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标题: [业评] 本世代游戏开发效率下降是不是和画面有关。 [打印本页]

作者: tripx    时间: 2018-5-19 19:59     标题: 本世代游戏开发效率下降是不是和画面有关。

按照7年一个世代更迭还有2年就要进入下世代了,然而微软只出了一款战争机器4和光环5,估计本世代再出一款战争机器和光环顶天了。索尼这边才一款战神,顽皮狗效率算不错了,一款神海4一款神海外传,还有没出的美末2,但也可以明显感觉到效率不如以前了。R星上世代两款GTA和一款大表哥,本世代还没出呢。

上世代
战争机器1,2,3,审判
光环3,ODST,reach,4
神海1,2,3,美末
战神3,升天
GTA4,GTA5,大表哥

本世代目前
战争机器4
光环5
神海4,失落遗产
新战神


也就是说本世代最高产的也就顽皮狗,但其中一款不过是外传,也不能和上世代4作比。而其他制作组更是降到两作甚至一作。如果真的和画面有关,可画面在感官上又没提升多少,这个问题在今后的游戏开发中会不会放大,玩家对画面要求越来越高,但画面的提升在感官上的效果远小于画面提升所需要的成本。
作者: DarthVadar    时间: 2018-5-19 20:08

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当然和画面有关
作者: cynic0522    时间: 2018-5-19 20:23

posted by edfc, platform: iPhone SE
开发费用越来越高,游戏越出越慢。

一个世代只能玩到一款续作。
作者: oversleep    时间: 2018-5-19 20:31

posted by wap, platform: iPhone
不但效率低,完成度也越来越低
作者: shadowcolor    时间: 2018-5-19 21:06

游戏不够,重置来凑
作者: 马甲雷01    时间: 2018-5-19 21:08

落后的一方会抢先推出新机器抢占市场,这是规律么
作者: samusialan    时间: 2018-5-19 21:14

上世代打得头破血流,结果大部分也只有粥水喝
这世代翘着二郎腿,个个有饭吃
说到底算是一种“厂商就应该卖大楼为玩家做游戏”后遗症吧
作者: 卖哥    时间: 2018-5-19 21:23

有关系但没绝对联系。
开发工具也在进步,大量的素材有现成的,现在做个小规模的高画质作品也不怎么花钱,但铺很大的摊子哪怕画面不怎么好也很花钱。
作者: ikaruga    时间: 2018-5-19 21:26

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顽皮狗的效率非常高的,船长4因为游戏大改至少延误了一年,dlc就厉害了,一年开发就做出一个标准长度的线性游戏
作者: LBJ444    时间: 2018-5-19 21:51

我觉的机器4开发速度还行如果他今年机器5能发售就跟上一世代差不多,畢竟中途才收购版权的...


微软这世代就靠forza..开发效率依旧
作者: king8910213    时间: 2018-5-19 21:54

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我觉得和动作动画的提升关系很大
作者: DoloresI    时间: 2018-5-19 23:11

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上世代多少原创大作?本世代有啥?
作者: hydelete    时间: 2018-5-19 23:24

⬅️SE
作者: 卖哥    时间: 2018-5-19 23:30

引用:
原帖由 hydelete 于 2018-5-19 23:24 发表
⬅️SE
SE只是喜欢提早宣传
现在看起来一年一作3A还是拿得出来,然后EIDOS那边也平均一年还能再来一作。
已经是3A产能最好的日本游戏企业了。
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-5-19 23:46

引用:
原帖由 ikaruga 于 2018-5-19 21:26 发表
posted by wap, platform: Android
顽皮狗的效率非常高的,船长4因为游戏大改至少延误了一年,dlc就厉害了,一年开发就做出一个标准长度的线性游戏
顽皮狗一年就做出失落遗产
去年我就说过这个效率足够让动视那几个三年一作的COD制作组羞愧
没想到今年COD连战役都没了


其实我觉得画面更强只是表因
里因是画面更强,导致需要更多人工时,对管理的要求也提升了
而上世代一流的管理者也不一定适应本世代的管理,因为规模提升后,原本的经验一部分失效了

如果你烧的人工时成本与最终成品质量是完全1:1的,那其实不可怕,烧钱就有回报,烧的越多回报越高,这没什么可怕的
可怕的是周期和成本越来越长之后,出现的问题也会被放大
所以本世代出现了超多的开发事故惨剧
作者: hydelete    时间: 2018-5-19 23:59

引用:
原帖由 卖哥 于 2018-5-19 23:30 发表

SE只是喜欢提早宣传
现在看起来一年一作3A还是拿得出来,然后EIDOS那边也平均一年还能再来一作。
已经是3A产能最好的日本游戏企业了。
  今年国王之心3能出来不半成品就信你
作者: 卖哥    时间: 2018-5-20 00:02

引用:
原帖由 hydelete 于 2018-5-19 23:59 发表


  今年国王之心3能出来不半成品就信你
这年头大项目或多或少都是半成品,但我相信KH3会注意点不会像FF15那么露陷。
作者: hideo13    时间: 2018-5-20 00:42

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-5-19 23:46 发表

顽皮狗一年就做出失落遗产
去年我就说过这个效率足够让动视那几个三年一作的COD制作组羞愧
没想到今年COD连战役都没了


其实我觉得画面更强只是表因
里因是画面更强,导致需要更多人工时,对管理的要求 ...
不知道game as service是不是也是这个原因导致的
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-5-20 00:50

引用:
原帖由 hideo13 于 2018-5-20 00:42 发表

不知道game as service是不是也是这个原因导致的
多人游戏当然比较好做,因为联机内容是碎片化的,一点一点堆就是了
作者: 乐克.乐克    时间: 2018-5-20 01:07

微软基本放弃单机了,也不见游戏出的快。

这帖里把游击队给忽略了,首发的杀戮,去年的地平线。 战神虽然说是开发了五年,前几年不是有圣莫妮卡被枪毙的项目吗?加上有支援开发组的新闻,这个所谓的五年水分很大。
作者: 1945plus    时间: 2018-5-20 01:09

不是挺好的吗
反正那么多人抱怨游戏多得玩不过来
作者: Nemo_theCaptain    时间: 2018-5-20 01:25

引用:
原帖由 乐克.乐克 于 2018-5-20 01:07 发表
微软基本放弃单机了,也不见游戏出的快。

这帖里把游击队给忽略了,首发的杀戮,去年的地平线。 战神虽然说是开发了五年,前几年不是有圣莫妮卡被枪毙的项目吗?加上有支援开发组的新闻,这个所谓的五年水分很大。 ...
圣莫妮卡被枪毙的Darkside正式取消是2014年春,正好4年前
但是新战神继承了Darkside给PS4准备的引擎技术,甚至那些RPG系统很可能都是继承过来的
所以说开发五年问题不大
作者: 0瞎子0    时间: 2018-5-20 06:58

posted by wap, platform: Galaxy S7 Edge
现在做一个游戏估计比做一部电影更复杂
作者: abracadabra949    时间: 2018-5-20 09:51

不一定,首先很多画面增强只是多边形和贴图,建模和原贴图都是精度极高的,两个世代只是对素材的压缩不同而已。

其次更高级的引擎可以实现更多特效,反而让原来美工优化的工作可以解放一部分,比如有些光照素材不用单独烘焙了。

[ 本帖最后由 abracadabra949 于 2018-5-20 09:52 编辑 ]
作者: 胜利11人    时间: 2018-5-20 10:15

posted by wap, platform: iPhone
所以都去做手游了。也是因为很多都去做手游了。
作者: DarthVadar    时间: 2018-5-20 10:58

posted by wap, platform: iPhone
如果多人部分做得好 我个人对cod没战役倒没意见
作者: tripx    时间: 2018-5-20 11:04

引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2018-5-20 01:25 发表

圣莫妮卡被枪毙的Darkside正式取消是2014年春,正好4年前
但是新战神继承了Darkside给PS4准备的引擎技术,甚至那些RPG系统很可能都是继承过来的
所以说开发五年问题不大
这名字怎么和暗黑血统一样。

另外上个世代似乎就有引擎技术再好,材质和模型都足以累死美工的说法,是不是如此。
作者: linchen0_0    时间: 2018-5-20 12:04

posted by wap, platform: iPhone
去手机吧,主机明显没落的平台了,加一块不够手机打的
作者: u571    时间: 2018-5-20 17:00

引用:
原帖由 tripx 于 2018-5-20 11:04 发表

这名字怎么和暗黑血统一样。

另外上个世代似乎就有引擎技术再好,材质和模型都足以累死美工的说法,是不是如此。
老黄历了,优秀且成熟的引擎可以大大节省美工的工作量,如虚幻4引擎都不需要很多人的团队就能做出相当精美画质的线性游戏

真正困难的高自由度沙盒类,优化和debug都很费时间和人工。
作者: jiejieup    时间: 2018-5-20 22:34

最大的挑战是管理问题,200人的团队,怎么能让所有的人都知道我们在做一款什么样的游戏。美术现在都外包,开发工具也很成熟反而不是瓶颈。感觉还是设计问题最大,做一半推到重做,代码全白写,还影响士气。
作者: jpyou    时间: 2018-5-20 22:54

以后怕是没什么人会投资3a大作了,就那几个老ip翻来覆去出续作
作者: 乐克.乐克    时间: 2018-5-20 23:31

引用:
原帖由 jpyou 于 2018-5-20 22:54 发表
以后怕是没什么人会投资3a大作了,就那几个老ip翻来覆去出续作
这个担心也没用,我的看法是市场有需要就会存在,实际上市场是很需要3a大作的。




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