那么多,你看看这些主机的最终显示设备,都是4比3的。
再拿个gb看看,屏幕比例多少?差不多是方的吧,再查查分辨率,160x120。那它该显示成方的还是4比3的?当然是方的,人家就这么设计的
作者: arex    时间: 2021-8-9 10:36

引用:
原帖由 2012啊 于 2021-8-9 10:00 发表
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过一段就得出个这种帖子。。。
不用管那么多,你看看这些主机的最终显示设备,都是4比3的。
再拿个gb看看,屏幕比例多少?差不多是方的吧,再查查分辨率,160x120。那它该显示成 ...
有那么简单就好了,事实上很多游戏因为开发的时候没考虑变形像素,拉伸4:3就是明显能感觉变形

gb那个就错的没边了,分辨率是160x144,正方像素...不需要任何拉伸,看着正方不过是错觉不信用尺子量一下
作者: 孤高的避孕套    时间: 2021-8-9 10:59

4:3  也不是准的

CRT 都是过扫描的   实际游戏比例都会有偏差一点         也不是所有CRT都是4:3        一般拉伸到满屏就可以  

如果一定要比较准   对比游戏中的圆形    图形拉伸到正圆才是最准的比例
作者: 维加    时间: 2021-8-9 21:07

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224是任天堂家的,其它都是240
作者: SONIC3D    时间: 2021-8-9 22:03

纵向上MD在NTSC制式时是224行,在PAL制式时是240行,多出的16行是可以放额外的2行8像素高的Cell作实际内容显示的并非强制填黑,部分PAL游戏用到了这额外16像素高度。另外纵向上,MD可以以隔行模式把224P逐行改为448i的隔行信号输出,把240P逐行改为480i隔行显示,这种更改不增加VDP负担。

横向上,MD支持2种分辨率,大多数游戏用的是高分辨率320像素每行(每行40个Cell,俗称H40模式),少数游戏,比如航空霸业2,用的是低分辨率每行256像素(每行32个Cell,俗称H32模式)。

所以MD总共可以显示:
320x224(逐行) 典型案例:大多数NTSC游戏
320x240(逐行) 典型案例:大多数PAL游戏
256x224(逐行) 典型案例:航空霸业2
256x240(逐行) 典型案例:未知
320x448(隔行) 典型案例:Sonic 2对战模式用到
320x480(隔行) 典型案例:没见有官方游戏用到
256x448(隔行) 典型案例:没见有官方游戏用到
256x480(隔行) 典型案例:没见有官方游戏用到

以上分辨率模式,最终都被投到4:3的显像管上显示,用户自行调整电视机的纵向拉伸。那个时代没有什么点对点一说。
作者: yangjuniori    时间: 2021-8-10 23:02

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街机224 240 256都可以叫BOSS给你调满屏 家里CRTTV能224就合格了
作者: FridgeCN    时间: 2021-8-11 14:38

模拟的像素概念和现在数字的像素概念不一样的,crt的像素比都不是1:1的正方形,需要拉宽变形,才是正方形。以前电视机都有个圆形彩色的图,就是让你调长宽比用的。
作者: clarkh    时间: 2021-8-12 10:12

引用:
原帖由 SONIC3D 于 2021-8-9 22:03 发表
纵向上MD在NTSC制式时是224行,在PAL制式时是240行,多出的16行是可以放额外的2行8像素高的Cell作实际内容显示的并非强制填黑,部分PAL游戏用到了这额外16像素高度。另外纵向上,MD可以以隔行模式把224P逐行改为448i ...
以后你不要出现的这么早,这种帖子一大乐趣就是看各种一知半解的人在这里卖弄
作者: SONIC3D    时间: 2021-8-12 22:51

引用:
原帖由 clarkh 于 2021-8-12 10:12 发表

以后你不要出现的这么早,这种帖子一大乐趣就是看各种一知半解的人在这里卖弄
你一看这贴的标题就热不起来的,所以可以早点回了结掉。
土星每秒可以处理100万个多边形这种标题才能吸引量,有主语有数据有立场有想象空间,才值得慢慢看。
作者: hisame    时间: 2021-8-16 23:31

posted by wap, platform: 小米 红米
引用:
原帖由 @SONIC3D  于 2021-8-9 22:03 发表
纵向上MD在NTSC制式时是224行,在PAL制式时是240行,多出的16行是可以放额外的2行8像素高的Cell作实际内容显示的并非强制填黑,部分PAL游戏用到了这额外16像素高度。另外纵向上,MD可以以隔行模式把224P逐行改为448i的隔行信号输出,把240P逐行改为480i隔行显示,这种更改不增加VDP负担。

横向上,MD支持2种分辨率,大多数游戏用的是高分辨率320像素每行(每行40个Cell,俗称H40模式),少数游戏,比如航空霸业2,用的是低分辨率每行256像素(每行32个Cell,俗称H32模式)。

所以MD总共可以显示:
320x224(逐行) 典型案例:大多数NTSC游戏
320x240(逐行) 典型案例:大多数PAL游戏
256x224(逐行) 典型案例:航空霸业2
256x240(逐行) 典型案例:未知
320x448(隔行) 典型案例:Sonic 2对战模式用到
320x480(隔行) 典型案例:没见有官方游戏用到
256x448(隔行) 典型案例:没见有官方游戏用到
256x480(隔行) 典型案例:没见有官方游戏用到

以上分辨率模式,最终都被投到4:3的显像管上显示,用户自行调整电视机的纵向拉伸。那个时代没有什么点对点一说。
原来md真的支持240p。
那么第二个问题怎么样?
有没有可能模拟器创建一个增强的软GPU,拉出一个比较长的关卡界面?
作者: SONIC3D    时间: 2021-8-17 21:03

引用:
原帖由 hisame 于 2021-8-16 23:31 发表
posted by wap, platform: 小米 红米
原来md真的支持240p。
那么第二个问题怎么样?
有没有可能模拟器创建一个增强的软GPU,拉出一个比较长的关卡界面?
对2D主机不可能的,因为不是通过大多数3D游戏的类似相机/世界系统进行渲染,不能通过hack调整相机的宽高比来控制视口的渲染结果。2D主机都是通过写死的特定精灵的描述属性表(MD是64个还是128个我也忘了,懒得看文档了)来构建画面。这个描述属性表里指定了某一个精灵是用哪个位图,哪个色盘、XY坐标多少、属于屏幕哪个层。如果描述属性表里没有屏幕屏幕外的坐标,那就是没有,模拟器不任何可能进行自己推算。




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