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标题: ps5和xsx的性能区别 [打印本页]

作者: 342401    时间: 2020-5-15 20:37     标题: ps5和xsx的性能区别

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一个SSD强一倍加载牛逼,一个GPU强30%,算全局光牛逼
结果大致来说就是,跑ue5这个演示,XSX分辨率2160p,
最后一段飞行15帧
为了扬长补短,以后ps5游戏以飞行为主。。手动滑稽。。
作者: helllee    时间: 2020-5-15 20:42

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怎么总有傻逼觉得渲染数据直接从硬盘载入?搞得老黄也要卖ssd了
作者: lleoavvee    时间: 2020-5-15 20:46

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XSX的也是用专门的芯片把数据从SSD直接解压到内存,跑demo效果只可能比PS5好
作者: 萝卜    时间: 2020-5-15 21:03

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挺好的,ps追求电影化过场大量数据加载快,微软注重联机竞技高帧数

下一代又要回到游戏发展趋势之争了,感觉这种最有意思
作者: oversleep    时间: 2020-5-15 21:05

引用:
原帖由 萝卜 于 2020-5-15 21:03 发表
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挺好的,ps追求电影化过场大量数据加载快,微软注重联机竞技高帧数

下一代又要回到游戏发展趋势之争了,感觉这种最有意思
我选择任天堂。不知道这次xsx还能当机顶盒用吗
作者: yfl2    时间: 2020-5-15 21:13

引用:
原帖由 lleoavvee 于 2020-5-15 20:46 发表
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XSX的也是用专门的芯片把数据从SSD直接解压到内存,跑demo效果只可能比PS5好
速度比ps5慢
作者: lleoavvee    时间: 2020-5-15 21:29

引用:
原帖由 yfl2 于 2020-5-15 09:13 PM 发表

速度比ps5慢
数据都是在内存里面释放后处理的,XSX SSD比PS5慢,但是只要满足内存吞吐就够了,流程是处理完现有的内存的数据,释放内存,然后重新从SSD进行数据加载,这一点上PS5和XSX不会有质的区别, SSD不是瓶颈。

反而PS5 GPU慢,同样容量的数据,PS5的处理反而会比XSX慢。

这个DEMO PC上实现更简单,64GB内存+16G显存,一次缓存大量数据,直接解决战斗, 瓶颈只在于GPU和CPU的处理能力不足。
作者: yfl2    时间: 2020-5-15 21:32

引用:
原帖由 lleoavvee 于 2020-5-15 21:29 发表


数据都是在内存里面释放后处理的,XSX SSD比PS5慢,但是只要满足内存吞吐就够了,流程是处理完现有的内存的数据,释放内存,然后重新从SSD进行数据加载,这一点上PS5和XSX不会有质的区别, SSD不是瓶颈。

反而 ...
是否满足要看游戏设计,和数据是否经过内存无关

你说的这种方案,恰恰说明ssd速度的意义,因为ps5和xsx都没有64g内存(同时也没人开发pc游戏强制64g内存)

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-15 21:34 编辑 ]
作者: 342401    时间: 2020-5-15 21:34

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原帖由 @lleoavvee  于 2020-5-15 21:29 发表
数据都是在内存里面释放后处理的,XSX SSD比PS5慢,但是只要满足内存吞吐就够了,流程是处理完现有的内存的数据,释放内存,然后重新从SSD进行数据加载,这一点上PS5和XSX不会有质的区别, SSD不是瓶颈。

反而PS5 GPU慢,同样容量的数据,PS5的处理反而会比XSX慢。

这个DEMO PC上实现更简单,64GB内存+16G显存,一次缓存大量数据,直接解决战斗, 瓶颈只在于GPU和CPU的处理能力不足。
在成吨的多边形资源加载方面,当然是谁SSD快谁牛逼,处理并不是瓶颈,因为最终显示的是2d平面,而场景资源是3d的
作者: 爱狮子油    时间: 2020-5-15 21:36

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没卵用,第三方不会为了照顾PS5而放弃XBOX和PC
作者: 342401    时间: 2020-5-15 21:38

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原帖由 @yfl2  于 2020-5-15 21:32 发表
是否满足要看游戏设计,和数据是否经过内存无关

你说的这种方案,恰恰说明ssd速度的意义,因为ps5和xsx都没有64g内存(同时也没人开发pc游戏强制64g内存)
杠神,你现在不杠我啦,ps5发布会刚出来我发了几个SSD的洗地文,你个索饭还骂我脑子不好,现在看来我的思路完全跟epic的思路吻合
作者: 级替四    时间: 2020-5-15 21:43

引用:
原帖由 lleoavvee 于 2020-5-15 21:29 发表


数据都是在内存里面释放后处理的,XSX SSD比PS5慢,但是只要满足内存吞吐就够了,流程是处理完现有的内存的数据,释放内存,然后重新从SSD进行数据加载,这一点上PS5和XSX不会有质的区别, SSD不是瓶颈。

反而 ...
这个DEMO据说150G哦,确定能一次全部装进内存?

EPIC说的是2070S加高速SSD才可以跑。
作者: yfl2    时间: 2020-5-15 21:44

引用:
原帖由 342401 于 2020-5-15 21:38 发表
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杠神,你现在不杠我啦,ps5发布会刚出来我发了几个SSD的洗地文,你个索饭还骂我脑子不好,现在看来我的思路完全跟epic的思路吻合
前几年我就开始说ssd对于次时代主机的意义
我说你只是因为你太戏精了,有时候过于夸张,等于是反串
何况我不认为ssd优势和gpu劣势有什么关系,两者不是相互抵消

[ 本帖最后由 yfl2 于 2020-5-15 21:46 编辑 ]
作者: 级替四    时间: 2020-5-15 21:50

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原帖由 342401 于 2020-5-15 21:38 发表
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杠神,你现在不杠我啦,ps5发布会刚出来我发了几个SSD的洗地文,你个索饭还骂我脑子不好,现在看来我的思路完全跟epic的思路吻合
你之前什么按视角看到哪里硬盘上数据就加载到哪里,这个依然是胡扯,你还是没搞明白吗?
作者: radiata01    时间: 2020-5-15 21:59

到时候看看第三方软件在双方主机上的表现了
作者: 342401    时间: 2020-5-15 21:59

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原帖由 @级替四  于 2020-5-15 21:50 发表
你之前什么按视角看到哪里硬盘上数据就加载到哪里,这个依然是胡扯,你还是没搞明白吗?
呵呵,我胡扯,虽然我的想法可能比epic的实现夸张了一点,现在还没能在这个完全实现,我当时说的也是“分区加载,甚至随视角加载”,但是这个思路的终极实现就在于此,随视角加载必定也会实现,因为屏幕是2d的,视角之外的数据存在内存里就是冗余的

本帖最后由 342401 于 2020-5-15 22:01 通过手机版编辑
作者: eulbelprup    时间: 2020-5-15 22:04

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与各位共勉
作者: 级替四    时间: 2020-5-15 22:09

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原帖由 342401 于 2020-5-15 21:59 发表
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呵呵,我胡扯,虽然我的想法可能比epic的实现夸张了一点,现在还没能在这个完全实现,我当时说的也是“分区加载,甚至随视角加载”,但是这个思路的终极实现就在于此,随视角加载必 ...
你对这话的理解有误,数据是必须预载到内存里的,不可能你要回头看了,临时从硬盘上调数据。

道理很简单,你如果只加载眼前的东西,那么怎么计算背后物体对光线的影响呢?你照镜子怎么办呢?

[ 本帖最后由 级替四 于 2020-5-15 22:15 编辑 ]
作者: 342401    时间: 2020-5-15 22:17

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原帖由 @级替四  于 2020-5-15 22:09 发表
你对这话的理解有误,数据是必须预载到内存里的,不可能你要回头看了,临时从硬盘上调数据。

道理很简单,你如果只加载眼前的东西,那么怎么计算背后物体对光线的影响呢?你照镜子怎么办呢?
那是光追需要考虑的问题,各种屏幕空间光影算法,就是不考虑屏幕外的东西
如果真的要实现全场景光追计算,可以做一些优化,视角外的资源都是粗模什么的
并且我看了ue5的那个技术实现思路,和光追还真的可能难以兼容
作者: 级替四    时间: 2020-5-15 22:18

引用:
原帖由 342401 于 2020-5-15 22:17 发表
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那是光追需要考虑的问题,各种屏幕空间光影算法,就是不考虑屏幕外的东西
如果真的要实现全场景光追计算,可以做一些优化,视角外的资源都是粗模什么的
并且我看了ue5的那个技术 ...
所谓不考虑屏幕外的东西,只是GPU不去描绘摄影机外的物体,但是这些东西还是要在内存里待命随时等待调用的。
作者: 342401    时间: 2020-5-15 22:22

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原帖由 @级替四  于 2020-5-15 22:18 发表
所谓不考虑屏幕外的东西,只是GPU不去描绘摄影机外的物体,但是这些东西还是要在内存里待命随时等待调用的。
等待调用的那些都是简模,包围盒之类的东西,真正的多边形第一步就视锥剔除了
作者: 级替四    时间: 2020-5-15 22:22

而且UE5的GI一样要有物体来反弹光子,不管是射线算法还是点云的算法,你把背后的物体隐藏了,光线计算就全变掉了。
作者: 级替四    时间: 2020-5-15 22:23

引用:
原帖由 342401 于 2020-5-15 22:22 发表
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等待调用的那些都是简模,包围盒之类的东西,真正的多边形第一步就视锥剔除了
内存里都是简模的话,你一回头岂不都是简模?

[ 本帖最后由 级替四 于 2020-5-15 22:28 编辑 ]
作者: 342401    时间: 2020-5-15 22:34

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原帖由 @级替四  于 2020-5-15 22:23 发表
内存里都是简模的话,你一回头岂不都是简模?
回头的时候调用呗,只要调用的速度比你回头快
不过你说的光影的处理确实是个问题,到ps4这代为止没有全局光,都是光影贴图之类的trick处理光影,实时gi和光追都是需要全场景信息的,但我觉得应该会有优化,而且光追rtx这玩意是算三角形相交的,真要全场景几百亿的三角形,我觉得光追加速器那玩意直接废除好了
作者: 级替四    时间: 2020-5-15 22:35

引用:
原帖由 342401 于 2020-5-15 22:34 发表
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回头的时候调用呗,只要调用的速度比你回头快
不过你说的光影的处理确实是个问题,到ps4这代为止没有全局光,都是光影贴图之类的trick处理光影,实时gi和光追都是需要全场景信息的 ...
调用的速度比回头快,是建立在内存的速度上的,PS5的SSD虽然快,但也没快到这种地步。
作者: WWF    时间: 2020-5-15 23:13

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引用:
原帖由 @萝卜  于 2020-5-15 21:03 发表
挺好的,ps追求电影化过场大量数据加载快,微软注重联机竞技高帧数

下一代又要回到游戏发展趋势之争了,感觉这种最有意思
X1x强那么多,联机都没几个人,然后开始推广跨平台,然后被鼠标键盘吊打,最后又换回可选择不匹配电脑玩家,这些事儿还在发生着就忘啦?要说竞技,乌贼娘能把微软阵营全家突突突打死十遍
作者: 342401    时间: 2020-5-15 23:23

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原帖由 @级替四  于 2020-5-15 22:35 发表
调用的速度比回头快,是建立在内存的速度上的,PS5的SSD虽然快,但也没快到这种地步。
实际上,你去看看ue5的技术实现思路就明白了
关键点在于两点,虚拟几何体和虚拟贴图,都是完全建立在流送的基础上,大体的实现是,根据视点先用粗模生成索引,然后再去传输需要的模型上的顶点数据,并不需要加载整个高模,这个顶点数据的mip级别是根据你当前的视点对应加载的,lod是几乎无级化自动生成的。这也就是以2千万的实际三角形渲染上百亿的场景的奥秘所在,实际上,真的可以渲染无限多边形的场景

本帖最后由 342401 于 2020-5-15 23:29 通过手机版编辑
作者: 级替四    时间: 2020-5-16 01:40

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原帖由 342401 于 2020-5-15 23:23 发表
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实际上,你去看看ue5的技术实现思路就明白了
关键点在于两点,虚拟几何体和虚拟贴图,都是完全建立在流送的基础上,大体的实现是,根据视点先用粗模生成索引,然后再去传输需要的 ...
那应该是根据距离来的,不是视角。
作者: 342401    时间: 2020-5-16 02:40

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原帖由 @级替四  于 2020-5-16 01:40 发表
那应该是根据距离来的,不是视角。
就是视角,索引是像素对应表,是从像素出发,采样对应顶点数据,你说是不是视角?
作者: xue1984    时间: 2020-5-16 08:13

posted by edfc, platform: iPhone 11 Pro
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原帖由 @lleoavvee 于 2020-5-15 21:29 发表
数据都是在内存里面释放后处理的,XSX SSD比PS5慢,但是只要满足内存吞吐就够了,流程是处理完现有的内存的数据,释放内存,然后重新从SSD进行数据加载,这一点上PS5和XSX不会有质的区别, SS......
服务器上用过san或超融合架构下的ssd热数据缓存,就知道ssd作为存储池缓存,保存分层热数据对性能的影响有多大
作者: sxyzero    时间: 2020-5-16 11:38

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原帖由 @lleoavvee  于 2020-5-15 21:29 发表
数据都是在内存里面释放后处理的,XSX SSD比PS5慢,但是只要满足内存吞吐就够了,流程是处理完现有的内存的数据,释放内存,然后重新从SSD进行数据加载,这一点上PS5和XSX不会有质的区别, SSD不是瓶颈。

反而PS5 GPU慢,同样容量的数据,PS5的处理反而会比XSX慢。

这个DEMO PC上实现更简单,64GB内存+16G显存,一次缓存大量数据,直接解决战斗, 瓶颈只在于GPU和CPU的处理能力不足。
感觉索尼是傻逼
作者: mazdaism    时间: 2020-5-16 12:10

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引用:
原帖由 @yfl2  于 2020-5-15 21:13 发表
速度比ps5慢
先不论ps5这次的做法优劣,但确实证明了,这里大部分是傻x。io速度取代了浮点成为这次unreal演示的决定。还在谈浮点的都是傻x
这些变革指向的是如何降低成本。传统的架构已经把开发成本堆到不能承受之重了。
画面?窃以为,绝大部分玩家的显示设备,连本世代的顶级画面都无法充分还原。抱着垃圾电视,听着垃圾两声道破喇叭,叫嚣着要4k hdr  60帧,真逗。
看看论坛对虚拟音效无动于衷,就知道大部分玩家对于本时代5.1已经对于游戏体验有多大的提升。毫无概念,呵呵呵呵
索尼骨子里就是想玩标准。这次居然是串通了epic
不得不的想起了蓝光和hddvd的制式之争。最后蓝光赢了很重要一点,就是索尼自己的电影只出蓝光
第三方肯定还在观望。如果索尼自己家第一方能做出充分利用新架构的惊世之作,必能推动业界

未来还有很多不确定的变数,但方向渐明。我们玩家,等待就好
作者: yfl2    时间: 2020-5-16 12:13

引用:
原帖由 mazdaism 于 2020-5-16 12:10 发表
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先不论ps5这次的做法优劣,但确实证明了,这里大部分是傻x。io速度取代了浮点成为这次unreal演示的决定。还在谈浮点的都是傻x
这些变革指向的是如何降低成本。传统的架构已经把开发 ...
浮点也重要,光有素材没有处理能力也不行,ps5跑这个demo动态1440p 30帧,未来高端pc就可以4k 60帧再加更好的gi处理
有些人只是无法接受ps5在某领域比xbx强,希望让这种优势无意义,忘记了微软同样很重视这方面
作者: lleoavvee    时间: 2020-5-16 13:59

引用:
原帖由 mazdaism 于 2020-5-16 12:10 PM 发表
posted by wap, platform: iPhone
先不论ps5这次的做法优劣,但确实证明了,这里大部分是傻x。io速度取代了浮点成为这次unreal演示的决定。还在谈浮点的都是傻x
这些变革指向的是如何降低成本。传统的架构已经把开发 ...
求别吹了。

https://wccftech.com/unreal-engi ... y-good-performance/

官方都说了PC配个SSD也行。

Sony is pioneering here with the PlayStation 5 architecture. It's got a God-tier storage system which is pretty far ahead of PCs. On a high-end PC with an SSD and especially with NVMe, you get awesome performance too.

[ 本帖最后由 lleoavvee 于 2020-5-16 14:01 编辑 ]
作者: holden    时间: 2020-5-16 14:19

不是,那UE5游戏画面主要靠硬盘读取的话,一个3A游戏得多大?这俩游戏主机不是都才几百一千G硬盘么?

[ 本帖最后由 holden 于 2020-5-16 14:21 编辑 ]
作者: yfl2    时间: 2020-5-16 14:34

引用:
原帖由 holden 于 2020-5-16 14:19 发表
不是,那UE5游戏画面主要靠硬盘读取的话,一个3A游戏得多大?这俩游戏主机不是都才几百一千G硬盘么?
n64卡带读取速度每秒几十M,差不多ps 的100倍
oot的容量是30M左右
作者: 级替四    时间: 2020-5-16 14:35

引用:
原帖由 lleoavvee 于 2020-5-16 13:59 发表


求别吹了。

https://wccftech.com/unreal-engi ... y-good-performance/

官方都说了PC配个SSD也行。

Sony i ...
我电脑里有两块NVMe,就等着跑这个DEMO了
作者: bobykid    时间: 2020-5-16 14:38

如果降为4K贴图,容量变成1/4,DEMO也有40G左右了,估计实际应用这技术的游戏不多,或者是特定场景才用这技术,不然一个游戏就把硬盘塞满了
估计以后PS5还有大容量版本,例如2T,4T,价格翻翻也说不定
作者: 级替四    时间: 2020-5-16 14:41

引用:
原帖由 bobykid 于 2020-5-16 14:38 发表
如果降为4K贴图,容量变成1/4,DEMO也有40G左右了,估计实际应用这技术的游戏不多,或者是特定场景才用这技术,不然一个游戏就把硬盘塞满了
估计以后PS5还有大容量版本,例如2T,4T,价格翻翻也说不定
这个是必然的,否则一个游戏做出来也太吃硬盘了。
作者: 瑞奇马丁    时间: 2020-5-17 13:53

引用:
原帖由 helllee 于 2020-5-15 20:42 发表
posted by wap, platform: iPhone
怎么总有傻逼觉得渲染数据直接从硬盘载入?搞得老黄也要卖ssd了
这种假Twitter截图怎么会有人信呢?
作者: 昵称无效    时间: 2020-5-17 15:52

posted by wap, platform: iPad
如果n64游戏读取速度是ps1的100倍,除了读盘快,游戏内什么地方用到这速度优势了?
作者: yfl2    时间: 2020-5-17 16:11

引用:
原帖由 昵称无效 于 2020-5-17 15:52 发表
posted by wap, platform: iPad
如果n64游戏读取速度是ps1的100倍,除了读盘快,游戏内什么地方用到这速度优势了?
要用哪里都可以用到
比如说大地图上的模型,ps就只能精简渲染的内容,因为远处的内存里可能还没有,而n64就可以不断动态读取周边的

像原来sfc等主机之所以内存这么小,也是因为直接寻址卡带,很多东西不需要载入了
作者: helllee    时间: 2020-5-17 17:16

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @瑞奇马丁  于 2020-5-17 13:53 发表
这种假Twitter截图怎么会有人信呢?
看不出反讽?
作者: helllee    时间: 2020-5-17 17:54

posted by wap, platform: iPhone
引用:
原帖由 @瑞奇马丁  于 2020-5-17 13:53 发表
这种假Twitter截图怎么会有人信呢?
看不出反讽?




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