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标题: [求助] 大家玩荒野之息之前玩过多少沙盘? [打印本页]

作者: 大黄狗    时间: 2017-3-22 11:37     标题: 大家玩荒野之息之前玩过多少沙盘?

ns和荒野之息还没买,打算等价格正常点再从香港或者大阪拖回来。

但最近荒野之息洗版的情况让我很好奇,大家玩荒野之息之前,有玩过什么沙盘游戏?

我之前玩过的优秀沙盘包括荒野大镖客(X360)、GTA5(steam),有没都玩过的比较一下,到底荒野之息是不是更胜一筹。

请不要抬杠,都玩过的大大理中客点评一下。

[ 本帖最后由 大黄狗 于 2017-3-22 11:41 编辑 ]
作者: Hikariyayi    时间: 2017-3-22 11:39

育碧全家桶沙盘不说了

我之前玩过最优秀的还是老滚5
作者: Pires    时间: 2017-3-22 11:41

posted by wap, platform: Chrome
GTA谈不上优秀基本没有游戏性,五小时通关扔粪坑
作者: clockworkjian    时间: 2017-3-22 11:42

沙盘也分剧情驱动升级驱动收集驱动 镖客gta应该是剧情驱动
塞尔达感觉是脑力驱动 回归游戏本质
作者: SADSAFASF    时间: 2017-3-22 11:44

沙盘看个人口味吧,gta和大表哥我都玩不下,倒是刺客信条2玩得美滋滋的,另外刺客信条3这游戏真TM蠢
作者: oversleep    时间: 2017-3-22 11:45

posted by wap, platform: iPhone
每个人感受不同,我玩过GTA5没玩下去。对欧美3d开放世界很恐惧,因为晕3d。上一个玩的最开心的还是辐射2
作者: jpyou    时间: 2017-3-22 11:47

GTA和大表哥其实也是电影化游戏,不过在任务顺序和逛地图上比较自由而已,荒野之息是真的拿来玩的
作者: sakerping    时间: 2017-3-22 11:48

posted by wap, platform: iPhone
你说这些只是开放世界,不是沙盘。
荒野之息更胜一筹算不上,就是玩着觉得自在,不想玩别的。
作者: 卖哥    时间: 2017-3-22 11:49

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之前最类似的是老滚4吧。
老滚5的交互退步了,GTA交互最好的是4代,5代也退步了。
而注重交互的游戏基本上脱离了闭门开发的模式,像我的世界、围攻一类长期迭代对MODER友好。
狂吹这种闭门造车出来的高交互作品其实是一个逆潮流的东西,但也正因为没同类作品可比才显得有存在价值。
作者: lsn    时间: 2017-3-22 11:50

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基本上欧美流行的沙盘大作都玩了 。。。
作者: 混血王子    时间: 2017-3-22 11:51

posted by wap, platform: Chrome
老滚345,gta345,辐射123,巫师3,魔法门6789,DAI

大表哥1

这些都玩了,大部分都比较喜欢,其中几个非常喜欢。

ubi的除了远哭3其余的都不玩。
作者: n2    时间: 2017-3-22 11:51

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究竟哪些算是沙盘。。。沙盘的话。。。难道不是只有mc么。。
作者: liangjiami    时间: 2017-3-22 11:55

王者荣耀,大地图随便走
作者: 混血王子    时间: 2017-3-22 11:57

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @n2  于 2017-3-22 11:51 发表
究竟哪些算是沙盘。。。沙盘的话。。。难道不是只有mc么。。
lz估计是想问带剧情的把自由度作为卖点的open world游戏
作者: SONY大法的微笑    时间: 2017-3-22 11:57

posted by wap, platform: Sharp AQUOS ZETA SH-01G
玩过xbx 对荒野就没这么大震惊了,
作者: 大黄狗    时间: 2017-3-22 12:01

听你们这么说我就更期待了
作者: 摩根    时间: 2017-3-22 12:03

玩了几天了。。 BOW是近年来少有的让我有在经历一次“冒险”这感觉的游戏,之前有这种感觉的游戏是黑魂,饥荒,年代再久一点的话是旺达与巨像
各方面10分
作者: king8910213    时间: 2017-3-22 12:03

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我还是喜欢叫这些游戏开放世界,即使是BOW这种程度的我也觉得还是开放世界,有一些沙盘的元素在里面
作者: 大黄狗    时间: 2017-3-22 12:03

引用:
原帖由 混血王子 于 2017-3-22 11:57 发表
posted by wap, platform: Chrome
lz估计是想问带剧情的把自由度作为卖点的open world游戏
是的,我的理解是这个。
作者: 冲锋舟    时间: 2017-3-22 12:08

posted by wap, platform: iPhone
gta5其实就是个一本道
作者: 混血王子    时间: 2017-3-22 12:12

posted by wap, platform: Chrome
引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-3-22 11:49 发表
之前最类似的是老滚4吧。
老滚5的交互退步了,GTA交互最好的是4代,5代也退步了。
而注重交互的游戏基本上脱离了闭门开发的模式,像我的世界、围攻一类长期迭代对MODER友好。
狂吹这种闭门造车出来的高交互作品其实是一个逆潮流的东西,但也正因为没同类作品可比才显得有存在价值。
多读读书,把游戏行业open innovation相关的文献看个10篇以上(不要看国内的),搞清楚外部资源引入游戏开发相比传统开发模式在专业性,融合性,艺术性和技术上的优势和劣势之后再谈未来趋势吧。。。

开放式创新模式和传统创新模式到目前为止都是互补的状态,传统模式已经被证明有太多优势是无法替代的。就像独立游戏是满足细分市场的个性需求一个道理,我的世界和围攻这类游戏不叫注重交互,而是只剩下交互,除了交互没别的东西了。

很多经济学模型和现存实例也论证了这两种模式目前不存在此消彼长的特征。

懂得越多的人往往越不会轻易断言孰优孰劣,更何况原本就不存在谁淘汰谁的问题。
作者: nagisa123    时间: 2017-3-22 12:13

posted by wap, platform: Firefox
gta5还没4好玩
作者: 高露洁    时间: 2017-3-22 12:18

posted by wap, platform: Firefox
引用:
原帖由 @摩根  于 2017-3-22 12:03 发表
玩了几天了。。 BOW是近年来少有的让我有在经历一次“冒险”这感觉的游戏,之前有这种感觉的游戏是黑魂,饥荒,年代再久一点的话是旺达与巨像
各方面10分
确实探索体验和黑魂那种投入程度非常相似,但是却并非伴随恐怖惊悚或压力那种负面情绪,而是舒适轻松美好等非常正面的感觉,这种探索感完全来源于一种健康的好奇心,游戏也确实会不停给你带来大量新鲜要素
作者: 卖哥    时间: 2017-3-22 12:41

posted by wap, platform: 红米Note3
引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-3-22 12:12 发表
多读读书,把游戏行业open innovation相关的文献看个10篇以上(不要看国内的),搞清楚外部资源引入游戏开发相比传统开发模式在专业性,融合性,艺术性和技术上的优势和劣势之后再谈未来趋势吧。。。

开放式创新模式和传统创新模式到目前为止都是互补的状态,传统模式已经被证明有太多优势是无法替代的。就像独立游戏是满足细分市场的个性需求一个道理,我的世界和围攻这类游戏不叫注重交互,而是只剩下交互,除了交互没别的东西了。

很多经济学模型和现存实例也论证了这两种模式目前不存在此消彼长的特征。

懂得越多的人往往越不会轻易断言孰优孰劣,更何况原本就不存在谁淘汰谁的问题。
有什么问题么。
两者是不可取代呀,剧情关卡设计这类缺乏可重复性的要素如果开放式开发那等于剧透自然没价值了,所以传统游戏会更注重这些要素。
交互性是可以无限挖掘的内容,进行长期的迭代开发和社区合作进行终生更新才是最适合的领域。
两者也不是真的没有交集,比如星际公民我认为就可能成为一个范例。主宇宙是一个想实现一切星际冒险游戏要素的终生更新游戏,似乎没有剧情。但同时又通过主宇宙开发获得的技术,来开发有剧情更像传统游戏的42中队。
作者: w8yp    时间: 2017-3-22 12:54

posted by wap, platform: nubia Z7 Mini
和几个优秀的开放世界游戏比来比去没意思,再加上时间过去很久了,感觉不深刻了,最近玩过的有枭雄和狒狒15和地平线,前两个让我玩得烦躁不堪,即使白金不难拿,过程也很痛苦。地平线开头10几小时感觉不错,可惜荒吹太强,地平线已经搁置很久了,荒吹是那种收集打成就完全不会心累的开放世界游戏

本帖最后由 w8yp 于 2017-3-22 12:55 通过手机版编辑
作者: 上海狗狗    时间: 2017-3-22 12:56

即使大表哥也没有给我这么强烈的“探索”感,仍然是任务驱动的一种游戏模式,狂吹的支线任务很少,更多的是你自己从地图上找兴趣点,而恰恰这部分是狂吹做的最好的地方。从这个角度来说,可以算是我最喜欢的开放世界游戏了。
作者: 混血王子    时间: 2017-3-22 13:01

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引用:
原帖由 @卖哥  于 2017-3-22 12:41 发表
有什么问题么。
两者是不可取代呀,剧情关卡设计这类缺乏可重复性的要素如果开放式开发那等于剧透自然没价值了,所以传统游戏会更注重这些要素。
交互性是可以无限挖掘的内容,进行长期的迭代开发和社区合作进行终生更新才是最适合的领域。
两者也不是真的没有交集,比如星际公民我认为就可能成为一个范例。主宇宙是一个想实现一切星际冒险游戏要素的终生更新游戏,似乎没有剧情。但同时又通过主宇宙开发获得的技术,来开发有剧情更像传统游戏的42中队。
你原话可是一个是潮流,一个是逆潮流,现在改口两者不可取代了?

能把星际公民拿出来我是佩服的。。。到目前为止,星际公民都是一个开放式创新机制试图涉足传统领域结果遭遇各种问题的典型反面例子。
作者: samusialan    时间: 2017-3-22 13:02

其实都叫开放世界吧,真正的沙盘应该是模拟类(sim)
荒野之息说白了就是完美的将任天堂一贯的做法糅合了开放世界,恰到好处的击中玩家的兴奋点,比如很多开放世界游戏做不好的重复内容:用个NPC给你个重复任务,玩起来及其乏味,任天堂则是去掉了这个NPC,但是你一看这个内容你就知道这样做你可以得到回报,于是自然的你就完成了这项任务而且不会有抵触心理
还有很多很多,可以说荒野之息确实把开放世界的高度拔升了非常多,别的游戏能学到部分肯定能提升数个档次,但这些其实是建立在人力和时间上面的,不见得所有开放世界游戏都值得去学,任天堂毕竟还是一个硬件厂商,软件可以稍微亏一点来推广硬件,别的厂商是没办法这样做的
作者: 以父之名    时间: 2017-3-22 13:10

某楼强行逆潮流。你说了算?这么多人买和玩,这就是潮流。腻不腻是你说了算的?
作者: NF17    时间: 2017-3-22 13:11

引用:
原帖由 samusialan 于 2017-3-22 13:02 发表
其实都叫开放世界吧,真正的沙盘应该是模拟类(sim)
荒野之息说白了就是完美的将任天堂一贯的做法糅合了开放世界,恰到好处的击中玩家的兴奋点,比如很多开放世界游戏做不好的重复内容:用个NPC给你个重复任务,玩 ...
开发思维有很大区别
任天堂的主力游戏会花大量精力去试玩打磨,作品不好玩的地方,他们这些老玩家会第一时间把我们去掉
有些游戏开发时很容易落入作者自说自话的陷阱,强迫玩家用作者的思路去接受游戏,这样在玩家实际体验时必然会反感
这些工作室如果不改变这一思维,投入再多资源也只是在作品技术和规模上提升,而不是去自己打磨
作者: samusialan    时间: 2017-3-22 13:24

引用:
原帖由 NF17 于 2017-3-22 13:11 发表

开发思维有很大区别
任天堂的主力游戏会花大量精力去试玩打磨,作品不好玩的地方,他们这些老玩家会第一时间把我们去掉
有些游戏开发时很容易落入作者自说自话的陷阱,强迫玩家用作者的思路去接受游戏,这样在玩 ...
现在任天堂已经给出了这部分的思路,但要实现最终还是会卡在人力和时间上的
同样是“重复”这个话题,本身好处就是无需花精力去设计就可以拓展内容,但没明确指示的情况下就必须花精力去设计才能吸引玩家的注意,这样和一开始的目的就矛盾了
作者: Hikariyayi    时间: 2017-3-22 13:35

我现在满希望XB2能延期慢慢做的

异度之刃小组老任真是捡到宝了 光是做地图这个小组都值回票价了
作者: 卖哥    时间: 2017-3-22 13:41

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引用:
原帖由 @混血王子  于 2017-3-22 13:01 发表
你原话可是一个是潮流,一个是逆潮流,现在改口两者不可取代了?

能把星际公民拿出来我是佩服的。。。到目前为止,星际公民都是一个开放式创新机制试图涉足传统领域结果遭遇各种问题的典型反面例子。
以封闭模式一次性模式开发注重剧情和关卡设计的游戏,以开放模式长期迭代模式开发注重系统注重交互的都是潮流。
狂吹是不符合潮流的。

星际公民是可行的第三条路,靠长期更新模式积累技术,用技术回哺传统游戏。
作者: 农农    时间: 2017-3-22 13:44

玩过很多育碧的沙盒,收集真的就是完成任务,在我自己的主贴里也写了,感觉特别线性。
巫师三玩了几个小时,电波对不上,对这种中世纪低魔背景兴趣缺缺。
真说喜欢玩的沙盒,之前的血战唐人街还有点意思。
作者: NF17    时间: 2017-3-22 13:44

引用:
原帖由 卖哥 于 2017-3-22 13:41 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
以封闭模式一次性模式开发注重剧情和关卡设计的游戏,以开放模式长期迭代模式开发注重系统注重交互的都是潮流。
狂吹是不符合潮流的。

星际公民是可行的第三条路,靠长期更新 ...
你首先给出两条符合潮流的路
然后指明SC虽然不是这两条路,但也是潮流
最后告诉我们荒野之息和前三者都不一样,所以它反潮流
完美逻辑
作者: NF17    时间: 2017-3-22 13:48

引用:
原帖由 samusialan 于 2017-3-22 13:24 发表

现在任天堂已经给出了这部分的思路,但要实现最终还是会卡在人力和时间上的
同样是“重复”这个话题,本身好处就是无需花精力去设计就可以拓展内容,但没明确指示的情况下就必须花精力去设计才能吸引玩家的注意, ...
问题是就算有精力和时间,给足开发资源,这些工作室也会把资源用在其它方面
更好的画面,更复杂的系统,更充实的文本故事,而不是从一开始就做减法,把资源花在如何让游戏本身好玩上面
任天堂对于游戏的理解是与众不同的,这使得它会把“好玩”作为关键目标
作者: 卖哥    时间: 2017-3-22 13:49

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引用:
原帖由 @NF17  于 2017-3-22 13:44 发表
你首先给出两条符合潮流的路
然后指明SC虽然不是这两条路,但也是潮流
最后告诉我们荒野之息和前三者都不一样,所以它反潮流
完美逻辑
星际公民本身是一个按照对社区开放准备长期迭代的游戏。
基于星际公民的42中队是一个利用开发积累的技术制作的更传统的游戏。
其实并没有什么新的模式,只是两个模式在技术共享下的结合。
作者: 耶稣复临    时间: 2017-3-22 13:53

引用:
原帖由 卖哥 于 2017-3-22 13:41 发表
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以封闭模式一次性模式开发注重剧情和关卡设计的游戏,以开放模式长期迭代模式开发注重系统注重交互的都是潮流。
狂吹是不符合潮流的。

星际公民是可行的第三条路,靠长期更新 ...
游戏摸都没摸过就天天大放厥词,大家把你当猴刷自己还挺有存在感真是醉了
作者: NF17    时间: 2017-3-22 13:55

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 13:53 发表

游戏摸都没摸过就天天大放厥词,大家把你当猴刷自己还挺有存在感真是醉了
我进来了
结果发现这里的任黑好像还不如A9
作者: 耶稣复临    时间: 2017-3-22 13:59

引用:
原帖由 NF17 于 2017-3-22 13:55 发表

我进来了
结果发现这里的任黑好像还不如A9
你是??
这是两千万论坛,黑也是买了玩了再黑到点上,不是穷酸的无脑黑,当然不包括我楼上那位。
作者: 海腹川背    时间: 2017-3-22 14:05

大表哥和GTA5都通关过,依然非常想玩塞尔达。
作者: 卖哥    时间: 2017-3-22 14:10

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我唯一黑狂吹的地方也就是它为了像塞尔达搞了割裂的小迷宫啊。
说它反潮流就是黑么?这不是很中性的描述么?
作者: NF17    时间: 2017-3-22 14:11

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 13:59 发表

你是??
这是两千万论坛,黑也是买了玩了再黑到点上,不是穷酸的无脑黑,当然不包括我楼上那位。
http://bbs.a9vg.com/forum.php?mo ... mp;authorid=1333149

外面有几贴黑荒野之息的纯属无脑了
暂时还没看到认真黑作品的,也可能是大家都还在玩
这次可以黑的地方太多了,别的不说,除佐拉外的三个地区任务可以使劲黑
作者: NF17    时间: 2017-3-22 14:15

引用:
原帖由 卖哥 于 2017-3-22 14:10 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
我唯一黑狂吹的地方也就是它为了像塞尔达搞了割裂的小迷宫啊。
说它反潮流就是黑么?这不是很中性的描述么?
您在这里就是一股反潮流的清风

塞尔达的核心从来都不是迷宫更不是小迷宫,有不同意见自己翻访谈去
作者: gunsou    时间: 2017-3-22 14:18

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沙盘玩的比较少,gta全系列,刺客信条全系列,fo3,上古4、5,远哭234原始杀戮,显卡危机1、弹头,黑道圣徒2、3,黑手党2,教父1+2,巫师1、2。现在记得到的就这些。这并不妨碍我吹BOW
作者: 卖哥    时间: 2017-3-22 14:20

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引用:
原帖由 @NF17  于 2017-3-22 14:15 发表
您在这里就是一股反潮流的清风

塞尔达的核心从来都不是迷宫更不是小迷宫,有不同意见自己翻访谈去
既然塞尔达的核心都不是迷宫,那为啥还要加上去呢?游戏明明其他部分进洞开门都是无缝的。
作者: 飞人乔丹    时间: 2017-3-22 14:22

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引用:
原帖由 @NF17  于 2017-3-22 14:15 发表
您在这里就是一股反潮流的清风

塞尔达的核心从来都不是迷宫更不是小迷宫,有不同意见自己翻访谈去
不是迷宫?那塞尔达系列的核心是啥?
作者: NF17    时间: 2017-3-22 14:24

引用:
原帖由 卖哥 于 2017-3-22 14:20 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
既然塞尔达的核心都不是迷宫,那为啥还要加上去呢?游戏明明其他部分进洞开门都是无缝的。
你完全可以不进去不是吗,除了无法加血上限外并没有什么损失,同时血上限可以通过料理替代
圣祠只要点亮就可以传送了,你不喜欢不代表其它玩家不想进去,多一种选择难道不可以?
作者: 耶稣复临    时间: 2017-3-22 14:24

引用:
原帖由 NF17 于 2017-3-22 14:11 发表

http://bbs.a9vg.com/forum.php?mo ... mp;authorid=1333149

外面有几贴黑荒野之息的纯属无脑了
暂时还没看到认真黑作品的,也可能是大家都还在玩
这次可以黑的地方太多了,别的不说 ...
还好吧,暂时都是对比帖
毕竟洗板了,这是多少年都不见的光景。

你说几个无脑黑的,那是老玩家反串,老赵和薯片儿什么的,TG特色你呆久了就懂了。。。:D

至于玩挑毛病是应该的,前提是玩。
作者: 耶稣复临    时间: 2017-3-22 14:25

引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:22 发表
posted by wap, platform: iPhone
不是迷宫?那塞尔达系列的核心是啥?
迷宫最多算核心之一。
不是全部

解谜在每作中的比例都不同
所谓比例,可以以游戏时间的比例来推。
tp算是迷宫比例比较重的了
但tww,假面都并不如此。

之前我有贴专门推算过最近作品的不同要素比例,区别还是很大的。
考虑到30年的历史,迷宫绝对不是塞尔达整个系列最核心的东西。
无论宫本茂,青沼,还是藤林,都不会说迷宫是核心。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:28 编辑 ]
作者: liangjiami    时间: 2017-3-22 14:27

引用:
原帖由 卖哥 于 2017-3-22 13:41 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
以封闭模式一次性模式开发注重剧情和关卡设计的游戏,以开放模式长期迭代模式开发注重系统注重交互的都是潮流。
狂吹是不符合潮流的。

星际公民是可行的第三条路,靠长期更新 ...
卖船公民这种分分钟变成众筹灾难的,你就别拿出来当例子了
作者: NF17    时间: 2017-3-22 14:27

引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:22 发表
posted by wap, platform: iPhone
不是迷宫?那塞尔达系列的核心是啥?
http://119.23.22.79/2b/thread-1483090-1-2.html
青沼:原来如此,你是这么想的啊。首先我要纠正一点,为什么大家都认为塞尔达的特色是‘解谜’呢?原本的初代塞尔达和《林克的冒险》动作成分占的比例其实相当大,《众神的三角力量》中倒是有不少解谜要素,但当时大家并没有把解谜当做塞尔达系列的特色对吧?
藤泽:你这么一说我想起来了,当时给我的感觉确实是‘啊也有解谜啊’这样。
——的确,在《众神的三角力量》中,动作成分和角色扮演占的比例相当大呢。
青沼:我认为塞尔达开始增加大量解谜要素果然还是从《时光之笛》开始。我当时正好担任《时光之笛》的迷宫设计,也正是我提出了在迷宫内解谜的想法,不是宫本先生要求的,也不是因为上头决定这次的塞尔达要有解谜和战斗的要素。
作者: 飞人乔丹    时间: 2017-3-22 14:28

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:25 发表

迷宫最多算核心之一。
不是全部

解谜在每作中的比例都不同
所谓比例,可以以游戏时间的比例来推。
233max
作者: 飞人乔丹    时间: 2017-3-22 14:30

引用:
原帖由 NF17 于 2017-3-22 14:27 发表

青沼:我认为塞尔达开始增加大量解谜要素果然还是从《时光之笛》开始。我当时正好担任《时光之笛》的迷宫设计,也正是我提出了在迷宫内解谜的想法,不是宫本先生要求的,也不是因为上头决定这次的塞尔达要有解谜和战斗的要素。
正是因为迷宫设计的成功带来了时之笛的江湖地位
作者: NF17    时间: 2017-3-22 14:30

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:24 发表

还好吧,暂时都是对比帖
毕竟洗板了,这是多少年都不见的光景。

你说几个无脑黑的,那是老玩家反串,老赵和薯片儿什么的,TG特色你呆久了就懂了。。。:D

至于玩挑毛病是应该的,前提是玩。
这里水好深。。。
作者: 飞人乔丹    时间: 2017-3-22 14:33

照你们这么认为,下一代塞尔达可以连这次的那四个摆样子的迷宫都去掉了,直接做一个n种支线的小游戏合集好了。
作者: NF17    时间: 2017-3-22 14:34

引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:30 发表



正是因为迷宫设计的成功带来了时之笛的江湖地位
这里比较复杂
OOT为何采用复杂的迷宫设计
OOT的迷宫对其成功帮助
OOT相比众神的短板
这些有时间我会发帖讨论
但有一个结论是,OOT其实和2D时代塞尔达区别很大,荒野之息回归的是2D时代
在其它论坛我也说过,荒野之息包含了所有塞尔达主系列的精华,唯一没有的是OOT,甚至OOT优秀的锁定,在荒野之息里就是一泡污
作者: 耶稣复临    时间: 2017-3-22 14:37

从时之笛开始——————
主线剧情都是要打迷宫的,战斗也集中在了迷宫里,虽然除了boss战有一搭没一搭的。
大量的其它要素————心之碎片,取得马匹,大量NPC的支线任务,大交换任务,都是迷宫以外的。

到了风之杖,探索要素占了上风,迷宫才5个。比起时之笛的8大迷宫2小(格鲁多要塞+加侬城堡)算是缩水一半了吧?
海上的秘密,岛屿,收集品,拍照,npc分支剧情,航行挖宝,占了一多半的时间。

TP回到迷宫上来,支线统统砍掉,那么大的地图也就跑跑马,欺负下哥布林,空荡荡的啥也没,还老进小胡同读盘。
迷宫数量倒是上来了,规模也够大,可惜穿插了一些恶心人的光虫收集。
因为支线的薄弱,度过漫长的开头,总体玩起来感觉就是想不停的打下一迷宫,黄昏公主就是个一本道打迷宫游戏。7大2小的迷宫数量也够喝一壶了。
如果是特别喜欢TP这一作的,说迷宫是核心也不为过。

但这样就够了么?单平台还不如oot卖的多,wii的普及量可是n64的3倍。
在wii上,马车,马银这些传统游戏都大放异彩,销量节节攀升,马车甚至飙到3千万,结果首发的塞尔达还退步了。
玩家真的想要不断重复这种   “迷宫型消耗品”的体验么?
作者: NF17    时间: 2017-3-22 14:38

引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:33 发表
照你们这么认为,下一代塞尔达可以连这次的那四个摆样子的迷宫都去掉了,直接做一个n种支线的小游戏合集好了。
并非如此,迷宫与迷宫不一样
是将迷宫作为玩家主要成就感的来源还是支线乐趣?
根据作品定位不同是变化的
这次荒野之息四个大迷宫都可以骂到死
举个例子,大地图上那么优秀的攀爬系统,在四大迷宫内被舍弃了,其目的就在于刚方便迷宫的设计
然而四大迷宫的设计一方面非常线性化,另方面又肤浅过分,单独一个迷宫内的谜题分量不如以往一个大迷宫
同时由于取消了时空石这个要素,导致迷宫可玩性降低不少
可以说四大迷宫是首尾两端,既抛弃了荒野之息的优点,又没掌握OOT以来的迷宫精髓
作者: 耶稣复临    时间: 2017-3-22 14:38

引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:30 发表



正是因为迷宫设计的成功带来了时之笛的江湖地位
但是这个模式销量一直在下滑,正说明需要革新。
没有什么“模式”“路子”是可以靠不变一直超越时代走下去,1998年OOT超越了时代,而如今过了20年,到了该变革的时候了,


平心而论,一个高清HD的时之笛模式的塞尔达————————地图不大,东西不多,道具迷宫复杂庞大设计超精巧——————剧情不错,一本道。
真的能让你心满意足么?
或者说,你们这种喜欢一本道打迷宫的玩家越来越少了,想要任天堂重回这种路线,你买它1000万的黄昏公主来。

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:40 编辑 ]
作者: 飞人乔丹    时间: 2017-3-22 14:40

这次的荒野之息光这张大地图已经弄得开发团队精疲力尽了

没设计出复杂的迷宫,没有多样化的守宫boss,就是因为时间和财力不允许

何必苦苦去为任天堂的任何一个设计煞费心思的叫好呢?

任天堂也不是神仙,在有限的时间和预算面前,也会以折中的方案完成作品的。
作者: NF17    时间: 2017-3-22 14:40

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:37 发表
从时之笛开始——————
主线剧情都是要打迷宫的,战斗也集中在了迷宫里,虽然除了boss战有一搭没一搭的。
大量的其它要素————心之碎片,取得马匹,大量NPC的支线任务,大交换任务,都是迷宫以外的。

到了 ...
只说一点,大型迷宫是在硬件性能限制下,将设计功力输入作品的唯一方式
荒野之息由于平台能够做到更大规模的地图,就不必再采用这种表现方式
直接将设计感做到大地图上就可以了
作者: 耶稣复临    时间: 2017-3-22 14:41

引用:
原帖由 NF17 于 2017-3-22 14:38 发表

并非如此,迷宫与迷宫不一样
是将迷宫作为玩家主要成就感的来源还是支线乐趣?
根据作品定位不同是变化的
这次荒野之息四个大迷宫都可以骂到死
举个例子,大地图上那么优秀的攀爬系统,在四大迷宫内被舍弃了, ...
不可能哪座都来个时空石啊。。。
作者: 耶稣复临    时间: 2017-3-22 14:43

引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:40 发表
这次的荒野之息光这张大地图已经弄得开发团队精疲力尽了

没设计出复杂的迷宫,没有多样化的守宫boss,就是因为时间和财力不允许

何必苦苦去为任天堂的任何一个设计煞费心思的叫好呢?

任天堂也不是神仙,在 ...
这就是我想说的————任天堂这次作对了——————搭建一个“真实”的世界,
这样新玩家不会被严苛的绞尽脑汁的解谜吓退,在世界里可以找到各种乐趣。
老玩家分为两派——————革新派和守旧派。
革新派比如我,当然非常满意。
(个人塞尔达履历:初代,alttp,梦见岛,小人帽,oot,ww,MM中文有了之后才补的打了一半,沙漏,小火车一个迷宫弃,三角力量2,tp,ss)
154小时还在大地图上逛的不亦乐乎~

保守派比如你,比如老赵*(其实他什么情况现在不好说)
想要迷宫嘛,不停的买dlc就行了。


但是如果做一个高清OOT,那真的就“没救”了

[ 本帖最后由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:47 编辑 ]
作者: NF17    时间: 2017-3-22 14:43

引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:40 发表
这次的荒野之息光这张大地图已经弄得开发团队精疲力尽了

没设计出复杂的迷宫,没有多样化的守宫boss,就是因为时间和财力不允许

何必苦苦去为任天堂的任何一个设计煞费心思的叫好呢?

任天堂也不是神仙,在 ...
四大迷宫包括除佐拉外三个地区任务的问题不是资源限制
这点我之后会写文讨论的
沙漠团的潜入、鸟村的敷衍、火山的一本道,这几个是确实恶心到了我
相比下佐拉的搜集20支箭就和游戏本身融合得很好,很自由
作者: NF17    时间: 2017-3-22 14:45

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:41 发表

不可能哪座都来个时空石啊。。。
时空石带来的互动并非只能用时空石的形式表现
四大迷宫丝毫没体现出高科技感,这里有很多文章可做
作者: 耶稣复临    时间: 2017-3-22 14:52

引用:
原帖由 NF17 于 2017-3-22 14:45 发表

时空石带来的互动并非只能用时空石的形式表现
四大迷宫丝毫没体现出高科技感,这里有很多文章可做
这就有点马后炮的意思了- v-。。。。:D
毕竟还要照顾新玩家
这次塞尔达应该会销量有所增长,因为老玩家流失很少,新玩家引进了不少

另外这次迷宫比以往好的地方——————————内外是相通的,更有大世界的感觉,不再分单独小房间,而是整个一体的思路。
作者: lxl16300    时间: 2017-3-22 14:55

6年EVE玩家路过
对目前所有所谓的单机开放世界,沙盘游戏表示"呵呵"
不是说单机没法做沙盘游戏,而是目前的AI系统下,根本没法进行蝴蝶效应扩散,或者只能扩散一部分。拿老滚5来说,剧情上已经屠了N条龙+当上男爵+一身魔族装神挡杀神佛挡杀佛,但是守卫依旧可以极其牛逼的警告你“你个小贼给我注意点”,极其的违和。
GTA,狗2之类的也同样,你没办法提前把路堵死然后再去接任务。说白了就是每个任务都是支离破碎的。
真正的单机沙盘RPG应该是你每做出一个选择都会形成蝴蝶效应扩散,然后影响你之后的情节发展,但目前看来在AI水平没有发展到智能生成剧情任务的情况下,想要做到真沙盒是不可能的(大量的蝴蝶效应,光靠人工是没办法的实现所有的分支)
荒野之息能做到的仅仅是过程沙盘化,但起点和终点依旧固定。剧情杀中必死的NPC你没有办法救活然后导致不同的结局发生。所以这依旧是伪沙盒。
个人心中最完美的沙盒游戏应该是:厂商只提供一个完整完善的世界观和一定程度上能够引导玩家的NPC,然后所有经历过程剧情和最终的结局都由玩家自己去探索。
EVE算是目前唯一一个基本符合要求的游戏,当然因为PVP的原因,自由度还是欠缺(尽管厂商没有进行规则限制,但是你还是需要遵从玩家制定的规则)
作者: dynasty    时间: 2017-3-22 14:55

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引用:
原帖由 @Hikariyayi  于 2017-3-22 13:35 发表
我现在满希望XB2能延期慢慢做的

异度之刃小组老任真是捡到宝了 光是做地图这个小组都值回票价了
xb2看画面,觉得和bow是一个引擎,但xb2绝对不会有bow这样的投资,也不会有zelda的销量,所以期待xb2做的和bow一样,有难度啊
作者: 飞人乔丹    时间: 2017-3-22 14:56

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:52 发表

这就有点马后炮的意思了- v-。。。。:D
毕竟还要照顾新玩家
这次塞尔达应该会销量有所增长,因为老玩家流失很少,新玩家引进了不少

另外这次迷宫比以往好的地方——————————内外是相通的,更有大世界 ...
表面上的相通罢了,你能随时无缝进出大迷宫?既然不能,做的复杂一些又何妨?

很简单,不是不想做,而是做不出罢了
作者: NF17    时间: 2017-3-22 14:58

引用:
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:52 发表

这就有点马后炮的意思了- v-。。。。:D
毕竟还要照顾新玩家
这次塞尔达应该会销量有所增长,因为老玩家流失很少,新玩家引进了不少

另外这次迷宫比以往好的地方——————————内外是相通的,更有大世界 ...
这一点在海盗藏身处和佛像就做到了,单纯从设计角度比较,这次四大迷宫不如佛像,和海盗藏身处半斤八两
而且内外互动的场景设计,并未展现出它的优点,反而局限了设计思维
尝试的方向没问题,但这一次的成果失败了,这是我的看法
再加上进迷宫前的任务设计,让我怀疑四个地区是不是不同团队分开做的,火山沙漠一个团队,佐拉一个团队,鸟村则没有团队

海拉尔城堡我认为做的就很好,有复数种进入方式,虽然没有多少解谜要素,但探索内容很丰富

[ 本帖最后由 NF17 于 2017-3-22 15:00 编辑 ]
作者: NF17    时间: 2017-3-22 15:02

引用:
原帖由 lxl16300 于 2017-3-22 14:55 发表
6年EVE玩家路过
对目前所有所谓的单机开放世界,沙盘游戏表示"呵呵"
不是说单机没法做沙盘游戏,而是目前的AI系统下,根本没法进行蝴蝶效应扩散,或者只能扩散一部分。拿老滚5来说,剧情上已经屠了N条龙+当上男爵+ ...
五年前就把EVE的号卖了,究其原因,看透了CCP的愚蠢
EVE的自由来源于CCP在设计上的偷懒
就一点空间站资源库存上限,对会战这么重要的功能拖了多久
作者: 飞人乔丹    时间: 2017-3-22 15:07

引用:
原帖由 NF17 于 2017-3-22 14:58 发表

海拉尔城堡我认为做的就很好,有复数种进入方式,虽然没有多少解谜要素,但探索内容很丰富
我估计这作一开始想把这几个迷宫都做成这样,配这种3d模型图还是很叼的,估计后来实在搞不出来了,就把神兽身体直接拿来当迷宫了
作者: 飞人乔丹    时间: 2017-3-22 15:13

面具打了一半你也敢称自己玩过塞尔达?233

像你这种集中补课的,是没法理解一步步玩着系列作品过来的人的感受

[ 本帖最后由 飞人乔丹 于 2017-3-22 15:15 编辑 ]
作者: NF17    时间: 2017-3-22 15:15

引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 15:07 发表



我估计这作一开始想把这几个迷宫都做成这样,配这种3d模型图还是很叼的,估计后来实在搞不出来了,就把神兽身体直接拿来当迷宫了
其实城堡之所以有层次感,是因为开放攀爬,如果不允许攀爬的话,会发现同样是一本道

所以看到有人吹荒野之息是世纪最佳、十年最佳的时候就想笑,能找出这么多短板是哪门子最佳
文无第一武无第二,哪来什么最佳游戏,游戏界足够容纳下几十个甚至几百个优秀游戏,其中没有谁是能取代谁的
作者: 飞人乔丹    时间: 2017-3-22 15:19

引用:
原帖由 NF17 于 2017-3-22 15:15 发表

其实城堡之所以有层次感,是因为开放攀爬,如果不允许攀爬的话,会发现同样是一本道

所以看到有人吹荒野之息是世纪最佳、十年最佳的时候就想笑,能找出这么多短板是哪门子最佳
文无第一武无第二,哪来什么最佳 ...
那几个巨兽就那么大点,在开放攀爬,还用玩?:D

我还是那个观点,任天堂不是不想做大型迷宫,而是时间和预算不允许,毕竟做一个精巧复杂的迷宫的耗时完全无法控制

而堆几平方公里地图相对来说,简单的多

任天堂最后还是选择了取巧的方式。
作者: Hikariyayi    时间: 2017-3-22 15:23

每年评出的GOTY是假的?

的确没有谁能取代谁 但是一定会有最佳这个评选 不然A9去年那么在乎神海4没拿到GOTY干嘛?

当然你可以认为不是最佳 但不妨碍别人认为是。
作者: NF17    时间: 2017-3-22 15:24

引用:
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 15:19 发表



那几个巨兽就那么大点,在开放攀爬,还用玩?:D

我还是那个观点,任天堂不是不想做大型迷宫,而是时间和预算不允许,毕竟做一个精巧复杂的迷宫的耗时完全无法控制

而堆几平方公里地图相对来说,简单的多 ...
我的观点则不同,我认为做不到是由于新人团队能力问题,荒野之息的时间资源在业内也够多了
而且迷宫这种设计,更考验制作者能力而非资源,像青沼这样木工家庭出身的人,更擅长设计迷宫,普通的新人,哪怕给再多资源,他没有这方面的思维能力,也是做不出水神殿的
许多人吐槽的120个小迷宫,其实正是锻炼新人的一种方式,所以哪怕为团队考虑,也是必须要加入的
作者: NF17    时间: 2017-3-22 15:27

引用:
原帖由 Hikariyayi 于 2017-3-22 15:23 发表
每年评出的GOTY是假的?

的确没有谁能取代谁 但是一定会有最佳这个评选 不然A9去年那么在乎神海4没拿到GOTY干嘛?

当然你可以认为不是最佳 但不妨碍别人认为是。
果然是常混论坛的,喷的方式和转移话题的手段都属于一流
我有提及GOTY?
既然要比较十年最佳,那么先讨论一下过往十年里的GOTY里,谁更优秀吧
记得加上马银这个非GOTY
作者: Hikariyayi    时间: 2017-3-22 15:34

引用:
原帖由 NF17 于 2017-3-22 15:27 发表

果然是常混论坛的,喷的方式和转移话题的手段都属于一流
我有提及GOTY?
既然要比较十年最佳,那么先讨论一下过往十年里的GOTY里,谁更优秀吧
记得加上马银这个非GOTY
那IGN GS 玻璃钢每年评选的历史百大是假的?

我最近看到的是EDGE评选的历史第一是黑魂1 我没意见啊
作者: NF17    时间: 2017-3-22 15:38

引用:
原帖由 Hikariyayi 于 2017-3-22 15:34 发表

那IGN GS 玻璃钢每年评选的历史百大是假的?

我最近看到的是EDGE评选的历史第一是黑魂1 我没意见啊
这种百大里的排名,尤其是前十排名,真有多少关系?
有谁又担得起史上最佳
我的看法很简单,游戏界足够大,大到可以选出一百个最佳游戏,这一百个里没任何必要去比较谁比谁更优秀
注明,一百只是这里的一个虚数,具体数字可能多也可能少,但一定是逐步增多的
作者: wll    时间: 2017-3-22 15:43

排名前列代表的是一种荣耀吧。不是某一处优秀,必然是综合素质的足够优秀。不然这些媒体打分,排名意义何在。
作者: Hikariyayi    时间: 2017-3-22 15:44

引用:
原帖由 NF17 于 2017-3-22 15:38 发表

这种百大里的排名,尤其是前十排名,真有多少关系?
有谁又担得起史上最佳
我的看法很简单,游戏界足够大,大到可以选出一百个最佳游戏,这一百个里没任何必要去比较谁比谁更优秀
注明,一百只是这里的一个虚数 ...
我的看法更简单 有竞争一定有排名 这是很主观的东西

这论坛也好 A9也好 讨论BOW也好 tlos也好 一定会有秒天秒地的说法的 你当真那就很搞笑了

什么游戏没缺点?凭什么黑魂1能历史第一?我还觉得他不能操逼摸奶呢,但不妨碍它的确是权威杂志评选出的历史最佳 我不服也得憋着

就像马银GR历史第一 评分97 结果凭什么GOTY连提名都没有 不好意思 评出来了 憋着

[ 本帖最后由 Hikariyayi 于 2017-3-22 15:46 编辑 ]
作者: magic_0    时间: 2017-3-22 15:46

评分、销量、goty数都没死角的游戏叫...

witcher 3
作者: NF17    时间: 2017-3-22 15:46

引用:
原帖由 wll 于 2017-3-22 15:43 发表
排名前列代表的是一种荣耀吧。不是某一处优秀,必然是综合素质的足够优秀。不然这些媒体打分,排名意义何在。
我本来就是反打分的
包括自己的评测方式也是学习Eurogamer
作者: NF17    时间: 2017-3-22 15:48

引用:
原帖由 Hikariyayi 于 2017-3-22 15:44 发表

我的看法更简单 有竞争一定有排名 这是很主观的东西

这论坛也好 A9也好 讨论BOW也好 tlos也好 一定会有秒天秒地的说法的 你当真那就很搞笑了

什么游戏没缺点?凭什么黑魂1能历史第一?我还觉得他不能操逼摸 ...
两年前Eurogamer就取消评分制度了,改为是否推荐
评分制是终将被淘汰的,媒体评测会转变为从作品本身出发,而非一个主观角度的分数
评分最大的弊病在于,忽视了作品多样性
作者: NF17    时间: 2017-3-22 15:49

引用:
原帖由 magic_0 于 2017-3-22 15:46 发表
评分、销量、goty数都没死角的游戏叫...

witcher 3
钓鱼适合去S1,最近那边魂学家式微中,巫师3一定能引领话题的
作者: liangjiami    时间: 2017-3-22 15:56

posted by wap, platform: Android
评分制有商业因素,不会淘汰
作者: 狸狸狐    时间: 2017-3-22 16:00

说起来佐拉这一块的地图特别像异度之刃的磷光之地+头翅族王城和墓地的混合体
然后北面的那个要塞就有点串到黑魂去了,拉莱茹山脚的河畔遗迹则是ICO那种感觉
作者: Hikariyayi    时间: 2017-3-22 16:00

引用:
原帖由 liangjiami 于 2017-3-22 15:56 发表
posted by wap, platform: Android
评分制有商业因素,不会淘汰
当然不可能淘汰 就像国内豆瓣不会消失

虽然不论类型 强行比较分数是件很弱智的事情 但是这的确很多人受用

Neogaf光是一个BOW评分帖都能战7000楼 怎么可能淘汰
作者: reg-neo    时间: 2017-3-22 16:02

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GTA5的物理登峰造极,B站就有视频,几百人踩翻游轮笑尿
作者: NF17    时间: 2017-3-22 16:06

引用:
原帖由 狸狸狐 于 2017-3-22 16:00 发表
说起来佐拉这一块的地图特别像异度之刃的磷光之地+头翅族王城和墓地的混合体
然后北面的那个要塞就有点串到黑魂去了,拉莱茹山脚的河畔遗迹则是ICO那种感觉
要塞那个氛围也像MGS,我一周目是雨天爬上去点塔的,周围探照灯+天气+背面攀爬潜入,当时就有原爆点的既视感
有几个地方的地图互动营造出的氛围很棒,地图不只是地图
作者: NF17    时间: 2017-3-22 16:09

引用:
原帖由 Hikariyayi 于 2017-3-22 16:00 发表

当然不可能淘汰 就像国内豆瓣不会消失

虽然不论类型 强行比较分数是件很弱智的事情 但是这的确很多人受用

Neogaf光是一个BOW评分帖都能战7000楼 怎么可能淘汰
讨论越多反感评分的人也就会越多
其实评分本身是从前信息速度受限时的一种折中手段
好比曾经的电报,只能用极少的字符去指代信息本身
但是当信息传播的速率与容量进步时,可以用更符合作品本身的手段去评判
当然,另方面需要考虑到受众用户的信息接收程度,现在确实是大多数人更愿意一个直观的评分
但我相信会改变
作者: liangjiami    时间: 2017-3-22 16:10

引用:
原帖由 Hikariyayi 于 2017-3-22 16:00 发表

当然不可能淘汰 就像国内豆瓣不会消失

虽然不论类型 强行比较分数是件很弱智的事情 但是这的确很多人受用

Neogaf光是一个BOW评分帖都能战7000楼 怎么可能淘汰
评分有参考价值,所谓年度游戏才是除了引发骂战外毫无营养的东西,真要每年选些好游戏出来的话,来个XX年十大游戏就行了。
作者: Hikariyayi    时间: 2017-3-22 16:17

引用:
原帖由 liangjiami 于 2017-3-22 16:10 发表

评分有参考价值,所谓年度游戏才是除了引发骂战外毫无营养的东西,真要每年选些好游戏出来的话,来个XX年十大游戏就行了。
没办法...大部分人就好这口

美国佬文化水平还是比我们要平均高一截的吧

你去看看Neogaf评分帖,你就知道他们多喜欢这玩意了.....

就像奥斯卡明年不选最佳影片 只选十佳影片....那不要妥妥扑街
作者: 超级瓦里奥    时间: 2017-3-22 16:19

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原帖由 @飞人乔丹  于 2017-3-22 14:33 发表
照你们这么认为,下一代塞尔达可以连这次的那四个摆样子的迷宫都去掉了,直接做一个n种支线的小游戏合集好了。
我觉得是可以的,去掉地下迷宫,把谜题融入大地图,只要系列保持探索(勇气),解谜(智慧),战斗(力量)三角平衡就是塞尔达。
作者: n2    时间: 2017-3-22 16:25

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谜题融入大地图的话有点问题我觉得, 如果是大谜题,那么其实就是主线了。

如果是小谜题的话,很多东西没有办法在开放空间完成啊。。
作者: maghana    时间: 2017-3-22 16:26

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关沙盘p事
作者: 狸狸狐    时间: 2017-3-22 16:30

引用:
原帖由 n2 于 2017-3-22 16:25 发表
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谜题融入大地图的话有点问题我觉得, 如果是大谜题,那么其实就是主线了。

如果是小谜题的话,很多东西没有办法在开放空间完成啊。。
其实大地图迷题的话天空剑已经有了,这回的几个支线也有点这个味道,尤其几个祠堂试练支线,一个是封闭环境的孤岛求生,一个是整个一个区域做一个大迷题的雷鸣高原,还有个海湾里面的乘风大师
如果规模再扩充一下也不是不可以
作者: sakerping    时间: 2017-3-22 16:36

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原帖由 @NF17  于 2017-3-22 15:24 发表
我的观点则不同,我认为做不到是由于新人团队能力问题,荒野之息的时间资源在业内也够多了
而且迷宫这种设计,更考验制作者能力而非资源,像青沼这样木工家庭出身的人,更擅长设计迷宫,普通的新人,哪怕给再多资源,他没有这方面的思维能力,也是做不出水神殿的
许多人吐槽的120个小迷宫,其实正是锻炼新人的一种方式,所以哪怕为团队考虑,也是必须要加入的
迷宫考验设计者的想象力,这种想象力传递到玩家就体现为难度。所以很多时候说难度,就是看有多难想到。因此并不是几天几夜过不去就是难。




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