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标题: [业评] [转A9] 外媒称当下3a游戏产业接近崩溃 [打印本页]

作者: tripx    时间: 2019-3-13 19:43     标题: [转A9] 外媒称当下3a游戏产业接近崩溃

gamingbolt就游戏主机大作产业状态采访了数个业内大佬,之所以选择这个话题,是因为他们从近两年的产业状态来看,中级开发公司接连倒闭,而大厂也面临困境,游戏的制作周期越来越长,游戏质量越来越平庸,玩家明显感到乏味也失去新鲜感.

ea是顶级大厂,但是如今其产出游戏的速度越来越慢,过去2年的生产周期现在增加到5年.而销售状况却没有见涨.在大厂当中,均面临以上问题.取而代之的是为了控制不断膨胀的成本,只能严守产业流水线操作规则,使得作品越来越平庸.恶性循环,最终拖垮公司.

如今的大作游戏产业不景气显而易见,今年动视暴雪裁员近千人减负就是不得以而为之.整个行业充斥着浮躁的气息.《星球大战2》虽然卖出数量超过百万却被称为销量不佳,EA Visceral工作室关闭,《荒野大镖客2》增加100小时以上的开发时间。,3A大作的产业举步为艰。

《神秘海域》系列的开发者Amy Hennig称,成本的飞速膨胀使游戏的开发和设计饱受束缚,越束缚越保守,越保守越平庸.整个行业都应该思考如何解决当前的巨大问题了.
作者: 冲破灵魂    时间: 2019-3-13 19:44

先看看自己都做了些什么玩意
作者: endrollex    时间: 2019-3-13 19:48

任天堂赢了 不战而屈人之兵
作者: 永恒蔚蓝    时间: 2019-3-13 19:49

整个行业,呵呵,看来真香卡普空不算游戏行业
多学着点,什么叫游戏,不是你靠流水线工业革命做出来的罐头就叫做游戏
作者: 暴风之怒    时间: 2019-3-13 19:50

一个是最优秀的人才去做影视创作。游戏业搞电影化不是不行,但是这些最优秀的人才都集中在影视领域,你怎么搞?小岛秀夫,业界翘楚了,可是人家最终目的是想拍电影。游戏归根到底还是要游戏性,这点表扬下任天堂!电竞类,手游类其实游戏性也非常足!王者农药真是个好游戏!这才是方向!
作者: 三日月夜空    时间: 2019-3-13 19:55

求仁得仁
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-13 19:55

欧美游戏界首先需要改变的是这种大手大脚花上亿刀做广告的习惯
尤其是圣歌这种只有60分的游戏,你做再多广告他销量也就那样了
广告成本控制以后再控制开发成本,一个游戏类型只能卖500万,就别成天做梦想着让他卖1000万

EA这种公司的问题还比较独特,和以前不一样,他最近几年是愿意给制作组时间延期的
但某些项目根子上就是有问题,你给他越多时间,浪费的越多
而高层又觉得我都允许你延期了,你还救不了项目,刨坑埋了吧
于是最后就变成了“一抓就死,一放就乱”

另外,还有个事情,我不太确定,就是欧美整个这几十年积累下来的师匠关系存在问题
日本那边导演的传承是传统匠人理念,我可以列出一个长达五六代的关系网
但是欧美很少有这种情况,基层员工为了升职会尽量大量的自我提升,但他们基本都是买那种市面常见的游戏开发书去看
这种东西远远不如现任导演亲手给你传授细节,结果就是老人退休以后,很多东西直接就失传了
我可以这么说,那些书对于媒体人评价游戏是很管用的,但是不适用于开发游戏,性质接近于马后炮
你做好了一个成型的游戏,有缺点,你可以用书里的理论来批判,但如果你连这个形都捏不起来,那些理论是没用的
所以做游戏真正需要的就是从零开始的细节积累,这东西老师傅不教你,靠自学付出的代价太大

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 19:56 编辑 ]
作者: weiduopla    时间: 2019-3-13 20:01

反正这么一来要么砍成本,要么想尽办法提高回报率。

竞争激烈,成本八成是不会砍了,涨价也不敢涨,怎么办?
联网,DLC,开箱,想方设法占住你的游戏时间好后续捞钱。
但这样是竭泽而渔,怎么办?
砍二手,砍实体,把所有中间商和二手倒卖者都砍死,靠数字的高分成就能松一口气了。
所以看着吧,厂商联合起来砍死所有中间渠道和二手的日子估计真不远了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-13 20:06

引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-3-13 19:58 发表


我觉得和传承没啥关系,就是纯粹糊弄玩家,你就说圣歌玩家都知道如何把这游戏做好,生软不知道?tm我说难听点你就抄暴雪抄一遍这游戏都不会差。我看生软时间都花在做机甲上了,反正我是没搞懂,美国公司现在咋效 ...
Bioware的老家伙在2012年已经开始跑了
问题就在于他们跑之前都干了这些年,到底有没有给手下传承什么东西

你会产生这种“抄暴雪都不会差”的疑问,本质上就和我说的他们看的那些书是一样的
你得先把游戏捏成一个形再谈这个,捏都捏不出来的话,那些开发后期才能用得到的技巧就没用了
丑女座和圣歌恰恰就是临发售前一年半才勉强捏出个形的,虽然这跟引擎也有关系

日本那边的匠人传承体系是一种非常昭和式的思维
新人犯一点错都会被骂成猪头,但是另一方面,这也意味着导演会尽量把他掌握的技巧都传授给你
看家本事就是这么一代一代传下来的,而且能列出来一个族谱
随便举个例子:
藤原得郎——三上真司——神谷英树——桥本佑介

欧美游戏界发展的时间也很长了,但是你很难找出这样的族谱来
也不是说我只盯着日本导演看,欧美导演我知道的也一堆了,但很少见到他们培养自己的接班人

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 20:07 编辑 ]
作者: coolwind    时间: 2019-3-13 20:12

其它行业投巨资做得不好赔钱的多了去了,为啥游戏行业就要例外,你做的不好玩就没人买,这和你投入多少有啥关系,空洞骑士成本才几个钱,开发组已经发了吧,现在都要出实体收藏版了,为啥,就是产品质量过硬,好东西自然有人买单,既然想赚钱就多花点心思把游戏做好,而不是抱怨市场,我倒是觉得消费者已经够宽容了,暴雪各种做死,用户数量还是上千万级的,这还不行?真当自己是爹了?
作者: hydelete    时间: 2019-3-13 20:17

任天堂又赢了


作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-13 20:17

引用:
原帖由 Epilogue 于 2019-3-13 20:10 发表


但是电影这边欧美导演人才没咋断档,日本电影就不谈了吧,所以匠人传承体系不见得适合这一行,这一行更需要的是创意和悟性。现在的问题是我觉得先不谈创意,但凡你自己是一个玩家也不可能把游戏做那么烂,咋看都 ...
任何一个做过游戏的人都会告诉你创意本身一文不值,创意的执行力才是财富

EA最近几年的问题可以归结为,工作室为了内斗申请了远远超过自己实际能力的野心项目,而高层居然还批准了,竞争者等着看笑话
UBI是不会批准这种眼高手低的事情的
丑女座和圣歌的企划野心都远远超过ME三部曲,Bioware元老都没能做到的事情,这帮新人凭什么能做到

至于欧美电影导演有接班人体系的原因,我倾向于认为,电影的规模已经长期不变了,形成了明确的分工和工业体系
而游戏界这几十年的发展,其实类似于电影界从5分钟短片到2小时长片的跨越式发展,因为从雅达利到现在,的确就是这个差距

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 20:20 编辑 ]
作者: moyanljx    时间: 2019-3-13 20:29

会不会最后变成头号玩家那样赢家通吃呢?一个虚拟社区包含了你所有需求
作者: sigmaxion    时间: 2019-3-13 20:42

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主要是玩家太穷,都等打折会免二手回血
作者: 轻轻聆听    时间: 2019-3-13 21:12

美帝已完,风景这边独好
作者: pangtiane    时间: 2019-3-13 21:15

posted by wap, platform: 小米5
任天堂本来就赢了,大乱斗宝可梦这些低成本大作照样大卖特卖
作者: 卖哥    时间: 2019-3-13 21:16

posted by wap, platform: Meizu M9
近年也就ea和杯赛玩砸了,育碧还是很稳的,cod已经从低谷中走出,但是其实那低谷也没多低,跟辐射76、圣歌的暴死完全不同。
作者: 小色    时间: 2019-3-13 21:18

骚妮不是赚的挺欢么,他们一直奉行独立3a强迫症,回报ms很丰厚啊
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-13 21:21

引用:
原帖由 卖哥 于 2019-3-13 21:16 发表
posted by wap, platform: Meizu M9
近年也就ea和杯赛玩砸了,育碧还是很稳的,cod已经从低谷中走出,但是其实那低谷也没多低,跟辐射76、圣歌的暴死完全不同。
杯赛前途究竟如何还要看今年的发挥,几个FPS新作的表现如何
辐射76这个游戏应该还是赚到钱的,起码开发成本不是很高,边角料凑的玩意

之前杯赛这个集团的结构其实更接近日厂(他们也确实收了三上那批日本人),有多个100人以内的团队,同时开发几个中等游戏
德军总部2和恶灵附身2的销量不济,一句两句说不清楚,但总之他们在向UBI和EA的模式靠拢了,联合全世界所有的工作室开发一个游戏
作者: 卖哥    时间: 2019-3-13 21:24

posted by wap, platform: Meizu M9
引用:
原帖由 @pangtiane  于 2019-3-13 21:15 发表
任天堂本来就赢了,大乱斗宝可梦这些低成本大作照样大卖特卖
大乱斗跟开放世界比不来,但格斗里面人工开支绝对是超过第二一个档次的,基础版的角色数光算差异化大的角色就比别人更新几年的最终版多,而且每个角色的动作细节都相当丰富,好吧gamewatch比较少。
而宝可梦广告成本很高。
作者: tommyshy    时间: 2019-3-13 21:28

先问问自己有没有认真做游戏吧,像卡表这种拿出好作品的,我绝不废话,买买买
作者: grammyliu    时间: 2019-3-13 21:33

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一群垃圾厂商,跟卡爹学学
作者: 乐克.乐克    时间: 2019-3-13 22:15

欧美系大厂现在的问题是基本放弃单机了,而市场就那么大,联机游戏的粘性那么高,每年那么多大作轮番轰炸,很多人被这个粘住了就没有时间去玩别的了,市场被不断的细分,大家的能吃到的蛋糕自然越来越少了。

说起来现在除了日厂(说是日厂,实际上也只有卡婊和任天堂,而且任天堂大部分也都是联机),还舍得掏巨资烧单机的也只有索尼了。
作者: 混血王子    时间: 2019-3-13 22:30

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 19:55 发表
欧美游戏界首先需要改变的是这种大手大脚花上亿刀做广告的习惯
尤其是圣歌这种只有60分的游戏,你做再多广告他销量也就那样了
广告成本控制以后再控制开发成本,一个游戏类型只能卖500万,就别成天做梦想着让他卖1 ...
以前我就提过这个问题,欧美走的好莱坞流水线路线,希望游戏产业彻底工业化,日本走的打磨路线,突出导演风格,导演成名后再带起来下一代人。

只要控制好开发规模,日本这样的模式我个人更喜欢,因为日本除了工匠打磨以外,游戏产业是有一定工业底子的,虽然技术水平不及欧美,但并不影响制作人发挥,只狼和鬼泣生化这些中型游戏就是例子,画面技术业界中游甚至下游,但游戏素质明显超欧美罐头一截,任天堂就更不用说了。至少日本游戏无论做好做坏,游戏是有灵魂的,不像那些罐头厂。

欧美的生软,真是眼瞅着手艺失传

[ 本帖最后由 混血王子 于 2019-3-13 22:32 编辑 ]
作者: reg-neo    时间: 2019-3-13 22:31

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-3-13 19:55 发表
欧美游戏界首先需要改变的是这种大手大脚花上亿刀做广告的习惯
尤其是圣歌这种只有60分的游戏,你做再多广告他销量也就那样了
广告成本控制以后再控制开发成本,一个游戏类型只能卖500万,就别成天做梦想着让他卖1000万

EA这种公司的问题还比较独特,和以前不一样,他最近几年是愿意给制作组时间延期的
但某些项目根子上就是有问题,你给他越多时间,浪费的越多
而高层又觉得我都允许你延期了,你还救不了项目,刨坑埋了吧
于是最后就变成了“一抓就死,一放就乱”

另外,还有个事情,我不太确定,就是欧美整个这几十年积累下来的师匠关系存在问题
日本那边导演的传承是传统匠人理念,我可以列出一个长达五六代的关系网
但是欧美很少有这种情况,基层员工为了升职会尽量大量的自我提升,但他们基本都是买那种市面常见的游戏开发书去看
这种东西远远不如现任导演亲手给你传授细节,结果就是老人退休以后,很多东西直接就失传了
我可以这么说,那些书对于媒体人评价游戏是很管用的,但是不适用于开发游戏,性质接近于马后炮
你做好了一个成型的游戏,有缺点,你可以用书里的理论来批判,但如果你连这个形都捏不起来,那些理论是没用的
所以做游戏真正需要的就是从零开始的细节积累,这东西老师傅不教你,靠自学付出的代价太大
现阶段欧美制作水准还是显著高于日厂的

系统性的问题如果存在,那只能是日系这种作坊体制
作者: mushroom    时间: 2019-3-13 22:46

所谓3A就是卖给大众市场的消费品,不存在服务小众用户的3A。
基本背景是游戏开发成本的持续上升,已经上升到大量3A级别游戏卖100w,200w的铁定亏本的情况了。

1. 为了尽量提高游戏的销售上限,3A必须追求更大的用户群体。根据用户分类数量做出的游戏开发决策的趋势就是趋同。
所以3A游戏的同质化是必然。

2. 为了卖给更多的人,就会选择能触及最多用户的宣传方式。在这个时代自身没有足够流量(平台),那么唯一的出路就是买量。
要宣传给更多的用户,自然要买更多的量,所以3A游戏的宣发成本必然继续高涨。

3. 为了提高产品价值减少二手影响,3A游戏必须提高有效游戏时间。传统类型提升游戏时间的方法就是追加游戏内容。
同时在这个看谁先死的市场环境下,3A游戏绝对不能降低游戏硬品质(售前宣传)。
所以3A游戏的开发成本必然继续提高。

3A游戏的现状就是不断追逐卖得更多。游戏的目标销量不断提高,游戏内容更加趋同。所谓崩溃只是时间问题。
这个是必然的。

像索尼作为平台,导入成本和导入风险要比第三方低得多。腾讯在国内的核心竞争力就是这个。
所以应该在不远的将来,最终只会剩下少数几个公司能够有能力做顶级作品,一年整体也就2,3个顶级作品,每个都能销售到3000w以上。

要想从这个圈子里跳出来,只有放弃纯大众市场,放弃买量宣传,放弃成本竞争。
那样也算不上3A了。
作者: reg-neo    时间: 2019-3-13 22:48

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引用:
原帖由 @mushroom  于 2019-3-13 22:46 发表
所谓3A就是卖给大众市场的消费品,不存在服务小众用户的3A。
基本背景是游戏开发成本的持续上升,已经上升到大量3A级别游戏卖100w,200w的铁定亏本的情况了。

1. 为了尽量提高游戏的销售上限,3A必须追求更大的用户群体。根据用户分类数量做出的游戏开发决策的趋势就是趋同。
所以3A游戏的同质化是必然。

2. 为了卖给更多的人,就会选择能触及最多用户的宣传方式。在这个时代自身没有足够流量(平台),那么唯一的出路就是买量。
要宣传给更多的用户,自然要买更多的量,所以3A游戏的宣发成本必然继续高涨。

3. 为了提高产品价值减少二手影响,3A游戏必须提高有效游戏时间。传统类型提升游戏时间的方法就是追加游戏内容。
同时在这个看谁先死的市场环境下,3A游戏绝对不能降低游戏硬品质(售前宣传)。
所以3A游戏的开发成本必然继续提高。

3A游戏的现状就是不断追逐卖得更多。游戏的目标销量不断提高,游戏内容更加趋同。所谓崩溃只是时间问题。
这个是必然的。

像索尼作为平台,导入成本和导入风险要比第三方低得多。腾讯在国内的核心竞争力就是这个。
所以应该在不远的将来,最终只会剩下少数几个公司能够有能力做顶级作品,一年整体也就2,3个顶级作品,每个都能销售到3000w以上。

要想从这个圈子里跳出来,只有放弃纯大众市场,放弃买量宣传,放弃成本竞争。
那样也算不上3A了。
听着像是大片同质化的调调

电影大片也没同质化啊
作者: liangjiami    时间: 2019-3-13 22:55

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引用:
原帖由 @reg-neo  于 2019-3-13 22:48 发表
听着像是大片同质化的调调

电影大片也没同质化啊
然而当今电影大片就是极度同质化,还好电影市场够大,各类型投资都有
作者: mushroom    时间: 2019-3-13 22:56

引用:
原帖由 reg-neo 于 2019-3-13 22:48 发表
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听着像是大片同质化的调调
电影大片也没同质化啊
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_films
顶级电影的成本还是非常稳定的。

更何况,真的没有同质化么?一年从头到底都是超英这不算么?
作者: 混血王子    时间: 2019-3-13 22:57

引用:
原帖由 liangjiami 于 2019-3-13 22:55 发表
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然而当今电影大片就是极度同质化,还好电影市场够大,各类型投资都有
好莱坞超英片真是看吐了,这次漫威队长一丁点看的欲望都没有
作者: king8910213    时间: 2019-3-13 22:59

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欧美那种文化氛围根本不可能形成师徒传承的模式吧,像日本那样教搞不好被爆到记者那儿写篇文章不仅自己身败名裂,工作室都要受很大的声望影响
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-13 23:01

引用:
原帖由 混血王子 于 2019-3-13 22:30 发表


以前我就提过这个问题,欧美走的好莱坞流水线路线,希望游戏产业彻底工业化,日本走的打磨路线,突出导演风格,导演成名后再带起来下一代人。

只要控制好开发规模,日本这样的模式我个人更喜欢,因为日本除了 ...
分歧的关键在于开发规模,而不是东西方
比如杯赛那些不到100人的工作室,虽然在欧美,但实际体制是类似日本的,当然,他们没培养接班人
而且欧美也不是说大规模开发就不重视某个老大了,大嫖客2就是个例子,所以还是要具体例子具体分析

只狼的引擎还是黑魂3的老一套,但是美术是顶级的
生化2的人脸已经逼近神海4的顽皮狗水准,鬼泣5甚至连动作都快追上了
当然这两年欧美追上神海4的越来越多,也就没什么吃惊的了

画面技术中下游的是NAMCO那几个游戏,连3A都算不上,只能算2A
但就算画面差,只要保住基本盘,知道自己该干什么,就有的赚,就能把系列延续下去
怕就怕不知道自己干什么,点名批评DOA6
引用:
原帖由 king8910213 于 2019-3-13 22:59 发表
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欧美那种文化氛围根本不可能形成师徒传承的模式吧,像日本那样教搞不好被爆到记者那儿写篇文章不仅自己身败名裂,工作室都要受很大的声望影响
这也是个问题
实际上三上后来自己也承认,去了探戈以后不敢对下属要求太严,再也没有把他们训成猪头三的事
恶灵附身2的结果可能源自这里233
作者: reg-neo    时间: 2019-3-13 23:09

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引用:
原帖由 @mushroom  于 2019-3-13 22:56 发表
https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_most_expensive_films
顶级电影的成本还是非常稳定的。

更何况,真的没有同质化么?一年从头到底都是超英这不算么?
韩梭罗

胡桃夹子

巨齿鲨

时间褶皱

环太2

神奇生物2

头号玩家

狂暴巨兽

碟中谍6

侏罗纪世界2

还有超人特工队2,哦这个应该算超英,喷了
作者: jmmouse    时间: 2019-3-13 23:13

风水轮流转
作者: 混血王子    时间: 2019-3-13 23:17

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 23:01 发表

分歧的关键在于开发规模,而不是东西方
比如杯赛那些不到100人的工作室,虽然在欧美,但实际体制是类似日本的,当然,他们没培养接班人
而且欧美也不是说大规模开发就不重视某个老大了,大嫖客2就是个例子,所以 ...
确实,说东西方不如说规模控制的差异。不过我也仍然觉得鬼泣只狼这种作品仍然还在2A的范畴,谈不上3A。

个人觉得还有个原因就是日本普遍有重制游戏的习惯,各种重制版加强版总是再新作推出前拿出来做缓冲,比如生化,比如zelda,比如魂系列,这些重制如果不是外包的话我觉得某种程度上也可以起到锻炼新人,让新人充分理解老游戏精髓的效果,还能赚一波钱,粉丝也开心,其实是个很好的商业行为。

相反欧美的旧作翻炒普遍偏少,不然让生软这几年先做个旧共和国武士或者龙腾1的重制版估计销量也不会差,把前人的东西消化了现在也不会把路走歪到现在这个德行。

科普空的生化系列就明显更稳健,虽然也走了不少弯路,但是几部用来摸索的外传和生化7都明显控制住了规模,而且不停吸取前面生化名作的养分才有了现在的生2re

[ 本帖最后由 混血王子 于 2019-3-13 23:19 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-13 23:18

引用:
原帖由 混血王子 于 2019-3-13 23:17 发表


确实,说东西方不如说规模控制的差异。不过我也仍然觉得鬼泣只狼这种作品仍然还在2A的范畴,谈不上3A。

个人觉得还有个原因就是日本普遍有重制游戏的习惯,各种重制版加强版总是再新作推出前拿出来做缓冲,比 ...
这么说吧,卡婊那套昭和师匠体系的真正可怕之处在于,因为导演等高级人员事必躬亲,所以开发组内每个人都能获得宝贵的经验,包括最基层的小卒子
鬼泣5的伊津野英昭是目前公司资历最老的导演,90年代就升官了,尚且不提
生化系列那边的很多关键岗位,在三上时代只能算下等马(否则他们早就被提拔了),但是经过最近几年的磨练,也能当中等马用了,卒子过河了
这是我之前万万没有想到的,当然我说他们只能算中等马,是因为生化2的成功,经历了生化6-生化7这多年来的不断试验和积累,才有如今的成果
什么是上等马呢,当年三上和他提拔的那伙人就是上等马,因为他们不需要很多年,很多作品的试错积累,经常一击而中
作者: maidofhonor    时间: 2019-3-13 23:29

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自作自受,咎由自取,

一丘之貉,死有余辜。
作者: sunylink    时间: 2019-3-13 23:34

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拿电影类比没意义,消费单价消费时长完全不一样。好莱坞每年看看年货再换点其他口味的电影没什么负担,你游戏每年年货加换其他品种,经济时间成本都不一样。
作者: yuong32    时间: 2019-3-13 23:48

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 19:55 发表
欧美游戏界首先需要改变的是这种大手大脚花上亿刀做广告的习惯
尤其是圣歌这种只有60分的游戏,你做再多广告他销量也就那样了
广告成本控制以后再控制开发成本,一个游戏类型只能卖500万,就别成天做梦想着让他卖1 ...
非常有意思的一点是上个世代的欧美作品就非常有灵魂,画面表现和游戏性兼顾,诞生了质量效应系列、光环致远星、蝙蝠侠阿克汉姆系列、战争机器系列、cod现代战争系列、无主之地系列、生化奇兵系列、死亡空间系列、上古卷轴4-5、大表哥1gta5等这些极为优秀的作品,而且大部分都是原创IP,怎么才一个世代就突然像整个业界不会做游戏了一样,这种突然的爆发和更突然的低谷到底是什么原因造成的?

如果真像你说的欧美游戏业无传承,那上世代何来的爆发?
如果有传承,这世道的突然低谷又如何解释?

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-14 00:10 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-13 23:52

引用:
原帖由 yuong32 于 2019-3-13 23:48 发表

非常有意思的一点是上个世代的欧美作品就非常有灵魂,画面表现和游戏性兼顾,诞生了质量效应系列、光环致远星、蝙蝠侠阿克汉姆系列、战争机器系列、cod现代战争系列、无主之地系列、生化奇兵系列、死亡空间系列、上 ...
PS3时代老人基本还没走啊,然后就真的走了
比如Bioware的老人是ME3开发完毕后逐渐退掉的
另外还是那个规模问题,PS4游戏开发规模比PS3更大了

另外你也不要搞的好像欧美游戏是从PS3时代开始集体崛起的,对于主机游戏会有这种错觉,对于PC游戏,90年代欧美就有大规模的产业了
作者: qwased    时间: 2019-3-13 23:58

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巨大的恐龙已经灭亡,反而是灵活的哺乳类活了下来
3a同理,越来越巨大而无法承受失败的风险,那只要失败一次就完蛋
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-13 23:59

引用:
原帖由 qwased 于 2019-3-13 23:58 发表
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巨大的恐龙已经灭亡,反而是灵活的哺乳类活了下来
3a同理,越来越巨大而无法承受失败的风险,那只要失败一次就完蛋
这是一方面
另一方面是,欧美公司认为哺乳类也需要长到恐龙那么大,否则就是失败的
然后不让你安静当个小个头的哺乳类,催出各种可怕的转基因怪物
当一个类型最多只能卖500万,甚至300万的时候,你非要按照1000万的销量去投资,一般不会有好结果
不是每个系列都能迎来COD式的销量大爆发,虽然欧美公司都想做下一个COD

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 00:01 编辑 ]
作者: 超级瓦里奥    时间: 2019-3-14 00:05

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-3-13 23:59 发表
这是一方面
另一方面是,欧美公司认为哺乳类也需要长到恐龙那么大,否则就是失败的
然后不让你安静当个小个头的哺乳类,催出各种可怕的转基因怪物
当一个类型最多只能卖500万,甚至300万的时候,你非要按照1000万的销量去投资,一般不会有好结果
不是每个系列都能迎来COD式的销量大爆发,虽然欧美公司都想做下一个COD
关键有COD那么个活生生的例子在面前啊,后来更有了gtaV这个怪物,这不是宝可梦不可复制,也不是日厂市场预期先天不足,坐拥着北美+欧洲超过五亿人口巨大潜力市场,不做到极限怎么干心啊,COD就像泰坦尼克号,开启了游戏界的大片时代。
作者: 心之一方    时间: 2019-3-14 00:13

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我就说目前PS4的画面已经满足游戏表达的需要了,非要追求大制作说不好真会再来一次雅丽达
作者: yuong32    时间: 2019-3-14 00:14

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 23:52 发表

PS3时代老人基本还没走啊,然后就真的走了
比如Bioware的老人是ME3开发完毕后逐渐退掉的
另外还是那个规模问题,PS4游戏开发规模比PS3更大了

另外你也不要搞的好像欧美游戏是从PS3时代开始集体崛起的,对于主 ...
就是说欧美游戏业和日本一样也有一批从黄金时代走来的老兵,只不过x360之前欧美游戏多在PC造成了主机玩家的错觉,但因为师徒机制不好所以到这世代刚好断档了。。。这是不是也太巧了点。。。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-14 00:22

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原帖由 yuong32 于 2019-3-14 00:14 发表

就是说欧美游戏业和日本一样也有一批从黄金时代走来的老兵,只不过x360之前欧美游戏多在PC造成了主机玩家的错觉,但因为师徒机制不好所以到这世代刚好断档了。。。这是不是也太巧了点。。。
不算巧合啊,你看看那些人都多大岁数了,钱也赚够了,你不能让人家干一辈子到累死吧
日本那边如果不继续严格培养徒弟,最后的结果也是恶灵附身2,一样的
引用:
原帖由 超级瓦里奥 于 2019-3-14 00:05 发表
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关键有COD那么个活生生的例子在面前啊,后来更有了gtaV这个怪物,这不是宝可梦不可复制,也不是日厂市场预期先天不足,坐拥着北美+欧洲超过五亿人口巨大潜力市场,不做到极限怎么 ...
宝可梦的复制性要看你从哪个角度考虑
如果是销量,那初代日本四个版本1300万,几乎没有任何游戏可以卖这么多
但如果不追求这种变态销量,仅仅是有的赚就好,那宝可梦一定程度上是可以复制的
妖表我没什么研究,洛克人EXE六作累计有500万,对于GBA游戏这就是大赚

但COD的成本到了本世代连动视自己都感到不舒服了,三个小组轮作,每个小组都有几百人,还隔三差五出重大开发事故
狂赚还是狂赚,但过程险象环生,每一年都不乏做空者
而且还有个所谓的“常胜将军悲剧”
就是说你每一作销量都要比前作高,越来越高,否则投资者就会看扁你
这个记录如果某一作被适当下跌中断了,反而是一种解脱
当然跌太厉害也不行,像2016年那次腰斩,那就是灾难性的,会造成恐慌
COD这种游戏本身不是宝可梦或者FIFA,他销量做不到那么稳,因为进入本世代后每一年可能都会换题材

GTA5本身游戏比较多元化,我是可以接受的
大嫖客2这东西……你可以吹他的销量或者评分,但我绝对不认为这是未来游戏应该有的发展方向
说的再简单点,豪斯兄弟自己都觉得这么大的预算拿来冒险会造成极大的风险,所以走了个极端保守路线
从商人的角度这很成功,剧本质量也极高,但作为一个玩家,我不想称赞这种路线

规模很关键,就像顶楼的Amy,她在水晶动力时期是足够独当一面的,做了当时最好的时之笛like游戏搜魂使者
但是去了顽皮狗,进入神海时代,就不是她一个人能玩的转的了
再去EA,身边没有辅佐的能人,彻底落败

说到这里顺便提一下吧,欧美公司如果非要说造血能力比较强的,水晶动力和Bungie也许都算,但是他们在缺血时也要经历比卡婊更惨的阵痛期
真的提前考虑过接班人的,大概就是顽皮狗,当然这个也许和Mark Cerny在世嘉干过好几年有关系,这方面的知识顽皮狗大概是从他那里学来的,世嘉在MD时期的培训体系还是很健全的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 00:54 编辑 ]
作者: yuong32    时间: 2019-3-14 00:41

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 00:22 发表

不算巧合啊,你看看那些人都多大岁数了,钱也赚够了,你不能让人家干一辈子到累死吧
日本那边如果不继续严格培养徒弟,最后的结果也是恶灵附身2,一样的

宝可梦的复制性要看你从哪个角度考虑
如果是销量,那初 ...
估计这和东西方文化的差异也有关系,西方文化向来重视开拓和创新,而且个体意识比较强,可能会有“我的工作已经结束了,你们这些新人要去开拓新的东西”,做好做坏都是你自己的事和我没关系;而东方文化向来讲究集体主义和传承延续,就算你已过而立之年成家立业,遇到个困难还是一大家子来帮你,师傅都想着把手艺传给后人。
作者: liangjiami    时间: 2019-3-14 00:51

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看你们平时讨论游戏不到1000W就不是大作似的就知道隐患哪里来了,PS3年代欧美游戏黄金期让玩家和厂商都魔怔了似的。PS3欧美爆发期我觉得就是欧美厚积薄发,他们擅长的游戏类型遇到机能红利,这波机能红利用完就现在这个样子了。
作者: LTFYH    时间: 2019-3-14 01:20

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说得好像不做3a就能赚大钱一样
作者: blaze1999    时间: 2019-3-14 01:26

堆钱做的游戏以为就不是垃圾了
作者: aso    时间: 2019-3-14 01:27

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这真的不是来自10年前的穿越贴??
作者: 沉睡城市    时间: 2019-3-14 01:35

好看不好玩。很多3A打磨或者修整一下就能强许多,但它嘛的就是做不到位。

数值调整,节奏把控,心理把控等等,这需要态度上的投入认真严格和管理上的灵活通达以及统揽全局的强力导演,好作品就是这么磨出来的。流水线这种模块化人浮于事各干各缺乏整体感等毛病造不出真正的精品,美如画味如屎的玩意就是这么整出来的。越大型的游戏越需要精细的打磨和调整,说实话欧美大多数制作人都不擅长这个。

流水线3A模式真的早该GO-DEAD了。玩家对游戏的要求更多的是好玩,而不是对画面精致度游戏规模等苛刻的3A要求。
作者: 大剑    时间: 2019-3-14 02:29

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对于3A游戏,游戏设备的硬件升级,好的一面,是有助于更佳的画面表现和玩法实现,坏的一面,是带来更高的制作负担。
以现在主机的硬件水平和游戏公司对本世代主机的掌握,坏的一面远大于好的一面,不停歇地追求提升主机的性能只会搞死这个产业。
过去中型游戏还有自己的生存空间,互联网时代,人们的目光几乎都被3A所汇集,即便成功吸引了目光,所有游戏的结局(包括3A在内)往往变成了极端的两种,红遍大江南北或者臭到无人问津。
风险太高了,游戏公司制作游戏(尤其对于3A来说)更加畏首畏尾,反倒限制了玩法的创新。最有生机的行业变得僵化,好看不好玩的3A或许就是最真实残酷的预兆。
作者: 大剑    时间: 2019-3-14 02:40

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-3-13 19:55 发表
欧美游戏界首先需要改变的是这种大手大脚花上亿刀做广告的习惯
尤其是圣歌这种只有60分的游戏,你做再多广告他销量也就那样了
广告成本控制以后再控制开发成本,一个游戏类型只能卖500万,就别成天做梦想着让他卖1000万

EA这种公司的问题还比较独特,和以前不一样,他最近几年是愿意给制作组时间延期的
但某些项目根子上就是有问题,你给他越多时间,浪费的越多
而高层又觉得我都允许你延期了,你还救不了项目,刨坑埋了吧
于是最后就变成了“一抓就死,一放就乱”

另外,还有个事情,我不太确定,就是欧美整个这几十年积累下来的师匠关系存在问题
日本那边导演的传承是传统匠人理念,我可以列出一个长达五六代的关系网
但是欧美很少有这种情况,基层员工为了升职会尽量大量的自我提升,但他们基本都是买那种市面常见的游戏开发书去看
这种东西远远不如现任导演亲手给你传授细节,结果就是老人退休以后,很多东西直接就失传了
我可以这么说,那些书对于媒体人评价游戏是很管用的,但是不适用于开发游戏,性质接近于马后炮
你做好了一个成型的游戏,有缺点,你可以用书里的理论来批判,但如果你连这个形都捏不起来,那些理论是没用的
所以做游戏真正需要的就是从零开始的细节积累,这东西老师傅不教你,靠自学付出的代价太大
个人觉得花大钱(相对意义上的比例)做广告在互联网时代至关重要,吸引人的目光是游戏有可能卖得出去的第一步。
在无法限制人们不断提升游戏硬件欲望的条件下,你说的或许是游戏公司能做的正确选择,控制成本(绝对意义上的数量)。
作者: 大剑    时间: 2019-3-14 02:53

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游戏和电影的一大不同或许是,电影砸钱可能没内涵,但看的过瘾就行,游戏光看的过瘾不行,好不好玩更重要
作者: 大剑    时间: 2019-3-14 03:02

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原帖由 @sunylink  于 2019-3-13 23:34 发表
拿电影类比没意义,消费单价消费时长完全不一样。好莱坞每年看看年货再换点其他口味的电影没什么负担,你游戏每年年货加换其他品种,经济时间成本都不一样。
有道理,这也是重要的区别
作者: iffox    时间: 2019-3-14 07:29

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感觉开发3a环境越来越艰难是因为以技术画面为主流的欧美,他们开发的游戏很难达到以前日式游戏占主流时百花齐放的那种灵动感,那时主要是想象力丰富,玩法多样,是真正的有趣。欧美也有好的作品,但是太少了。再加上主机游戏玩家断代,曾几何时,玩大作的人几乎沦为宅男的代名词了。开发成本越来越高,市场越来越萎缩。。。
作者: u571    时间: 2019-3-14 07:34

引用:
原帖由 LTFYH 于 2019-3-14 01:20 发表
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说得好像不做3a就能赚大钱一样
赚不了大钱但是风险小多了,对于游戏业界来说这些中小项目可以培养更多的游戏开发者

其实想要赚大钱做3A单机游戏就是个傻逼的决定,世界上目前最赚钱的游戏没有一个是所谓3A
作者: u571    时间: 2019-3-14 07:38

引用:
原帖由 iffox 于 2019-3-14 07:29 发表
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感觉开发3a环境越来越艰难是因为以技术画面为主流的欧美,他们开发的游戏很难达到以前日式游戏占主流时百花齐放的那种灵动感,那时主要是想象力丰富,玩法多样,是真正的有趣。欧美 ...
关键还是单机游戏内容发展无力,再好的画面也掩盖不了内容仅仅停留在10年前,包括最新的RE2和鬼泣5,游戏不错但是本质来说跟10年前乃至20年前没有区别

这样游戏的吸引力完全就得靠画面来撑,成本增幅当然就是越来越高,而大家发现只玩到了更好画面的PS游戏,让老玩家越来越无聊也无法吸引00后新玩家
作者: iffox    时间: 2019-3-14 07:55

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原帖由 @u571  于 2019-3-14 07:38 发表
关键还是单机游戏内容发展无力,再好的画面也掩盖不了内容仅仅停留在10年前,包括最新的RE2和鬼泣5,游戏不错但是本质来说跟10年前乃至20年前没有区别

这样游戏的吸引力完全就得靠画面来撑,成本增幅当然就是越来越高,而大家发现只玩到了更好画面的PS游戏,让老玩家越来越无聊也无法吸引00后新玩家
很好地印证了“好看的皮囊千篇一律,有趣的灵魂万里挑一”这句话。
其实以前有趣的灵魂并不是万里挑一,至多百里挑一。现在只有恶灵附身1,黑魂血源这种才能算有趣的灵魂吧,生化2复刻,巫师如龙这些也勉强算是。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2019-3-14 07:56

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如果类比好莱坞,3A游戏市场应该还远没到极限,游戏产值已经超越了电影产值,好莱坞商业大片可以收割大部分电影市场,但是3A游戏局限于平台性能,无法覆盖到最大的用户群——手机玩家,未来靠云游戏,能不能把3A受众扩展到手机平台是个关键,其次,中国电影市场已经成为了很多好莱坞大片摊平风险的重要市场,但是中国游戏市场却更加封闭,可能对日厂来说多赚那么十几万份已经值得庆贺了,但是对3A游戏成本还是杯水车薪,怎么从中国……或者说腾讯手上争取更多市场份额也是个关键。
作者: salsa5    时间: 2019-3-14 08:14

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现在的一些流水线3a死了也不可惜啊,死了更好,希望能有更多元的中型游戏出现,侧重游戏性美术风格各种设计元素的东西
作者: linkyw    时间: 2019-3-14 08:26

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 20:06 发表

Bioware的老家伙在2012年已经开始跑了
问题就在于他们跑之前都干了这些年,到底有没有给手下传承什么东西

你会产生这种“抄暴雪都不会差”的疑问,本质上就和我说的他们看的那些书是一样的
你得先把游戏捏成一 ...
是不是欧美制作人跳槽比日本简单容易,压力都小的多的原因?

刚从隔壁帖子回来,看帖子里基本都在讨论QJ2画面,对系统玩法的改进的声音就没人回应了2333
路还有的走呢……

[ 本帖最后由 linkyw 于 2019-3-14 08:58 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-14 13:02

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原帖由 linkyw 于 2019-3-14 08:26 发表

是不是欧美制作人跳槽比日本简单容易,压力都小的多的原因?

刚从隔壁帖子回来,看帖子里基本都在讨论QJ2画面,对系统玩法的改进的声音就没人回应了2333
路还有的走呢……
跟跳槽关系其实不大,日本人来回跳的人也有的是,导演之间互相喷都没关系,别说董事会的坏话就没事

但是这种昭和师匠,在欧美的人权观念里,很难施展

确实有少部分欧美人这么玩过,比如生化奇兵的Ken Levine,或者小小大星球的Alex Evans,也许他们没有带着培养下属的意识,但他们确实用强横的态度管理着每一个细节

但结果(对于团队管理而言,并非游戏最终素质)都很糟糕,这俩人当然都是有能力的,但是当他们用强横态度对待下属的时候,轻则把消息匿名发给媒体谴责你,重则整个团队叛逃

这里并没有出现日本那种“小卒子几年后回忆,虽然老大成天喷我臭狗屎,但他确实教会了我如何过河变成将军,我还是很感激他”的场面

西方文化的观念是“我不管你是不是天王老子,你对我态度不好,我就要反过来搞你”

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 13:10 编辑 ]
作者: yuong32    时间: 2019-3-14 13:10

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 13:02 发表

跟跳槽关系其实不大,日本人来回跳的人也有的是,导演之间互相喷都没关系,你别说董事会的坏话就没事

但是这种昭和师匠,在欧美的人权观念里,很难施展

确实有少部分欧美人这么玩过,比如生化奇兵的Ken Levi ...
这让我又想到那个被宫崎骏训到怀疑人生产生抑郁症的新助手,李狗嗨中也有一集是讲述类似的故事,一个年轻动画师把自己的老师搞上法庭,原因是工作中长期对他的指责和辱骂,但结局挺昭和的。

视频找到了:http://www.bilibili.com/video/av ... ff9b6c9ce693c3bef74

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-14 13:21 编辑 ]
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-14 13:17

引用:
原帖由 yuong32 于 2019-3-14 13:10 发表

这让我又想到那个被宫崎骏训到怀疑人生产生抑郁症的新助手,李狗嗨中也有一集是讲述类似的故事,一个年轻动画师把自己的老师搞上法庭,原因是工作中长期对他的指责和辱骂,但结局挺昭和的。
吉普力那边情况稍微有点不一样
早期的时候可以说每个人都能得到全面的锻炼,但是后来公司越来越大的时候,产生了更多专职岗位,这就跟迪士尼比较像了
比如专门画窗户的人,他干了十年,干的事情就是一个画窗户
当然,比较高岗位的人,还是能得到锻炼的

另外宫崎骏虽然脾气臭又专横,但他一定程度上其实有这个自知之明
比如说细田守当年去吉普力应聘的时候因为能力超群引起轰动,但是宫崎骏点名不要他
不是看不起他,反而是太看得起他,直接告诉他,呆在吉普力会埋没这样的人才,另谋高就吧
当然后来他又去了吉普力,引发了哈尔移动城堡的争端,这件事就比较复杂了,没有一个定论

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 13:24 编辑 ]
作者: hydelete    时间: 2019-3-14 13:28

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之前resetera有个帖子讨论过
大多数开发者知道自己做的游戏是垃圾 但他们还是会继续 原因各种各样 但其中有一个结论我比较感兴趣 就是
大多数游戏是垃圾游戏 也许才是正常生态
就好像大多数人都是庸人普通人 只有极少数人才是知识分子这个常态一样
作者: yuong32    时间: 2019-3-14 13:33

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 13:17 发表

吉普力那边情况稍微有点不一样
早期的时候可以说每个人都能得到全面的锻炼,但是后来公司越来越大的时候,产生了更多专职岗位,这就跟迪士尼比较像了
比如专门画窗户的人,他干了十年,干的事情就是一个画窗户
...
有一部欧美电影“异次元杀阵”就是影射欧美这种分割管理模式的弊端的,每个人只做好自己分配到的事情,结果就是成品什么样子大部分人都不关心,所以要做出好游戏核心团队绝对不能不能搞分散办公的模式,在一个办公室里做是最好的,大家像一个团队和大家庭一样,其实这不就是日本的“作坊模式”吗,只不过是作坊大还是小的区别。
作者: 超级瓦里奥    时间: 2019-3-14 13:40

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-3-14 13:02 发表
跟跳槽关系其实不大,日本人来回跳的人也有的是,导演之间互相喷都没关系,别说董事会的坏话就没事

但是这种昭和师匠,在欧美的人权观念里,很难施展

确实有少部分欧美人这么玩过,比如生化奇兵的Ken Levine,或者小小大星球的Alex Evans,也许他们没有带着培养下属的意识,但他们确实用强横的态度管理着每一个细节

但结果(对于团队管理而言,并非游戏最终素质)都很糟糕,这俩人当然都是有能力的,但是当他们用强横态度对待下属的时候,轻则把消息匿名发给媒体谴责你,重则整个团队叛逃

这里并没有出现日本那种“小卒子几年后回忆,虽然老大成天喷我臭狗屎,但他确实教会了我如何过河变成将军,我还是很感激他”的场面

西方文化的观念是“我不管你是不是天王老子,你对我态度不好,我就要反过来搞你”
好像老任的银河战士Prime系列制作人,田边贤辅和retro闹翻就是因为对待下属工作太严厉,被retro告到京都总部把田边贤辅调回。
作者: yuong32    时间: 2019-3-14 13:41

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 13:17 发表

吉普力那边情况稍微有点不一样
早期的时候可以说每个人都能得到全面的锻炼,但是后来公司越来越大的时候,产生了更多专职岗位,这就跟迪士尼比较像了
比如专门画窗户的人,他干了十年,干的事情就是一个画窗户
...
现在随着年纪增长我倒是越来越能接受这种严苛的传授方式了,换做年轻时可能也会直接顶撞或罢工,如果某个人真的是带着对某个事业或手艺的热爱、并对同样愿意投身此道的人进行严苛的训练,这之中包含的感情是非常纯粹又浪漫的,这或许就是昭和文化的气质吧,但西方估计不一定接受的了,会觉得你多管闲事侵犯人权。
作者: yuong32    时间: 2019-3-14 13:47

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原帖由 超级瓦里奥 于 2019-3-14 13:40 发表
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好像老任的银河战士Prime系列制作人,田边贤辅和retro闹翻就是因为对待下属工作太严厉,被retro告到京都总部把田边贤辅调回。
不感到意外,其实如果说现在日本哪家游戏公司昭和师匠文化最浓厚,我估计十有八九就是任天堂了~
因为你看任天堂的游戏都是一个类型或系列一代代延续到现在的,不搞传承早断档了。

[ 本帖最后由 yuong32 于 2019-3-14 13:49 编辑 ]
作者: 混血王子    时间: 2019-3-14 14:01

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仔细想想崩不崩其实无所谓,这是个不缺娱乐的时代,同样也不缺游戏,回过头看看我去年玩的游戏,UBI EA Take-two 动视这些大厂都死了对我也几乎没影响。

玩单机游戏到现在,真正紧盯的就那么几个公司Capcom nintendo FS 杯赛 其它的好玩就玩玩,不好玩就去死吧随意
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-14 14:14

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原帖由 混血王子 于 2019-3-14 14:01 发表
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仔细想想崩不崩其实无所谓,这是个不缺娱乐的时代,同样也不缺游戏,回过头看看我去年玩的游戏,UBI EA Take-two 动视这些大厂都死了对我也几乎没影响。

玩单机游戏到现在,真正 ...
远哭本来是UBI罐头里我最喜欢的,结果5代那个傻屌结局让我粉转黑
当然看他们最近公司PR,在剧情、宗教和政治上自以为是的员工越来越多了

我很期待GTA6,但是大嫖客2对我只是个大型互动电影,除了剧情和画面没有吸引我的地方

EA上个世代我是真的喜欢的,因为有死亡空间这种IP,但现在已经是“要么卖1000万,要么去死”了

动视也差不多,上个世代有意思的二线IP死绝,统统去做COD

当然我也不想一味的唱衰欧美赞扬日本,因为日本是这两年刚找回感觉
很多公司甚至是憋了一个世代的游戏现在才出,只不过这半年扎堆,所以会给人造成了一种错觉
但是能找回正路不再迷茫,终究是好事

当然我上面这段话不包括From Software和任天堂
宫崎老贼本世代的产量和质量都很稳定

任天堂我甚至都不在乎他出多少游戏
对我这种马里奥脑残粉,他掏出马银我就承认上个十年任天堂最牛逼,又掏出奥德赛,那我也只能说这个十年他还是最牛逼
肯定会有人反对这个观点,但是在我自己心中,这句话是没法动摇的

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 14:15 编辑 ]
作者: xisailuo    时间: 2019-3-14 14:44

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-13 20:06 发表

Bioware的老家伙在2012年已经开始跑了
问题就在于他们跑之前都干了这些年,到底有没有给手下传承什么东西

你会产生这种“抄暴雪都不会差”的疑问,本质上就和我说的他们看的那些书是一样的
你得先把游戏捏成一 ...
育碧有个体制是把有潜力的人集中起来培养,以后发配到各项目做组长
作者: tzenix    时间: 2019-3-14 14:50

我也不在乎那些个流水线产品全部死光。死吧,反正大多数也不值得玩
作者: inmay    时间: 2019-3-14 14:59

现在在学做游戏,想做个3d真是太难了, 美术界和码农界氛围差很多,油管喜欢的效果好的都是放些demo自嗨,教程极少有好的, epic算不错的不用的游戏直接资源免费给你,总的来说成本太高,游戏公司应该多多分享已经不盈利的游戏资源,降低学习成本
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-14 15:04

引用:
原帖由 inmay 于 2019-3-14 14:59 发表
现在在学做游戏,想做个3d真是太难了, 美术界和码农界氛围差很多,油管喜欢的效果好的都是放些demo自嗨,教程极少有好的, epic算不错的不用的游戏直接资源免费给你,总的来说成本太高,游戏公司应该多多分享已经不盈利的游 ...
游戏圈子是这样,他直接把东西分享给你的情况很少,但是在DICE GDC SIGGRAPH的演讲上,他们会分享自己用了什么第三方中间件,怎么用才能建立高效的流水线
这些知识,其实比单纯的直接给你代码更重要
然而这些都是美术和程序方面的事,gameplay他们也做演讲,但你很难直接受用
原因就是我说的,他们谈的都是高级技巧,要是一个游戏连基本的形都没捏出来,这些演讲、书籍,都用不上了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 15:07 编辑 ]
作者: mushroom    时间: 2019-3-14 15:10

引用:
原帖由 inmay 于 2019-3-14 14:59 发表
现在在学做游戏,想做个3d真是太难了, 美术界和码农界氛围差很多,油管喜欢的效果好的都是放些demo自嗨,教程极少有好的, epic算不错的不用的游戏直接资源免费给你,总的来说成本太高,游戏公司应该多多分享已经不盈利的游 ...
业余学?一个人?要做成品还是兴趣?
虽说有那个“单人Unreal”做的游戏还蛮红的(我不太信这个),这条路没那么好走。

以最终要做出成品为目标的,我觉得至少得有个小圈子相互支持一下比较好。
作者: 蛇酱    时间: 2019-3-14 15:31

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原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2019-3-13 19:55 发表
欧美游戏界首先需要改变的是这种大手大脚花上亿刀做广告的习惯
尤其是圣歌这种只有60分的游戏,你做再多广告他销量也就那样了
广告成本控制以后再控制开发成本,一个游戏类型只能卖500万,就别成天做梦想着让他卖1000万

EA这种公司的问题还比较独特,和以前不一样,他最近几年是愿意给制作组时间延期的
但某些项目根子上就是有问题,你给他越多时间,浪费的越多
而高层又觉得我都允许你延期了,你还救不了项目,刨坑埋了吧
于是最后就变成了“一抓就死,一放就乱”

另外,还有个事情,我不太确定,就是欧美整个这几十年积累下来的师匠关系存在问题
日本那边导演的传承是传统匠人理念,我可以列出一个长达五六代的关系网
但是欧美很少有这种情况,基层员工为了升职会尽量大量的自我提升,但他们基本都是买那种市面常见的游戏开发书去看
这种东西远远不如现任导演亲手给你传授细节,结果就是老人退休以后,很多东西直接就失传了
我可以这么说,那些书对于媒体人评价游戏是很管用的,但是不适用于开发游戏,性质接近于马后炮
你做好了一个成型的游戏,有缺点,你可以用书里的理论来批判,但如果你连这个形都捏不起来,那些理论是没用的
所以做游戏真正需要的就是从零开始的细节积累,这东西老师傅不教你,靠自学付出的代价太大
我也不觉得ea收购的游戏做砸了ea本身有多大问题 反而很多游戏都是靠ea才能能续命做出来 不然早黄了或者死了
作者: 鱼丸    时间: 2019-3-14 22:24

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怎么风向又逆转了

前两年说日本游戏不行了,欧美全面超越

现在又卡普空真香,任天堂赢了
作者: 卖哥    时间: 2019-3-14 22:58

引用:
原帖由 鱼丸 于 2019-3-14 22:24 发表
posted by wap, platform: 小米
怎么风向又逆转了

前两年说日本游戏不行了,欧美全面超越

现在又卡普空真香,任天堂赢了
超大型3a只有欧美有能力搞
小型独立欧美搞得更好
P社、文明、xcom、神界这类中型作品的素质应该也好于日本同类。

但是100万套保本,200万套很高兴续作绝对有保障的那种准3a,在欧美似乎就不能被接受。
生化7和mhw可能稍高,但是生化2和dmc5我觉得就是这个级别的作品,大概500人年左右。
其实这种准3a成本也不低了,在PS3时代这就是当时的3a标准。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2019-3-14 23:12

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原帖由 卖哥 于 2019-3-14 22:58 发表

超大型3a只有欧美有能力搞
小型独立欧美搞得更好
P社、文明、xcom、神界这类中型作品的素质应该也好于日本同类。

但是100万套保本,200万套很高兴续作绝对有保障的那种准3a,在欧美似乎就不能被接受。
生化7 ...
准3A,或者说2A,在2008年之前的欧美还是有一定市场的
然后金融危机,玩家消费也开始紧缩,这种作品在欧美成批成批的倒下
主要问题是,他们大部分并非“类型孤儿”,不是说这个类型只有你一个,没有你就玩不转了
作者: grammyliu    时间: 2019-3-14 23:13

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原帖由 @鱼丸  于 2019-3-14 10:24 PM 发表
怎么风向又逆转了

前两年说日本游戏不行了,欧美全面超越

现在又卡普空真香,任天堂赢了
欧美全是沙雕罐头,你就说2018年除了战神和大表哥2哪个能打?
作者: mushroom    时间: 2019-3-14 23:31

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2019-3-14 23:12 发表

准3A,或者说2A,在2008年之前的欧美还是有一定市场的
然后金融危机,玩家消费也开始紧缩,这种作品在欧美成批成批的倒下
主要问题是,他们大部分并非“类型孤儿”,不是说这个类型只有你一个,没有你就玩不转了
之后就是独立游戏大行其道。
所以我觉得死一批是正常和合理的,是好事。商业模式不合理是必然无法持续的。
作者: yuong32    时间: 2019-3-15 00:35

小型独立游戏(4399)、中等规模游戏、准3A游戏、大型3A游戏,感觉区分的标准不容易界定,是按照开发成本?还是按照游戏内容体量?
比如马里奥奥德赛算是中等规模游戏还是准3A游戏?
荒野算是准3A还是大型3A?
生化2RE算是准3A还是大型3A?
cod黑色行动4算准3A还是大型3A?
作者: liangjiami    时间: 2019-3-15 01:07

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原帖由 @鱼丸  于 2019-3-14 22:24 发表
怎么风向又逆转了

前两年说日本游戏不行了,欧美全面超越

现在又卡普空真香,任天堂赢了
早在PS3前期就说日本游戏不行了,不过那时候还有掌机撑着,日本游戏逆袭的声音在PS4时期就没停息过。即使日系被欧美吊打这10年,日本游戏在自己擅长的游戏类型还是独树一帜,全面超越这个词并不恰当
作者: 安琪拉之歌    时间: 2019-3-15 02:25

欧美3A已经走上了一条特化的道路。愈发强调画面和细节。比如大表哥2,如果失败了R星彻底完蛋。

这背后并不是因为前面说的,跟什么石匠有关系。石匠石匠的,吹的都上天了,真以为欧美人蠢到傻逼,没石匠就不会学习了。

根本原因是日本厂商起步时间早,赶上8090年代黄金期迅速完成了第一波资本累积。并开发出了一套成熟的周边贩售体系。
游戏圈人人都知道欧美游戏开发者是在日本沉浸在美工和主机上睡大觉的时候,完成技术累积从而达到在PS3时代把日厂打的妈妈都不认识的。但是很多人都没有想过,这那个欧美游戏只有少数才卖座的年代,欧美卡发商是怎么活过来的。支持欧美厂商背后的是西方成熟资本运作。游戏除了卡发给玩家玩,更要开发给投资者看。

10年前有个词泥潭特别流行,大暴死。主要就是形容日厂PS3时代那些东西。可是即使各种大暴死,日厂有的退缩二线,有的转行手游,也有的卧薪尝胆。但是凭借以前的资本累积,和周边发卖体系。日本游戏开发体制并没有受到冲击。小岛依然可以边划水边开发,大舅依然可以一憋再憋。游戏开发商依旧是以各游戏公司和旗下分公司为主力。
而欧美游戏半壁江山都是依靠各路工作室。没有资本累积,要靠资本方才能发型游戏,碰上EA算好的了。碰上腾讯网易呢,跟甚者完全外行的资方呢?

在资方的要求下,游戏开发商必须受到资方的指示。日本游戏再欧美销量也很高,表示欧美玩家也能接受日式游戏,那为什么欧美3A都是一个调调?因为资方就认这个。枪车球,突突突,超级英雄才能吸引投资方。
而且欧美卡发商大多纯靠研发游戏,连amibo都没得卖。因为工作室长期给资方打工,连IP都没积累下来。像Rocksteady这样能做出优秀游戏的工作室,连个卖手办的外快都赚不了。男猛攻也长期使用jump的IP做游戏,论游戏开发水平,现在南梦宫摸不到Rocksteady的屁股。但是南梦宫在富裕的时候自己也收入了大量IP,自己也在卖玩具,卖周边。活的比Rocksteady滋润多了,风水轮流转,南梦宫还有重返一线的可能性。而像Rocksteady之类的欧美工作室一旦出现几款作品不够卖座就会迅速被资本方抛弃。
作者: qwased    时间: 2019-3-16 05:14

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原帖由 inmay 于 2019-3-14 14:59 发表
现在在学做游戏,想做个3d真是太难了, 美术界和码农界氛围差很多,油管喜欢的效果好的都是放些demo自嗨,教程极少有好的, epic算不错的不用的游戏直接资源免费给你,总的来说成本太高,游戏公司应该多多分享已经不盈利的游 ...
因为美术是可以随便拼凑起来不出大问题的,不像代码随便乱拼会出一堆bug
如果美术也搞出培训两个月然后随便乱拼资源就可以靠这个混饭吃的事情那大家都不会好过
作者: architc    时间: 2019-3-16 09:22

楼上讨论这么多了,其他不说了。

简单一句话:

这么一轮洗牌,制作组和发行商如果能反思一下,找到提高游戏性的方法,也算得坏事变好事。如果还是学不会,那就该死的死,该洗牌洗牌。又不是我投资的,我又不去那边投简历,一丝一毫的心疼都没有。

不好玩的游戏我还必须买单不成?huh?
作者: newkyo    时间: 2019-3-16 09:53

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看不上可以不玩,可惜随你怎么喷3A流水罐头,也无法否认单机尤其是主机还能存在的原因就是这些罐头。
哪天罐头消失,你的那些“精品”最多就只有你看不上的马赛克机与手机版。
作者: jjx01    时间: 2019-3-16 12:42

做电影也不是不行啊,
超凡双生,暴雨折纸杀手,底特律
作者: 混血王子    时间: 2019-3-16 13:39

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原帖由 jjx01 于 2019-3-16 12:42 发表
做电影也不是不行啊,
超凡双生,暴雨折纸杀手,底特律
就这几个的剧情扔好莱坞里变成电影怕是票房大暴死的结局
作者: 约翰法雷尔    时间: 2019-3-16 20:12

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原帖由 @pangtiane  于 2019-3-13 21:15 发表
任天堂本来就赢了,大乱斗宝可梦这些低成本大作照样大卖特卖
大乱斗低成本么?细节多的一塌糊涂

游戏行业主要成本是人力和宣传吧,成本高低看的是开发人数和时间还有宣传

有些罐头模版类游戏素材换汤不换药看着画面好其实不用多少人搞太久,比如某些年货游戏

大乱斗用的人力和宣传可一点不少
作者: 约翰法雷尔    时间: 2019-3-16 20:18

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原帖由 @yuong32  于 2019-3-15 00:35 发表
小型独立游戏(4399)、中等规模游戏、准3A游戏、大型3A游戏,感觉区分的标准不容易界定,是按照开发成本?还是按照游戏内容体量?
比如马里奥奥德赛算是中等规模游戏还是准3A游戏?
荒野算是准3A还是大型3A?
生化2RE算是准3A还是大型3A?
cod黑色行动4算准3A还是大型3A?
3a就是看成本,看投入,人力,宣发。不是看画面,机能差跑的引擎差一点自然画面次,但是引擎又不贵,贵的是到底多少人开发了几年?请了多少外包做动画音乐美术?花了多少宣传费。

ns机能低但是荒野之息的投入绝对是顶级3a

老美除了各家看家大作谁敢说成本比狂吹高?
作者: bazinga    时间: 2019-3-16 20:54

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死不死真的无所谓,有市场看不见的手在调节,永远不缺游戏玩。相反罐头3a死几个,对活化市场有正面作用。
作者: 秋昆    时间: 2019-3-17 15:40

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看哭了
作者: doomking    时间: 2019-3-17 15:49

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流水线3a和贺岁电影有什么区别...
作者: u571    时间: 2019-3-17 16:01

其实更深层次的问题是主机或者说单机游戏市场这10多年来基本没啥扩展,主机基本卖到1亿4000万就到顶了,而且玩家年龄层越来越老龄化,欧美PS4/X1玩家平均年龄超过40岁,18岁以下主机玩家越来越少,像目前很吸引青少年的电子竞技跟主机基本无缘

游戏市场老龄化和容量不增导致3A游戏在玩法和变革上越来越保守,这也是造成3A游戏开发越来越难做的主要原因之一
作者: alcard    时间: 2019-3-17 21:07

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原帖由 u571 于 2019-3-17 16:01 发表
其实更深层次的问题是主机或者说单机游戏市场这10多年来基本没啥扩展,主机基本卖到1亿4000万就到顶了,而且玩家年龄层越来越老龄化,欧美PS4/X1玩家平均年龄超过40岁,18岁以下主机玩家越来越少,像目前很吸引青少年 ...
虽然你说超40太夸张了,但2017年美国PS4平均年龄是35.




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