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标题: [新闻] 中里伸也访谈:《魂斗罗》超越了语言和国界,爽快、惊喜和夸张才是系列的精髓 [打印本页]

作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-6-17 20:53     标题: 中里伸也访谈:《魂斗罗》超越了语言和国界,爽快、惊喜和夸张才是系列的精髓

这个就是上周魂斗罗合集的访谈,不过因为忙活E3,今天才翻译出来
之前恶魔城合集有山根和那个网飞印度制片人的导演,但是太水,看完了一句话都记不住,就不翻译了
没有对这俩人的作品不敬的意思,但是访谈本身确实很水

中里伸也,来自东京八王子市,于1988年以美术的身份加入KONAMI。在KONAMI的多款游戏担任策划和导演后,于2007年成为统括经理(General Manager),并于2012年成为产品经理(Project Manager)。他现在重回游戏开发,正在制作一款新作(即E3公布的《魂斗罗:侠盗军团》)。他参与的《魂斗罗》游戏包括《魂斗罗:精神》(美版名为《魂斗罗3》)《魂斗罗:铁血兵团》和《新魂斗罗》等。

代表作品:

FC        激龟忍者传        美术
GB        德库拉传说        策划/美术
FC        兵蜂3        美术
NES        暴力溜冰(Rollergames)        策划/美术
FC        边锋火力(Laser Invasion)        导演/策划/美术
SFC        魂斗罗:精神        导演/策划/美术
MD        火箭骑士大冒险        导演/策划/美术
MD        忍者神龟格斗        美术
MD        魂斗罗:铁血兵团        导演/策划/美术
PS        汪达尔之心        导演/编剧/策划/美术
PS        恶魔城:月下夜想曲        美术
PS        汪达尔之心2        导演/编剧/策划/美术
PS2        真魂斗罗        制作人/导演/策划
GBA        魂斗罗:执念        制作人/导演
PS2        新魂斗罗        制作人/策划

●与KONAMI和《魂斗罗》的初遇

我是在1988年作为应届生加入KONAMI的,当时公司在神户,离我八王子市的老家很远,这个选择有点冒险,不过我当时很喜欢KONAMI的游戏,比如《沙罗曼蛇》,所以我决定去面试,成功入职。

当时FC已经发售,但我主要是PC和街机玩家,没玩过主机。所以找到工作以后,就去买了FC和几张卡,其中一张卡就是《魂斗罗》,我觉得很棒。

我学生时代玩过街机版《魂斗罗》,那是个竖屏游戏,但卷轴是横向的,加大了难度。如果只有100日元的话,我很快就死光了,玩不尽兴。只有玩到FC版的时候,才感觉到游戏真棒。

加入公司之后,我被立刻安排到《激龟忍者传》小组,《超级魂斗罗》小组就在隔壁,所以我给他们做了些debug,这是新人的常见工作。

●开发《魂斗罗:精神》

在8位机时代,开发小组一般就三四个人负责全部工作,我搞了关卡和编程,另一个程序员还干了点美术的活……开发后期有更多的人加入,但游戏基本上是两个程序员和两个美术做的。当时我加入KONAMI有三年了,而其他成员是一年或两年。现在这样的小组不太常见了,但回过头看,我觉得这也是一种幸运。当时他们在东京开了新的开发部,前辈都走了。没人手把手教我们,一切靠自己摸索,不过某种程度上来说,这样才更有满足感。

后来开发《魂斗罗:铁血兵团》的时候,团队主要成员是六个人,不过么……我记得有一天某个程序员跟我说”我写了首曲子,能用不?“——这自由度还是很高的(笑)。现在要是这么干,音效组就不高兴了,但在当时——无论这样是好是坏——就像一群朋友在共事。

当时,KONAMI分为街机部、PC部和主机部(主要是MSX和FC)。我在主机部经历了8位、16位、32位时代。一年后我被分配到东京,反正老家就在那里,于是就搬走了。在神户,不同开发部门位于不同的楼层。在东京是个新开发部,所有人还在同一层楼——包括营销人员,运营维护……这就紧张了。原来的《魂斗罗》小组属于街机部,就在我们主机部的旁边。所以说,我们离得很近。我必须给他们展示一下《魂斗罗:精神》。差不多就是“呃,这是我们做的,请你们看一下好么?”(笑)我已经准备好迎接差评了,当他们说,这个游戏和之前的作品不同,但创新值得鼓励时,我脑子里”咻!“的一声,终于松了一口气。

●《魂斗罗:精神》的理念

之前已经有街机和FC版《魂斗罗》作为基础了,至于初代《魂斗罗》……就像我说过的,我喜欢的是FC版,我现在要在SFC上开发一个自己喜欢的续作,这是个漫长而艰巨的任务。

初代《魂斗罗》有一股B级片的感觉,但是作为STG又很严肃现实。我们当时想要加重力度,让游戏变得更夸张,但不要夸张到喜剧级别。我们在考虑如何强化这些元素……就像现在你提到《魂斗罗》想起来的是挂导弹(笑)。这就是我们想要做的东西。我们一直担心初代老玩家会觉得这太过火了,但我们又认为这样很有趣,所以最后还是做出来了。

●和电子游戏的初遇

稍微转移一下话题,我第一次真正注意到电子游戏是1978年《太空侵略者》的风潮。《太空侵略者》类型的射击游戏,以及各种动作游戏风靡一时,后来PC游戏又出现了SRPG和SLG游戏风潮……说到SLG,我也很喜欢桌游。就是那种掷骰子决定弹道,看看坦克有没有被打中的游戏……估计你没听说过《阿瓦隆山丘》?(笑)后来电子游戏越来越多,我喜欢上了《巫术》。5.25英寸软盘游戏……读盘时会发出“咔嗒、咔嗒”的声音……回过头来看,这是硬件特点的关系,但我很喜欢这种仪式感,加深了兴奋度——我总是在想“好戏要开演喽”,这种仪式感成了我游戏体验的一部分。

●逆潮流而动

当时主机游戏重心正在从动作游戏向战旗游戏转移,《魂斗罗:精神》算是逆潮流之作。当然,RPG和其他耐玩的类型非常适合在家玩游戏的用户,我也很喜欢。我只是觉得,做点相反的游戏也不错——那种拿起来就能玩的游戏,一种发泄方式。但那时候动作游戏的标准思维是——乏味的杂鱼一个又一个出现,最后塞个简短的BOSS战——这种思维已经过时了。这可能和硬件限制有关系,但我觉得玩家对此已经腻味了。我想做的是那种拿起来就能玩,但内容又很充实的游戏……就像那种你可以反复听的音乐一样。

这就是我当时的构思,大概就是因为这样,游戏最终变成了一款BOSS RUSH作品。小组审视了这些创意,但最重要的是把创意落实,所以最终还是由我拍板。

我们的一个关键概念很像老电影……那种过去的恐怖片或者惊悚片,创作剧本的时候经常写着“过了XX分钟,该吓唬一次观众了”。(笑)所以我觉得每隔三个屏幕就应该有个事件。我会在流程中标出这个关键点,让他们进行填充。

另一个建议是让音效组模仿好莱坞电影,就像电影的旋律会随着剧情发生变化,随着游戏流程推进,音乐也会发生变化。

●《魂斗罗》的精髓是?

万夫莫敌的猛男、可怕的敌人、翻滚式跳跃……这些都是“魂斗罗”系列的共同元素。但我认为,最主要的元素是夸张感。通过打破套路,可以给玩家惊喜。作为动作游戏,在屏幕上显示剧情对话让玩家吃惊的办法并不合适,所以关键在于能够直接在gameplay层面体验的惊喜。以PS2的《真魂斗罗》为例,片头动画展示了一个可以变形成机器人的直升机,在第一关你也能看到它,玩家会觉得这是个必有一战的强敌……然而在开战前,真正的BOSS出现,直接把直升机给秒了。“他们费了这么多功夫,做了3D模型,变形动画,各种工作,最后就这么被秒了?”(笑)这就是我所说的惊喜……了解玩家的思维定势,然后打破思维定势。这种惊喜,也是一种夸张的形式。

●日本之外的《魂斗罗》爱好者

也许《魂斗罗》就是不需要语言,光靠画面就能理解的游戏。我认为一定程度上,它抓住了人们所能理解的“共感”。最近我才知道《魂斗罗》在天朝其实有庞大的爱好者群体。我的意思是……《魂斗罗》在出乎我们预料的地区大受欢迎(笑),而我们现在才知道,这是荣幸,也是惊喜。另外,我最近也在想,《魂斗罗》的双打也是让人们念念不忘的原因,双打并不能给你太多优势,反而需要两个人配合好。我认为这种配合变成了怀旧性质的回忆。

我还想提一下海外版的年表问题。在8位机和16位机时代,日本版与海外版的剧情不同,是一种常见措施。比如初代《魂斗罗》的日版故事发生在未来,美版则是1980年代末期。PS2的《真魂斗罗》对美日版时间线进行了统一,但之前的作品还是有区别。趁着这次合集的机会,我想树立日版年表才是正统的观念。

●《魂斗罗》留下的财富

对于KONTAMI的其他系列,比如《恶魔城》和《Metal Gear》,剧情和世界观的历史很重要,但是对于魂斗罗,更重要的东西,正如我所说,是那种夸张的氛围,以及那种爽快刺激的感觉……只要保留了这种感觉,就算删掉翻滚式跳跃大概也没关系——不管怎么说,我不希望玩家像早期作品那样感到被拘束了。

只要保留了这种自由和惊喜,它就是《魂斗罗》。实际上,我觉得这种“自由”——B级片的感觉——对于《魂斗罗》很重要。很多游戏为了保障系列的连贯性,在这方面都不怎么自由。

而《魂斗罗》则不然……主角是猛男,打外星军团……这种随便的态度也是魅力所在(笑)。只要保留了这种激情,只要游戏好玩,怎么做都可以。

外星人和魂斗罗战士构成了系列的核心,但这仅仅是常年来对系列爱好者的一种回应,开发者应该拥有疯狂重构这些元素的自由。实际上,那些把系列联系到一起的惯用元素在我们看来更接近彩蛋。

●KONAMI秘籍(上上下下左右左右BA)

是这样……最初这个秘籍源自FC版《宇宙巡航机》,但全世界似乎都称之为“魂斗罗秘籍”。没人要求我们的小组必须把这个秘籍加进去,这完全是各个小组自己的选择。我猜不加入这条秘籍就会让人感觉缺了点什么。

●创意的源头

我成长在东京八王子市,那时候更像是农村,所以小时候就抓虫子玩。现在,有很多瞄准少年市场的娱乐产品(包括游戏),但在我年轻的时候,没有多少以少年为市场的作品,直到《宇宙战舰大和号》和《机动战士高达》的播出。当时瞄准成人的电视节目没什么意思,动画和漫画面向的是小学生甚至更小的群体……那时候对上我们口味的就只剩下海外电视剧了。我曾经追看《星际迷航》。在我们做出这样的节目之前,日本年轻人只能追着海外作品走,就是这样。

我上学的时候看了一堆电影,不幸的是那时候还没有录像机,要看电影就得去那种老电影院。我曾经在杂志上看到《2001:太空漫游》的广告,发现要看这部电影就得跑到蒲田(距离八王子市40公里),我最后还是去了。这些电影院没有赶人的习惯,你可以从早看到晚,他们还经常联播系列电影,很不错。我印象很深的是《无仁义之战》,他们在一个系列反复用相同的演员饰演不同的角色,很容易让我弄混。(笑)我看了一堆电影,不分类型地看,现在可以说这就是各类灵感的源头。

●挂导弹

《魂斗罗:精神》那个挂导弹的关卡就是需要灵感才能想出来的桥段。这个创意和剧本没关系,主要是炫耀画面,通过头脑风暴想出来的。

要解释起来就牵扯到技术层面了,8位机和16位机的精灵能力很弱。我们需要用点花招才能克服限制,比如把背景变成巨型BOSS的一部分。SFC有个能力叫做“光栅卷轴”,让你逐一操作扫描线创造类似波浪的画面,我们将其与不同的精灵结合创造特殊的效果。另外,那个场景的导弹和直升机其实是背景的一部分。我们将其从扫描线中去掉,调整同步效果。限于扫描线的原理,物体不能纵向移动,但是横向可以。基于这些特点,我们想“好吧,那就用导弹吧”。所以那个场景的诞生源自对画面的炫耀,一场头脑风暴造就的疯狂编程。另一个类似的程序故事……是《魂斗罗:铁血兵团》。有一个场景中的建筑挡住了你的去路,当你打败BOSS时,BOSS把建筑按照斜向压塌了。建筑只有一种颜色,就是个简单的灰色盒子,所以通过复制扫描线制造斜向移动的效果。但如果仅仅如此又不像一栋建筑,所以我们又通过精灵给建筑安上了窗户。把这些东西和背景一起移动,看上去就像楼塌了,我们想出了很多这种细微的视觉错觉。

现在的游戏在技术层面和当年正好相反——PBR,更真实的AI,等等。但在当时,硬件限制严重,一切都要依靠这些视觉错觉——通过创意实现画面。

●作为制作人的未来

我都没有意识到自己有多老,就当上管理岗了,对于我这个年龄恰如其分,但是,我还是向往游戏开发,所以我又回来了。现在我忙着处理各类事务,我希望大家会喜欢新作,我为此废了不少功夫(笑)。

这次的合集提供了原版,让我很高兴。看看游戏的进化过程,也是一种乐趣。对于那些初次接触《魂斗罗》的人,希望他们可以发现哪些元素作为游戏界的一部分持续进化,哪些在进化途中遗失了……说遗失可能不太恰当,不过……让他们看看过去的游戏是什么样子也很有趣。

至于那些玩过《魂斗罗》的人,在熟悉了现代游戏之后,重新审视这些老作品,也许他们会有新的发现,找到当年没有的发现。我认为有些东西在全世界都是永远不会变的,希望玩家有所体会,也希望他们喜欢未来的《魂斗罗》。

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-17 21:30 编辑 ]
作者: 无心的选择    时间: 2019-6-17 21:30

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看到制作人是他就放心了
作者: 全娱乐制霸    时间: 2019-6-17 22:01

这篇文章内容非常珍贵,制作人也没有一味装B,都是很质朴的对游戏的热情和情感在诠释
令我又想起了奋战魂斗罗系列的日日夜夜
作者: BeastMa    时间: 2019-6-17 22:13

posted by wap, platform: Chrome
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●挂导弹

《魂斗罗:精神》那个挂导弹的关卡就是需要灵感才能想出来的桥段。这个创意和剧本没关系,主要是炫耀画面,通过头脑风暴想出来的。

要解释起来就牵扯到技术层面了,8位机和16位机的精灵能力很弱。我们需要用点花招才能克服限制,比如把背景变成巨型BOSS的一部分。SFC有个能力叫做“光栅卷轴”,让你逐一操作扫描线创造类似波浪的画面,我们将其与不同的精灵结合创造特殊的效果。另外,那个场景的导弹和直升机其实是背景的一部分。我们将其从扫描线中去掉,调整同步效果。限于扫描线的原理,物体不能纵向移动,但是横向可以。基于这些特点,我们想“好吧,那就用导弹吧”。所以那个场景的诞生源自对画面的炫耀,一场头脑风暴造就的疯狂编程。另一个类似的程序故事……是《魂斗罗:铁血兵团》。有一个场景中的建筑挡住了你的去路,当你打败BOSS时,BOSS把建筑按照斜向压塌了。建筑只有一种颜色,就是个简单的灰色盒子,所以通过复制扫描线制造斜向移动的效果。但如果仅仅如此又不像一栋建筑,所以我们又通过精灵给建筑安上了窗户。把这些东西和背景一起移动,看上去就像楼塌了,我们想出了很多这种细微的视觉错觉。

现在的游戏在技术层面和当年正好相反——PBR,更真实的AI,等等。但在当时,硬件限制严重,一切都要依靠这些视觉错觉——通过创意实现画面。

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这段让我这个从02年开始做像素美术和塞班手游的人深感共鸣,这种乐趣,以后不会再有了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-6-17 22:41

引用:
原帖由 全娱乐制霸 于 2019-6-17 22:01 发表
这篇文章内容非常珍贵,制作人也没有一味装B,都是很质朴的对游戏的热情和情感在诠释
令我又想起了奋战魂斗罗系列的日日夜夜
访谈在我看来最大的意义是澄清了他和财宝之间的关系
从STAFF来讲,《魂斗罗:精神》的部分成员去了财宝,但《铁血兵团》并没有,然而总有人感觉,后者更有财宝的味道
实际上,所谓的“财宝味道”,就是中里伸也的味道,财宝是他的继承者
那些特色在《精神》中已经有所体现,只是没有《火枪英雄》和《铁血兵团》那么彻底罢了

顺便说一嘴,《铁血兵团》的作曲人包括山根美智流 (Chiru2 Yamane)和山岗晃 (Gajokai)
真是个恐怖的游戏……
引用:
原帖由 BeastMa 于 2019-6-17 22:13 发表
posted by wap, platform: Chrome
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●挂导弹

《魂斗罗:精神》那个挂导弹的关卡就是需要灵感才能想出来的桥 ...
拿背景做BOSS,克服精灵尺寸限制,这个事情我是看DF Retro知道的
因为他们拿《超惑星战记》做例子,解释了为什么BOSS战黑屏,因为BOSS就是背景
仔细想想还真的有不少FC游戏是这样

看到中里伸也说现在都搞PBR了,我忍不住笑场了
我以为老爷子对图像技术的理解还停留在PS2时期,毕竟之后他就转管理岗了
没想到对最新潮流还略知一二,令人佩服

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-17 22:56 编辑 ]
作者: VODKA    时间: 2019-6-17 22:49

posted by wap, platform: Lenovo
挂导弹不是从州长电影得的灵感?
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-6-17 22:52

引用:
原帖由 VODKA 于 2019-6-17 22:49 发表
posted by wap, platform: Lenovo
挂导弹不是从州长电影得的灵感?
不是,真实谎言是1994年的电影,时间上比游戏晚
访谈的意思是,构思一个在空中只能横着飞的背景,于是就想到了导弹
作者: 蓝天    时间: 2019-6-17 23:13

posted by wap, platform: iPhone
熊猫绝对是参考的腾讯的魂斗罗(笑)
还有剧情怎么搞?真魂斗罗兰斯变成了反派死了,之后该怎么搞?

本帖最后由 蓝天 于 2019-6-17 23:15 通过手机版编辑
作者: xanadu    时间: 2019-6-17 23:21

然后“到底”“魂斗罗还有续作不”?
好吧看到了“Contra:Rogue Corps” 魂斗罗:流氓军团?看来魂斗罗正统系列已死(官方世界观设定大反转)
看了网上的一些图这和当年外包的“魂斗罗战争遗产既视感” 然后熊猫?,大企鹅旗下工作室制作人员有参与?
作者: klites    时间: 2019-6-17 23:36

可是新的魂斗罗看起来就像地球防卫军
作者: orx    时间: 2019-6-18 01:13

posted by wap, platform: Android
真魂出hd吧~
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-6-18 09:00

引用:
原帖由 蓝天 于 2019-6-17 23:13 发表
posted by wap, platform: iPhone
熊猫绝对是参考的腾讯的魂斗罗(笑)
还有剧情怎么搞?真魂斗罗兰斯变成了反派死了,之后该怎么搞?

本帖最后由 蓝天 于 2019-6-17 23:15 通过手机版编辑  
PS2那两作魂斗罗剧情本来就不怎么样
真魂斗罗真正的反派其实不是兰斯,是地球元老会,这一作还把红隼给洗白了,是地球人强取豪夺,红隼只是保护属于自己的东西,而地球元老会封锁了真相
到了新魂斗罗连比尔都成了反派被搞死了,玩家操纵的那个比尔只是个克隆人
新魂斗罗的时间设定是4444年,看上去就像恶搞的,这一作的剧情也确实很恶搞,比如柳生一刀劈了地球的隐藏结局

反正按照中里伸也的说法,这系列的剧情就和彩蛋差不多,有没有都一样
作者: c35byx    时间: 2019-6-18 12:55

垃圾剧情啊
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-6-18 15:13

引用:
原帖由 xanadu 于 2019-6-17 23:21 发表
然后“到底”“魂斗罗还有续作不”?
好吧看到了“Contra:Rogue Corps” 魂斗罗:流氓军团?看来魂斗罗正统系列已死(官方世界观设定大反转)
看了网上的一些图这和当年外包的“魂斗罗战争遗产既视感” 然后熊猫? ...


设计台词:“动手啊!有种就开枪啊!杀我在天朝可是死刑呦!”


作者: ddaaii    时间: 2019-6-18 15:19

posted by edfc, platform: iPhone Xr
这个合集有实体版吗?
作者: 南丫岛的龙猫    时间: 2019-6-18 15:57

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-17 20:53 发表
这个就是上周魂斗罗合集的访谈,不过因为忙活E3,今天才翻译出来
之前恶魔城合集有山根和那个网飞印度制片人的导演,但是太水,看完了一句话都记不住,就不翻译了
没有对这俩人的作品不敬的意思,但是访谈本身确实 ...
船长,这个文章有没有微信公众号版本?
版式更好看的那种。分享更方便。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-6-18 15:58

引用:
原帖由 南丫岛的龙猫 于 2019-6-18 15:57 发表

船长,这个文章有没有微信公众号版本?
版式更好看的那种。分享更方便。
没有,这不是投稿
当然我如果把插图和版式好好弄了,马上就会被百度百家号复制走,所以我就不弄了

作者: bushsq001    时间: 2019-6-18 16:09

挂导弹关卡怎么讲

真的是画面太火爆刺激导致玩起来经常会被吸引注意力

导致节奏感错乱

真魂斗罗封面上好像就写着这人的中文名
作者: jht2batman    时间: 2019-6-18 18:07

这人也是必须要记住名字的人吧,做了太多我超喜欢的游戏,巨期待魂斗罗新作!
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-6-18 20:22

引用:
原帖由 jht2batman 于 2019-6-18 18:07 发表
这人也是必须要记住名字的人吧,做了太多我超喜欢的游戏,巨期待魂斗罗新作!
他说是参与新作开发,但其实还是制作人,作为顾问提点建议而已
参与度不会高过Wii的《魂斗罗Rebirth》或者《宇宙巡航机Rebirth》
当然他的名字是值得铭记的,因为他是立派大师级别的人物

FC的魂斗罗之父广下宏治已经很难找到什么资料了
作为16位机魂斗罗的导演,中里伸也是当之无愧的二代掌门人,这个访谈他已经详细阐述了自己的立派思维
直接继承他思维的,就是财宝
另外,后世的同类作品,或多或少也受到了影响,最好的例子就是《合金弹头》,虽然没有在BOSS方面下那么大功夫,但是道中演出的水准有过之无不及
初代第二关的四个阶段(铁轨、桥梁、屋顶、列车)就是教科书级的设计,也完全符合他所说的“3个屏幕之后来个新花样”的思路

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-18 20:23 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-7-4 20:04

引用:
广下宏治:屏幕后的英雄

2011年发售的《铁血兵团:反叛》是“魂斗罗”系列在家用机上最后一次登场。按照制作人的说法,这款游戏甚至不能算是“魂斗罗”的系列作品,只因故事发生的年代里还没有“魂斗罗”这个称号和组织。就在游戏发售同一年的愚人节,科乐美非常正式地发布了一份岗位调动公告。当人们都将注意力集中在小岛秀夫升任执行副社长的时候,广下宏治的名字悄悄地出现在运动生活部的列表中。很多人没有意识到,这个新到任的审计员,实际上就是《魂斗罗》的幕后英雄。

1955年出生的广下宏治,大学主修的是电子工学,在26岁大学毕业的那一年,他进入了同在大阪的科乐美公司。那时公司的电子游戏事业刚刚起步,相关专业出身的广下宏治,自己也没想到最后会坐上游戏制作人的位置。广下宏治的处女作是一款《吃豆人》的跟风模仿作,名叫《Amidar》。中国玩家可能对他另外两部早期作品更为熟悉——《猪小弟》与《兵锋》。这两款童话风格的游戏,作为FC低K游戏的代表,在机能与容量有限的条件下,做出了不亚于大作的丰富内容与乐趣。

1986年,已经熟悉制作人岗位的广下宏治经历了游戏风格上的一次大转变,从此他所制作的游戏离中国玩家更近了一步。当时他一改之前可爱卡通的主题,企划了全新的军事题材射击游戏,在游戏里,玩家不仅可以使用两种不同的武器攻击敌人,更可以体验拯救人质、碾压敌人等新奇内容,这款游戏就是国内熟悉的“老四强”之一——《赤色要塞》。

《赤色要塞》的开发经历,让广下宏治在军事与射击题材上一发不可收拾,接下来便是我们熟悉的《魂斗罗》。作为街机版的导演,广下宏治在策划《魂斗罗》的时候,是抱着“想要看到(施瓦辛格与史泰龙)两大动作明星同台战斗”的出发点,描绘出充满热血和友情的战斗世界。用“伊朗门”事件命名“魂斗罗”、观看《异形2》而更改游戏主题,这些《魂斗罗》开发过程中的轶事,也成为玩家们津津乐道的谈资。在开发过程中,广下宏治更是启用刚毕业的新人村冈一树担任游戏的音乐制作,这才有了经典的开场伴奏与熟悉的关卡音乐,虽然当时《魂斗罗》的音乐被行业内戏称有一股“大阪味”。

广下宏治不是一个喜欢出风头的人,他在街机版《魂斗罗》的结尾制作人员表中,甚至没有留下自己的全名,仅仅用KOJI这四个英文字母,表明这是他设计的游戏。这种低调,也让这位真正的幕后英雄,几乎不为外界所知。尽管《魂斗罗》获得了不小的成功,尤其是在海外,却没有多少人知道广下宏治这个名字。

和《魂斗罗》中的兰斯与巴哈姆特反叛政府一样,不知道什么原因,广下宏治突然从科乐美的游戏开发一线消失了。中里伸也接过了他的职位,开发了系列评价最高的作品,SFC版的《魂斗罗精神》,将这个系列带入了全新的高度。正当玩家适应“魂斗罗”全新的世界观之时,广下宏治被科乐美派往寒冷的北海道,成了新成立的KCE札幌分部董事。这一调动,看似高升,实则多少有些左迁外放的味道。在短短五年的寿命里,KCES只做出了一些毫不起眼的小游戏,诸如《科乐美街机合集》这样的冷饭,其中还有广下宏治曾经设计过的《猪小弟》。

多年之后,欧美的玩家觉得新玩到的《魂斗罗》越来越不像以前那么有滋有味时,才发《魂斗罗》创造者广下宏治,居然在科乐美的运动生活部门做审计员,纷纷在网上表达自己的不满。2014年,广下宏治离开了为之奉献了三十多年的科乐美,回到了自己的母校大阪电气通信大学,成为一名运动康复专业的教授,从事游戏机对康复医疗的研究工作,为人类的健康事业做着自己的贡献。他的很多学生恐怕不知道,这位致力于医学康复事业的教授,居然曾创造过全球最火爆的射击游戏。
说一嘴吧
现在网上搜初代魂斗罗之父广下宏治,出来的基本就是这篇鹅厂手游的软文通稿(好几家媒体都发了类似的),但里面确实有关于他的介绍,基本就这回事了
我联系了鹅厂那边的作者,他说KONAMI根本没给他提供什么资料,这是他自己查的,也就只能查到这里了
不过大致也算能稍微给一个交代,让人们知道这个理应被记住的前辈到底是个怎么样的人

因为顶楼访谈的中里伸也是从魂斗罗3开始才接盘的,所以我贴一下这个,也算是对访谈缺失的部分稍微补充一下

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-7-4 20:36 编辑 ]
作者: xanadu    时间: 2019-7-5 00:05

1代的导演:Koji Hiroshita (Koji)
2代的导演以及编剧:Hideyuki Tsujimoto (as H. Tsujimoto),koji担当了2代制作人PD
Hideyuki Tsujimoto 辻本英之(初代的编程之一)

(Koji)广下宏治
2014年3月でコナミ株式会社を退职され、出身である大坂电気通信大学で医疗福祉工学の教授を务められています。
作者: orx    时间: 2019-7-5 07:10

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最近才听说个人最喜欢两作魂斗罗之一的contra force其制作人貌似也是月之轮回的制作人
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-7-5 14:27

引用:
原帖由 orx 于 2019-7-5 07:10 发表
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最近才听说个人最喜欢两作魂斗罗之一的contra force其制作人貌似也是月之轮回的制作人
你说的是这位,堀江浩司
https://www.mobygames.com/develo ... developerId,484899/

他是魂斗罗力量的人设,后来负责了月轮的很多工作
作者: orx    时间: 2019-7-5 14:41

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原来如此……cf四个主角都很有特色。

月轮音效特别舒服,关了bgm也没问题(指斗技场)
作者: duryu    时间: 2019-7-5 16:26

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-6-18 15:58 发表

没有,这不是投稿
当然我如果把插图和版式好好弄了,马上就会被百度百家号复制走,所以我就不弄了
上各种水印,背景用李某人被泼水的图片,每隔一段就插入一段百度是流氓之类的菜单,或者加个藏头诗,反正抄袭的人不会认真看的,到时候让他们被领导臭骂就行了
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-7-5 16:31

引用:
原帖由 duryu 于 2019-7-5 16:26 发表
上各种水印,背景用李某人被泼水的图片,每隔一段就插入一段百度是流氓之类的菜单,或者加个藏头诗,反正抄袭的人不会认真看的,到时候让他们被领导臭骂就行了
首先这么干对于论坛阅读体验反而更差了
其次你大概还不知道百家号是怎么盈利的,这些东西他们就是原封不动复制了也根本不在乎
作者: VODKA    时间: 2019-7-5 16:38

posted by wap, platform: Lenovo
俺最喜欢uprising,这作好像不是KONAMI本社做的。。。。。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-7-5 16:42

引用:
原帖由 VODKA 于 2019-7-5 16:38 发表
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俺最喜欢uprising,这作好像不是KONAMI本社做的。。。。。
外包给Arc System的,所以画风很GGXX




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