原帖由 @n2 于 2017-3-22 11:51 发表
究竟哪些算是沙盘。。。沙盘的话。。。难道不是只有mc么。。
原帖由 @卖哥 于 2017-3-22 11:49 发表
之前最类似的是老滚4吧。
老滚5的交互退步了,GTA交互最好的是4代,5代也退步了。
而注重交互的游戏基本上脱离了闭门开发的模式,像我的世界、围攻一类长期迭代对MODER友好。
狂吹这种闭门造车出来的高交互作品其实是一个逆潮流的东西,但也正因为没同类作品可比才显得有存在价值。
原帖由 @摩根 于 2017-3-22 12:03 发表
玩了几天了。。 BOW是近年来少有的让我有在经历一次“冒险”这感觉的游戏,之前有这种感觉的游戏是黑魂,饥荒,年代再久一点的话是旺达与巨像
各方面10分
原帖由 @混血王子 于 2017-3-22 12:12 发表
多读读书,把游戏行业open innovation相关的文献看个10篇以上(不要看国内的),搞清楚外部资源引入游戏开发相比传统开发模式在专业性,融合性,艺术性和技术上的优势和劣势之后再谈未来趋势吧。。。
开放式创新模式和传统创新模式到目前为止都是互补的状态,传统模式已经被证明有太多优势是无法替代的。就像独立游戏是满足细分市场的个性需求一个道理,我的世界和围攻这类游戏不叫注重交互,而是只剩下交互,除了交互没别的东西了。
很多经济学模型和现存实例也论证了这两种模式目前不存在此消彼长的特征。
懂得越多的人往往越不会轻易断言孰优孰劣,更何况原本就不存在谁淘汰谁的问题。
原帖由 @卖哥 于 2017-3-22 12:41 发表
有什么问题么。
两者是不可取代呀,剧情关卡设计这类缺乏可重复性的要素如果开放式开发那等于剧透自然没价值了,所以传统游戏会更注重这些要素。
交互性是可以无限挖掘的内容,进行长期的迭代开发和社区合作进行终生更新才是最适合的领域。
两者也不是真的没有交集,比如星际公民我认为就可能成为一个范例。主宇宙是一个想实现一切星际冒险游戏要素的终生更新游戏,似乎没有剧情。但同时又通过主宇宙开发获得的技术,来开发有剧情更像传统游戏的42中队。
原帖由 samusialan 于 2017-3-22 13:02 发表
其实都叫开放世界吧,真正的沙盘应该是模拟类(sim)
荒野之息说白了就是完美的将任天堂一贯的做法糅合了开放世界,恰到好处的击中玩家的兴奋点,比如很多开放世界游戏做不好的重复内容:用个NPC给你个重复任务,玩 ...
原帖由 NF17 于 2017-3-22 13:11 发表
开发思维有很大区别
任天堂的主力游戏会花大量精力去试玩打磨,作品不好玩的地方,他们这些老玩家会第一时间把我们去掉
有些游戏开发时很容易落入作者自说自话的陷阱,强迫玩家用作者的思路去接受游戏,这样在玩 ...
原帖由 @混血王子 于 2017-3-22 13:01 发表
你原话可是一个是潮流,一个是逆潮流,现在改口两者不可取代了?
能把星际公民拿出来我是佩服的。。。到目前为止,星际公民都是一个开放式创新机制试图涉足传统领域结果遭遇各种问题的典型反面例子。
原帖由 卖哥 于 2017-3-22 13:41 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
以封闭模式一次性模式开发注重剧情和关卡设计的游戏,以开放模式长期迭代模式开发注重系统注重交互的都是潮流。
狂吹是不符合潮流的。
星际公民是可行的第三条路,靠长期更新 ...
原帖由 samusialan 于 2017-3-22 13:24 发表
现在任天堂已经给出了这部分的思路,但要实现最终还是会卡在人力和时间上的
同样是“重复”这个话题,本身好处就是无需花精力去设计就可以拓展内容,但没明确指示的情况下就必须花精力去设计才能吸引玩家的注意, ...
原帖由 @NF17 于 2017-3-22 13:44 发表
你首先给出两条符合潮流的路
然后指明SC虽然不是这两条路,但也是潮流
最后告诉我们荒野之息和前三者都不一样,所以它反潮流
完美逻辑
原帖由 卖哥 于 2017-3-22 13:41 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
以封闭模式一次性模式开发注重剧情和关卡设计的游戏,以开放模式长期迭代模式开发注重系统注重交互的都是潮流。
狂吹是不符合潮流的。
星际公民是可行的第三条路,靠长期更新 ...
原帖由 卖哥 于 2017-3-22 14:10 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
我唯一黑狂吹的地方也就是它为了像塞尔达搞了割裂的小迷宫啊。
说它反潮流就是黑么?这不是很中性的描述么?
原帖由 @NF17 于 2017-3-22 14:15 发表
您在这里就是一股反潮流的清风
塞尔达的核心从来都不是迷宫更不是小迷宫,有不同意见自己翻访谈去
原帖由 @NF17 于 2017-3-22 14:15 发表
您在这里就是一股反潮流的清风
塞尔达的核心从来都不是迷宫更不是小迷宫,有不同意见自己翻访谈去
原帖由 卖哥 于 2017-3-22 14:20 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
既然塞尔达的核心都不是迷宫,那为啥还要加上去呢?游戏明明其他部分进洞开门都是无缝的。
原帖由 NF17 于 2017-3-22 14:11 发表
http://bbs.a9vg.com/forum.php?mo ... mp;authorid=1333149
外面有几贴黑荒野之息的纯属无脑了
暂时还没看到认真黑作品的,也可能是大家都还在玩
这次可以黑的地方太多了,别的不说 ...
原帖由 卖哥 于 2017-3-22 13:41 发表
posted by wap, platform: 红米Note3
以封闭模式一次性模式开发注重剧情和关卡设计的游戏,以开放模式长期迭代模式开发注重系统注重交互的都是潮流。
狂吹是不符合潮流的。
星际公民是可行的第三条路,靠长期更新 ...
原帖由 NF17 于 2017-3-22 14:27 发表
青沼:我认为塞尔达开始增加大量解谜要素果然还是从《时光之笛》开始。我当时正好担任《时光之笛》的迷宫设计,也正是我提出了在迷宫内解谜的想法,不是宫本先生要求的,也不是因为上头决定这次的塞尔达要有解谜和战斗的要素。
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:24 发表
还好吧,暂时都是对比帖
毕竟洗板了,这是多少年都不见的光景。
你说几个无脑黑的,那是老玩家反串,老赵和薯片儿什么的,TG特色你呆久了就懂了。。。:D
至于玩挑毛病是应该的,前提是玩。
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:37 发表
从时之笛开始——————
主线剧情都是要打迷宫的,战斗也集中在了迷宫里,虽然除了boss战有一搭没一搭的。
大量的其它要素————心之碎片,取得马匹,大量NPC的支线任务,大交换任务,都是迷宫以外的。
到了 ...
原帖由 NF17 于 2017-3-22 14:38 发表
并非如此,迷宫与迷宫不一样
是将迷宫作为玩家主要成就感的来源还是支线乐趣?
根据作品定位不同是变化的
这次荒野之息四个大迷宫都可以骂到死
举个例子,大地图上那么优秀的攀爬系统,在四大迷宫内被舍弃了, ...
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:40 发表
这次的荒野之息光这张大地图已经弄得开发团队精疲力尽了
没设计出复杂的迷宫,没有多样化的守宫boss,就是因为时间和财力不允许
何必苦苦去为任天堂的任何一个设计煞费心思的叫好呢?
任天堂也不是神仙,在 ...
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 14:40 发表
这次的荒野之息光这张大地图已经弄得开发团队精疲力尽了
没设计出复杂的迷宫,没有多样化的守宫boss,就是因为时间和财力不允许
何必苦苦去为任天堂的任何一个设计煞费心思的叫好呢?
任天堂也不是神仙,在 ...
原帖由 @Hikariyayi 于 2017-3-22 13:35 发表
我现在满希望XB2能延期慢慢做的
异度之刃小组老任真是捡到宝了 光是做地图这个小组都值回票价了
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:52 发表
这就有点马后炮的意思了- v-。。。。:D
毕竟还要照顾新玩家
这次塞尔达应该会销量有所增长,因为老玩家流失很少,新玩家引进了不少
另外这次迷宫比以往好的地方——————————内外是相通的,更有大世界 ...
原帖由 耶稣复临 于 2017-3-22 14:52 发表
这就有点马后炮的意思了- v-。。。。:D
毕竟还要照顾新玩家
这次塞尔达应该会销量有所增长,因为老玩家流失很少,新玩家引进了不少
另外这次迷宫比以往好的地方——————————内外是相通的,更有大世界 ...
原帖由 lxl16300 于 2017-3-22 14:55 发表
6年EVE玩家路过
对目前所有所谓的单机开放世界,沙盘游戏表示"呵呵"
不是说单机没法做沙盘游戏,而是目前的AI系统下,根本没法进行蝴蝶效应扩散,或者只能扩散一部分。拿老滚5来说,剧情上已经屠了N条龙+当上男爵+ ...
原帖由 NF17 于 2017-3-22 15:15 发表
其实城堡之所以有层次感,是因为开放攀爬,如果不允许攀爬的话,会发现同样是一本道
所以看到有人吹荒野之息是世纪最佳、十年最佳的时候就想笑,能找出这么多短板是哪门子最佳
文无第一武无第二,哪来什么最佳 ...
原帖由 飞人乔丹 于 2017-3-22 15:19 发表
那几个巨兽就那么大点,在开放攀爬,还用玩?:D
我还是那个观点,任天堂不是不想做大型迷宫,而是时间和预算不允许,毕竟做一个精巧复杂的迷宫的耗时完全无法控制
而堆几平方公里地图相对来说,简单的多 ...
原帖由 Hikariyayi 于 2017-3-22 15:23 发表
每年评出的GOTY是假的?
的确没有谁能取代谁 但是一定会有最佳这个评选 不然A9去年那么在乎神海4没拿到GOTY干嘛?
当然你可以认为不是最佳 但不妨碍别人认为是。
原帖由 NF17 于 2017-3-22 15:27 发表
果然是常混论坛的,喷的方式和转移话题的手段都属于一流
我有提及GOTY?
既然要比较十年最佳,那么先讨论一下过往十年里的GOTY里,谁更优秀吧
记得加上马银这个非GOTY
原帖由 NF17 于 2017-3-22 15:38 发表
这种百大里的排名,尤其是前十排名,真有多少关系?
有谁又担得起史上最佳
我的看法很简单,游戏界足够大,大到可以选出一百个最佳游戏,这一百个里没任何必要去比较谁比谁更优秀
注明,一百只是这里的一个虚数 ...
原帖由 Hikariyayi 于 2017-3-22 15:44 发表
我的看法更简单 有竞争一定有排名 这是很主观的东西
这论坛也好 A9也好 讨论BOW也好 tlos也好 一定会有秒天秒地的说法的 你当真那就很搞笑了
什么游戏没缺点?凭什么黑魂1能历史第一?我还觉得他不能操逼摸 ...
原帖由 狸狸狐 于 2017-3-22 16:00 发表
说起来佐拉这一块的地图特别像异度之刃的磷光之地+头翅族王城和墓地的混合体
然后北面的那个要塞就有点串到黑魂去了,拉莱茹山脚的河畔遗迹则是ICO那种感觉
原帖由 Hikariyayi 于 2017-3-22 16:00 发表
当然不可能淘汰 就像国内豆瓣不会消失
虽然不论类型 强行比较分数是件很弱智的事情 但是这的确很多人受用
Neogaf光是一个BOW评分帖都能战7000楼 怎么可能淘汰
原帖由 Hikariyayi 于 2017-3-22 16:00 发表
当然不可能淘汰 就像国内豆瓣不会消失
虽然不论类型 强行比较分数是件很弱智的事情 但是这的确很多人受用
Neogaf光是一个BOW评分帖都能战7000楼 怎么可能淘汰
原帖由 @飞人乔丹 于 2017-3-22 14:33 发表
照你们这么认为,下一代塞尔达可以连这次的那四个摆样子的迷宫都去掉了,直接做一个n种支线的小游戏合集好了。
原帖由 n2 于 2017-3-22 16:25 发表
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谜题融入大地图的话有点问题我觉得, 如果是大谜题,那么其实就是主线了。
如果是小谜题的话,很多东西没有办法在开放空间完成啊。。
原帖由 @NF17 于 2017-3-22 15:24 发表
我的观点则不同,我认为做不到是由于新人团队能力问题,荒野之息的时间资源在业内也够多了
而且迷宫这种设计,更考验制作者能力而非资源,像青沼这样木工家庭出身的人,更擅长设计迷宫,普通的新人,哪怕给再多资源,他没有这方面的思维能力,也是做不出水神殿的
许多人吐槽的120个小迷宫,其实正是锻炼新人的一种方式,所以哪怕为团队考虑,也是必须要加入的
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