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标题: [业评] 日本人就是有办法把画面的工作量减少下来 [打印本页]

作者: 级替四    时间: 2019-5-20 15:44     标题: 日本人就是有办法把画面的工作量减少下来

比如生化危机2重制版,它可以算是一个半开放场景。

你如果仔细算一下,它的场景工作量和现在的欧美3A是没办法比的。

一共就是那么些室内景,但正常速度玩能让你来来回回的跑上十几个小时。

后来仔细想了想,为啥这么点场景我要走那么多回头路呢?其实就是个携带限制,给你一点点背包容量,有些东西因为背包满着就没法捡,而且还是重要道具,不捡不行,只能先找箱子存东西,腾空间出来。

就这么个小小的设定,就把游戏时间给拉长了许多。不算上跑路的时间,就是在箱子前思考这一阶段到底带什么东西合适,都能消耗掉不少时间。
作者: quigonjinn    时间: 2019-5-20 15:50

对 没错 日本鬼子就是鸡贼 其实技术很渣


好了,50包邮可以吗?
作者: 查理王    时间: 2019-5-20 16:06

是的  尤其是上代鬼泣,路线做一半就行,省事到姥姥家
作者: 级替四    时间: 2019-5-20 16:14

还有比如逆转裁判系列,就一点点场景和人物,带来的娱乐性却和底特律也差不了多少。
作者: Lunamos    时间: 2019-5-20 16:19

差不多?底特律能打得过逆转5吗……
作者: tommyshy    时间: 2019-5-20 16:21

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场景利用率高
作者: aweiwei    时间: 2019-5-20 16:24

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刚玩生化6的时候,政府大楼里的场景,我靠,好细致,结果瞬间就走完了出门,场景一下子就崩了。

当初玩DMC4的时候,我靠这教堂、雪山的场景不错啊!结果反复走了好几次……
作者: 弟弟等等    时间: 2019-5-20 16:33

确实如此 ,像FF那种 一个场景那么漂亮 结果 很快就过去了,,很浪费资源
重复才是游戏的精髓
作者: reg-neo    时间: 2019-5-20 16:39

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往复跑是毒瘤

生化2通一次再没兴趣了
作者: 野生的任豚    时间: 2019-5-20 16:48

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最恐怖工作量是火影,全是画出来的
作者: blaze1999    时间: 2019-5-20 17:35

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黑魂就是

推开一个门 或者 爬楼梯
我艹怎么是这
作者: AIex    时间: 2019-5-20 18:01

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引用:
原帖由 @blaze1999  于 2019-5-20 17:35 发表
黑魂就是

推开一个门 或者 爬楼梯
我艹怎么是这
不不,黑魂探索的乐趣不是为了跑路而跑路滞留能比的
作者: 恋妖壶    时间: 2019-5-20 18:04

引用:
原帖由 级替四 于 2019-5-20 16:14 发表
还有比如逆转裁判系列,就一点点场景和人物,带来的娱乐性却和底特律也差不了多少。
你在逗我,底特律感觉也就逆转5水平,不能再高了
作者: ikaruga    时间: 2019-5-20 18:22

posted by wap, platform: 小米NOTE
pt和月下,两个贱b
作者: 级替四    时间: 2019-5-20 18:34

引用:
原帖由 恋妖壶 于 2019-5-20 18:04 发表

你在逗我,底特律感觉也就逆转5水平,不能再高了
我个人感觉逆转裁判更好玩,但不知道别人怎么看。
作者: tobewind    时间: 2019-5-20 18:53

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引用:
原帖由 @Lunamos  于 2019-5-20 16:19 发表
差不多?底特律能打得过逆转5吗……
逆转3以后都是xx,不要说逆转5了
作者: samusialan    时间: 2019-5-20 19:46

这不就是关卡设计的一部分吗,说到底还是越简单就越容易把关卡设计好,越意识到游戏是用来玩的就会越发现这项内容的重要性,不是只拿来看的游戏所能比的
弹珠台、吃豆人这类是最简单明了的
2d超马、雷曼这类略复杂,但也很容易看出每一大关同题材,大关内每一小关层层深入的思路
再往上就开始复杂了,很多时候深入拆解也只能涉及一部分,很难完全分析,随便一个游戏认真分析怕能写一篇论文
老生化这类其实是一种简化+异化了的银河城系统(变化还是非常大的所以一般也没人说是银河城了,鬼泣、鬼武者是从老生化衍生出来的),跑图是很正常的思路
逆转裁判看起来是日式avg,其实却是混血的,而且底子上更多是美式的道具解谜,日式部分主要是用来强化人物性格,事实上并没有出现日式avg常见的分支解谜
再往上开放式那些更没法聊了,之所以是罐头不就是刚掌握了皮毛才容易重样吗,要是都搞清楚了能轻易弄得每个罐头都不一样,那时就不叫罐头了
作者: 88ace88    时间: 2019-5-20 20:30

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半开放,来回跑,新战神不也这样,只不过程度轻重和限制手段不同罢了,所以也不是什么日本游戏的专利
作者: 大头木    时间: 2019-5-20 21:05

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底特律赶不上逆转1的一根毛
只看画面流程,没考虑过程调整测试的结果
内容做再多也只是一坨屎
作者: roundcloud    时间: 2019-5-20 21:51

一本道是旅行的感觉,不会产生归属感,好坏过去就过去了,不会有那种“家里还有问题等着我回去解决”的那种操持感,这是一个游戏结束之后感觉的关键。
作者: yfl2    时间: 2019-5-20 22:16

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引用:
原帖由 @级替四  于 2019-5-20 16:14 发表
还有比如逆转裁判系列,就一点点场景和人物,带来的娱乐性却和底特律也差不了多少。
不明白为什么要和底特律比较,底特律算一本道吗?
作者: maxpen    时间: 2019-5-20 22:39

引用:
原帖由 tobewind 于 2019-5-20 18:53 发表
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逆转3以后都是xx,不要说逆转5了
人家的意思是底特律连最烂的逆转5代都比不上,更不用提超神的前3代

话说6代比5代好了不止一档,但制作班子好像还是同一个,真是怪了
作者: jayjayhewei    时间: 2019-5-20 23:40

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有本事逆转7做成底特律的画面再来谈游戏性
作者: psi    时间: 2019-5-21 00:12

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逆转裁判越做越烂,实际上整个日本游戏届都是如此,吃老本
作者: psi    时间: 2019-5-21 00:13

posted by wap, platform: LG
除了任天堂
作者: 任天鼠    时间: 2019-5-21 00:27

MH也是,一个地图就几块豆腐干大小的区域,让玩家可以玩上千小时
作者: tobewind    时间: 2019-5-21 02:24

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引用:
原帖由 @maxpen  于 2019-5-20 22:39 发表
人家的意思是底特律连最烂的逆转5代都比不上,更不用提超神的前3代

话说6代比5代好了不止一档,但制作班子好像还是同一个,真是怪了
底特律没玩过,不至于比逆转5都比不上吧?

逆转5那弱智的剧情和做作的演出,第二章就吐了。
作者: lionheart007    时间: 2019-5-21 21:15

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所以你们喷某游戏流程短的先摸着自己良心想想,只要制作者愿意,不费吹灰之力就能延长你的游戏流程




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