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标题: [新闻] 历史上已发售游戏画面最强的还是crysis3么 [打印本页]

作者: 戈尔巴乔夫    时间: 2013-4-24 10:10     标题: 历史上已发售游戏画面最强的还是crysis3么

如果是,业界确实需要新主机、新硬件、新技术、新类型刺激下了
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-4-24 10:13

必须的,孤岛危机3确实是最强
作者: SADSAFASF    时间: 2013-4-24 10:27

打了MOD的老滚?
作者: KoeiSangokushi    时间: 2013-4-24 10:29

引用:
原帖由 SADSAFASF 于 2013-4-24 10:27 发表
打了MOD的老滚?
ENB什么的,看截图是一回事,玩起来是一回事
作者: hqqttjiang    时间: 2013-4-24 10:47     标题: 回复 4# 的帖子

Crysis同理:D
作者: ff_cactus    时间: 2013-4-24 13:45

如果游戏界里全是crysis 这样的傻逼打枪烧显卡游戏,这行业才真的可以去死了。

作者: 代号snake    时间: 2013-4-24 13:47

引用:
原帖由 ff_cactus 于 2013-4-24 13:45 发表
如果游戏界里全是crysis 这样的傻逼打枪烧显卡游戏,这行业才真的可以去死了。
同样都是洗剪吹和马赛克不是一样完蛋。
作者: zhangjingy    时间: 2013-4-24 13:51

家用机上不是。
作者: 博格坎普    时间: 2013-4-24 13:55

家用机上的确不是
作者: 变色龙    时间: 2013-4-24 14:06

孤岛3在孤岛1面前就是渣
作者: 1986gem    时间: 2013-4-24 14:42

如果游戏界里全是任地狱掌机猛汉 这样的傻逼没画面还叫嚣游戏性的游戏,这行业才真的可以去死了。
作者: 技师    时间: 2013-4-24 14:45     标题: 回复 11# 的帖子

看到您的头像,我实在没忍住:D
作者: flyingheart    时间: 2013-4-24 14:46

posted by wap, platform: UC

撇开技术,就感官来说,我觉得开了海飞丝的古墓9好
作者: JZF    时间: 2013-4-24 15:29

难道只有堆砌多边形的写实类游戏画面才叫强?
卡通、油画、水墨甚至像素等等多种多样的画面风格就一定比这弱?
不要把游戏画面与机能关联到一起。
作者: creepingdeath    时间: 2013-4-24 15:30

不是据说是新的地铁么?
作者: littlezoo    时间: 2013-4-24 21:44

就视觉效果来说,家用机上确实不算是,但是所有平台来说,CRYSIS3是目前第一。。。。无解
作者: 美利坚游客    时间: 2013-4-24 22:47

应该是的。不过到年底就算不上了
作者: 雕狸狮狒    时间: 2013-4-24 23:25

引用:
原帖由 JZF 于 2013-4-24 15:29 发表
难道只有堆砌多边形的写实类游戏画面才叫强?
卡通、油画、水墨甚至像素等等多种多样的画面风格就一定比这弱?
不要把游戏画面与机能关联到一起。
这,你说画面强不只是写实这可以缓议,但游戏画面的提升确实是跟技能关联在一起啊
作者: chain416    时间: 2013-4-24 23:26

posted by wap, platform: Android

必须是,杀戮4看起来还不够班。
作者: xx88    时间: 2013-4-24 23:53

posted by wap, platform: Galaxy Note

地铁表示不服
作者: liu2596960    时间: 2013-4-24 23:56

posted by wap, platform: iPhone 3GS/4/4S

平心而论  的确最强
作者: xx88    时间: 2013-4-24 23:57

posted by wap, platform: Galaxy Note

Deep Silver澄清新《地铁》硬件要求 仅需Titan就可畅玩
作者: I-Am-Legend    时间: 2013-4-25 00:03

引用:
原帖由 ff_cactus 于 2013-4-24 13:45 发表
如果游戏界里全是crysis 这样的傻逼打枪烧显卡游戏,这行业才真的可以去死了。
说得没错
这就是一个为了卖引擎而堆特效展示技术的程序
如果需要,很多公司都可以推出显卡杀手
作者: zhuliang    时间: 2013-4-25 01:25

引用:
原帖由 xx88 于 2013-4-24 23:57 发表
posted by wap, platform: Galaxy Note

Deep Silver澄清新《地铁》硬件要求 仅需Titan就可畅玩
SB游戏,堆特效而已,画面美感太差了,处处体现了毛子的老大粗风格.
作者: FoxLive117    时间: 2013-4-26 16:36

杀硬件程度和材质分辨率NO1是地铁2033,其余NO1都是孤岛3,而且杀硬件程度和材质分辨率孤岛3都是NO2。。。。。。
作者: 昵称无效    时间: 2013-4-26 17:49

posted by wap, platform: Chrome

hq材质包打上就是了,民间干这事都多少年了,而且一个比一个狠……
c2有官方材质包,但也不敌民间高手的
作者: arisdead    时间: 2013-4-26 22:33

难道不是孤岛1吗
作者: reg-neo    时间: 2013-4-27 00:23

必须是CRYSIS初版
作者: I-Am-Legend    时间: 2013-4-27 05:33

如果要说是CRYSIS3的话,也不能说错

画面是强,但不好看。
作者: 0瞎子0    时间: 2013-4-27 06:57

posted by wap, platform: Huawei (C8950D)

孤岛1

暴力多边形才是王道。
作者: tommyshy    时间: 2013-4-27 07:38

鼓捣1的画面是我的菜
作者: waterfirestart    时间: 2013-4-27 16:52

当年孤岛1给我的震撼太大了,感觉这就是真实环境啊。。。
作者: 雕狸狮狒    时间: 2013-4-27 23:28

刚去看看孤岛1弹头,感觉那画面已经差很远了,当然是原版无MOD
作者: cc0128    时间: 2013-4-27 23:56

posted by wap, platform: iPad

crysis3比1强太多。。。
作者: FoxLive117    时间: 2013-4-28 12:30

引用:
原帖由 0瞎子0 于 2013-4-27 06:57 发表
posted by wap, platform: Huawei (C8950D)

孤岛1

暴力多边形才是王道。
孤岛1一个DX10游戏有个P多边形,曲面细分都不支持,MOD能增加多边形?不要白了,孤岛1不加MOD画面被现在这个时代8成游戏爆,加MOD和GTA4一样都只是障眼法,根本东西还是过时DX10画面

[ 本帖最后由 FoxLive117 于 2013-4-28 12:34 编辑 ]
作者: NintendoVii    时间: 2013-4-28 12:41

posted by wap, platform: Nokia

喷了,自己开参数去看看1有多少多边形,3有多少多边形。1的植被秒任何其它游戏,该有的特效也都有了,暴力多边形的观感绝对不是讨巧特效能比的。当然,除了植被这一块,其它场景比1强的游戏确实有不少。
作者: NintendoVii    时间: 2013-4-28 12:45

posted by wap, platform: Nokia
引用:
原帖由 @FoxLive117  于 2013-4-28 12:30 发表
孤岛1一个DX10游戏有个P多边形,曲面细分都不支持,MOD能增加多边形?不要白了,孤岛1不加MOD画面被现在这个时代8成游戏爆,加MOD和GTA4一样都只是障眼法,根本东西还是过时DX10画面

多边形多少和dx几有个捷豹关系?

曲面细分的确是个硬伤,但是曲面细分对于野外丛林为主的画面几乎没有任何帮助。孤岛3的树和1比太简陋了。
作者: 雕狸狮狒    时间: 2013-4-28 13:21

引用:
原帖由 FoxLive117 于 2013-4-28 12:30 发表

孤岛1一个DX10游戏有个P多边形,曲面细分都不支持,MOD能增加多边形?不要白了,孤岛1不加MOD画面被现在这个时代8成游戏爆,加MOD和GTA4一样都只是障眼法,根本东西还是过时DX10画面
8成也太夸张了吧,要不你举几个例子爆它的来看看
我个人认为能爆他的也就战地3,地铁2033,孤岛惊魂你要说爆他我也觉得有异议
作者: FoxLive117    时间: 2013-4-28 13:37

引用:
原帖由 NintendoVii 于 2013-4-28 12:45 发表
posted by wap, platform: Nokia

多边形多少和dx几有个捷豹关系?

曲面细分的确是个硬伤,但是曲面细分对于野外丛林为主的画面几乎没有任何帮助。孤岛3的树和1比太简陋了。
卧槽,DX9和DX10多边形到一定地步就上不去了,硬件规格的瓶颈,曲面细分就是大幅度增加多边形的技术啊,DX11才有曲面细分。。。这都不知道???你现在再去看看孤岛1那画面,到处都是有棱有角四四方方的场景、物件
作者: FoxLive117    时间: 2013-4-28 13:41

引用:
原帖由 雕狸狮狒 于 2013-4-28 13:21 发表



8成也太夸张了吧,要不你举几个例子爆它的来看看
我个人认为能爆他的也就战地3,地铁2033,孤岛惊魂你要说爆他我也觉得有异议
战地3不如孤岛1,寒霜2吹到现在做出的游戏画面还都是DX9档次的,连DX10都到不了,包括战地4,一个DX10或DX11特效都没,战地3就不说了,从第一部宣传片满屏DX11缩到正式版满屏DX9和COD画面档次“并驾齐驱”,我都懒得黑了。。

现在大部分DX10游戏+所有DX11游戏画面都能爆孤岛1
作者: 雕狸狮狒    时间: 2013-4-28 14:06

引用:
原帖由 FoxLive117 于 2013-4-28 13:41 发表

战地3不如孤岛1,寒霜2吹到现在做出的游戏画面还都是DX9档次的,连DX10都到不了,包括战地4,一个DX10或DX11特效都没,战地3就不说了,从第一部宣传片满屏DX11缩到正式版满屏DX9和COD画面档次“并驾齐驱”,我都懒 ...
例如哪些DX11游戏?
作者: 昵称无效    时间: 2013-4-28 14:10

posted by wap, platform: iPhone

到现在为止,画面能超过孤岛1的游戏,除了他自家老二、老三,大概一只手就数的过来
作者: shinkamui    时间: 2013-4-28 14:50

引用:
原帖由 FoxLive117 于 2013-4-28 13:37 发表

卧槽,DX9和DX10多边形到一定地步就上不去了,硬件规格的瓶颈,曲面细分就是大幅度增加多边形的技术啊,DX11才有曲面细分。。。这都不知道???你现在再去看看孤岛1那画面,到处都是有棱有角四四方方的场景、物件
纯粹胡扯。原始多边形数量仅和顶点缓存有关,你愿意可以放满整型。之所以要细分是因为lod方便,不需要修改vertex buffer,因为修改显卡资源总是瓶颈。
作者: shinkamui    时间: 2013-4-28 14:54

引用:
原帖由 FoxLive117 于 2013-4-28 13:41 发表

战地3不如孤岛1,寒霜2吹到现在做出的游戏画面还都是DX9档次的,连DX10都到不了,包括战地4,一个DX10或DX11特效都没,战地3就不说了,从第一部宣传片满屏DX11缩到正式版满屏DX9和COD画面档次“并驾齐驱”,我都懒 ...
喷了,自己去dice官网看看bf3的技术资料,大量的dx11技术居然被你说成不如dx10,你知道dx是什么么?

http://dice.se/wp-content/uploads/GDC11_DX11inBF3_Public.pdf
作者: reg-neo    时间: 2013-4-28 17:16

posted by wap, platform: iPhone

孤岛一现在还是多变形之王,每帧200万无人能敌
作者: NintendoVii    时间: 2013-4-28 17:37

posted by wap, platform: Nokia
引用:
原帖由 @FoxLive117  于 2013-4-28 13:37 发表
卧槽,DX9和DX10多边形到一定地步就上不去了,硬件规格的瓶颈,曲面细分就是大幅度增加多边形的技术啊,DX11才有曲面细分。。。这都不知道???你现在再去看看孤岛1那画面,到处都是有棱有角四四方方的场景、物件
自己进游戏开个参数看多边形数量吧,求你了
作者: 美利坚游客    时间: 2013-4-28 18:01     标题: 回复 40# 的帖子

战地3的宣传片又被吹上天了,战地3实机有那么差?
作者: FoxLive.    时间: 2013-4-29 01:19

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-28 14:54 发表

喷了,自己去dice官网看看bf3的技术资料,大量的dx11技术居然被你说成不如dx10,你知道dx是什么么?

http://dice.se/wp-content/uploads/GDC11_DX11inBF3_Public.pdf
洗洗睡吧你,又发现2个被瑞典SB呆死洗脑的。。。还上DICE官网,王婆卖瓜都不懂?。。。那你说说战地3都有哪些DX11特效?给劳资一个一个的列举出来,SB呆死至今只公布了寒霜1.5和2的引擎本身一大堆支持DX11特效列表,但是寒霜的游戏没一个有真正DX11特效,不得不让人怀疑这引擎到底是不是假J8。。。不要皇帝的新装心理,自己看到才是真的,战地3正式版一看就是DX9游戏,画面根本经不起细看

[ 本帖最后由 FoxLive. 于 2013-4-29 01:44 编辑 ]
作者: ghsyterry    时间: 2013-4-29 09:44

引用:
原帖由 zhangjingy 于 2013-4-24 13:51 发表
家用机上不是。
在掌机上做出最强画面又如何~
作者: shinkamui    时间: 2013-4-29 14:13

引用:
原帖由 FoxLive. 于 2013-4-29 01:19 发表

洗洗睡吧你,又发现2个被瑞典SB呆死洗脑的。。。还上DICE官网,王婆卖瓜都不懂?。。。那你说说战地3都有哪些DX11特效?给劳资一个一个的列举出来,SB呆死至今只公布了寒霜1.5和2的引擎本身一大堆支持DX11特效列表 ...
文盲你认字么?看得懂这个文档的地址是哪里么?看得懂文档里面写的东西么?看得懂dxsdk么?
作者: 倍舒爽    时间: 2013-4-29 14:28

和气生财!!和气生财啊!!

bf3不那么ok不等于寒霜2不够dx11。。。

寒霜2为了ps360的版本,为了商业上的诉求。。缩水了许多许多。。

其中最重要一点就是光照是走通用运算管线的。。这是dx11的重要特性。。
实现了传统shader路线的各种不可能。。

恰好之前上youtube看了一段amd的leo demo解读~(称之为foward+ rendering)
发现和寒霜2的思路极为相似,所以也把它载了下来传到youku上。。

[flash=960,544]http://player.youku.com/player.php/sid/XNTQ4MTE5NTEy/v.swf[/flash]
虽然里面提到的极有效率的显存占用~
但我后查了下,这demo显存占用得一点不低啊。。

我是有个很大的疑问,虚拟光源到底是必须手工布置,还是可以通过工具智能生成的?
如果是后者,那牛b异常,如果是前者,那对于大型游戏来讲,那是大大加大了工作量和成本了。。

最后我觉得以判断画面有没曲面细分去判断游戏够不够dx11那是属于肤浅的,无论以后的画面怎么发展,光照才是首要的。。

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-4-29 14:31 编辑 ]
作者: shinkamui    时间: 2013-4-29 15:04

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-29 14:28 发表
和气生财!!和气生财啊!!

bf3不那么ok不等于寒霜2不够dx11。。。

寒霜2为了ps360的版本,为了商业上的诉求。。缩水了许多许多。。

其中最重要一点就是光照是走通用运算管线的。。这是dx11的重要特性。。 ...
这个demo an两家卡都能用,倍兄可以自己运行一下玩玩。

这个demo的特性主要是forward++光照。说起来是forward,但其实还是需要先搞个类似defer的gbuffer,当然buffer内容有区别。然后用cs分tile看光源影响区域。之所以分tile,除了细分光照区域,另一个原因是每个计算线程需要一堆buffer数据,直接从显存读慢的要死。于是就先读缓存里,各个线程之间好共享。能利用高速缓存共享数据,这是compute shader的关键,不然ps就够了。可惜共享缓存小的要死,dx11是32k。

这个分tile的做法也不算新鲜了,除了dice和amd,intel一早就提出来了,也有demo,不过很难看就是了。

至于显存效率,应该不是说占用的大小,而是计算时访问的效率。不用走全屏,浪费的访问会比较少。


你说的虚拟光源不知道指整个场景的光照还是是那个聚光灯的一次反射。对于前者,在没有实时全局gi的情况下,只能手动布。不需要手动的只有crytek和ue4两家(ue4的pc版本应该还是有svo吧?谁知道的说一下?)至于那个聚光灯,因为很集中所有就规整的步几个就行了,计算量很少。不过光源数量太少,所以间接光跳变很严重。last of us里的电筒应该也是这么搞的。




[ 本帖最后由 shinkamui 于 2013-4-29 15:39 编辑 ]
作者: 倍舒爽    时间: 2013-4-30 02:22

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-29 15:04 发表

这个demo an两家卡都能用,倍兄可以自己运行一下玩玩。

这个demo的特性主要是forward++光照。说起来是forward,但其实还是需要先搞个类似defer的gbuffer,当然buffer内容有区别。然后用cs分tile看光源影响区域。 ...
nv也有?这不是amd做的demo么???
偶待会搜搜看。。

偶的设想其实是,由于该demo所有光源都是非预制的,那么在步光师办事时。。
被间接照射的位置会自动生成一个虚拟光么??
[attach]529341[/attach]
例如该图红墙对中间物件的间接照射,可以在布了天花的光源后自动在墙面上生成一个虚拟area light么??
(我觉得聚光灯作为虚拟光效果不好,间接光必须以区域光的形式存在才真实,整块红墙都是个虚拟光源就好了)

如果可以那真的非常逆天啊~
就算出现精准度不妥,或者和场景相悖的非真实物理状况等怪异问题时~
只需圈选该场景里的所有虚拟光做一个全局微调,那就既省劳动力且效果好了。。
[attach]529342[/attach]

[ 本帖最后由 倍舒爽 于 2013-4-30 02:42 编辑 ]
作者: shinkamui    时间: 2013-4-30 03:41

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-30 02:22 发表


nv也有?这不是amd做的demo么???
偶待会搜搜看。。

偶的设想其实是,由于该demo所有光源都是非预制的,那么在步光师办事时。。
被间接照射的位置会自动生成一个虚拟光么??
529341
例如该图红墙对中间 ...
amd一向用标准dx,做的东西谁家都能用。反过来就未必,n家经常用特殊glext……


rsm类基本都自动加虚拟光源的,算法一般在优化光源数量和分布,以及间接光阴影上做文章。不过有没有做进工具就不清楚了
作者: shaderdog    时间: 2013-4-30 09:23

posted by wap, platform: UC
引用:
原帖由 @shinkamui  于 2013-4-29 15:04 发表
这个demo an两家卡都能用,倍兄可以自己运行一下玩玩。

这个demo的特性主要是forward++光照。说起来是forward,但其实还是需要先搞个类似defer的gbuffer,当然buffer内容有区别。然后用cs分tile看光源影响区域。之 ...
今年GDC上有个forward+和Tiled defered的性能对比,forward+明显不行啊。
作者: mengqingfei    时间: 2013-4-30 11:50

posted by wap, platform: GALAXY NOTE II

战地3是网战游戏,画面缩水正常啊
作者: FoxLive.    时间: 2013-4-30 22:25

引用:
原帖由 倍舒爽 于 2013-4-29 14:28 发表
和气生财!!和气生财啊!!

bf3不那么ok不等于寒霜2不够dx11。。。

寒霜2为了ps360的版本,为了商业上的诉求。。缩水了许多许多。。

其中最重要一点就是光照是走通用运算管线的。。这是dx11的重要特性。。 ...
我何时说了寒霜引擎不是DX11引擎,我只是表示怀疑
我确定的是战地3正式版不是DX11游戏而已,然后那人就跳出来跟我说寒霜引擎的规格,驴唇不对马嘴
作者: shinkamui    时间: 2013-4-30 22:35

引用:
原帖由 FoxLive. 于 2013-4-30 22:25 发表

我何时说了寒霜引擎不是DX11引擎,我只是表示怀疑
我确定的是战地3正式版不是DX11游戏而已,然后那人就跳出来跟我说寒霜引擎的规格,驴唇不对马嘴
还在现智商,自己弄个pix一类的工具挂下战地3正式版看看是不是dx11。你不装会死么?不懂装懂觉得很好看么?
作者: FoxLive.    时间: 2013-4-30 22:38

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-30 22:35 发表

还在现智商,自己弄个pix一类的工具挂下战地3正式版看看是不是dx11。你不装会死么?不懂装懂觉得很好看么?
你脑袋被门挤过了?弱智么,我教你列出战地3的DX11特效有哪些,你瞎了?显示DX11又如何,效果和DX9没什么区别跟屎一样
作者: shinkamui    时间: 2013-4-30 22:43

引用:
原帖由 FoxLive. 于 2013-4-30 22:38 发表

你脑袋被门挤过了?弱智么,我教你列出战地3的DX11特效有哪些,你瞎了?显示DX11又如何,效果和DX9没什么区别跟屎一样
你不仅文盲还智障么?多少天前pdf就贴那了自己不会看啊。
作者: FoxLive.    时间: 2013-4-30 22:44

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-30 22:43 发表

你不仅文盲还智障么?多少天前pdf就贴那了自己不会看啊。
劳资不喜欢下那个东西,我叫你在回帖里给我列出来,而且寒霜2的DX11特效效果太差,1是和DX9肉眼根本难以看出区别,2是对硬件的消耗DX9下和DX11下相差不大,非要说的话是缩水版的DX11特效,和孤岛3和2033的DX11特效不是一个档次的

[ 本帖最后由 FoxLive. 于 2013-4-30 22:49 编辑 ]
作者: shinkamui    时间: 2013-4-30 22:50

引用:
原帖由 FoxLive. 于 2013-4-30 22:44 发表

劳资不喜欢下那个东西,我叫你在回帖里给我列出来,而且寒霜2的DX11特效效果太差,1是和DX9肉眼根本难以看出区别,2是对硬件的消耗DX9下和DX11下相差不大,非要说的话是缩水版的DX11特效,和孤岛3和2033的DX11特效 ...
看不懂就直说,智商低不是你的错,非要出来现就是你的问题了。自己回家多读点书,少出来丢人
作者: FoxLive.    时间: 2013-4-30 22:53

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-30 22:50 发表

看不懂就直说,智商低不是你的错,非要出来现就是你的问题了。自己回家多读点书,少出来丢人
哈哈哈,呆死狗的智商果真厉害,这电子书我看了,尼玛B全TM是GDC2011 DEMO的参数,劳资说正式版,你TM SB么?扯GDC2011 DEMO干嘛
作者: shinkamui    时间: 2013-4-30 22:56

引用:
原帖由 FoxLive. 于 2013-4-30 22:53 发表

哈哈哈,呆死狗的智商果真厉害,这电子书我看了,尼玛B全TM是GDC2011 DEMO的参数,劳资说正式版,你TM SB么?扯GDC2011 DEMO干嘛
果然露馅了吧,能看懂的人都知道里面说的是dx11用法,还参数呢,你继续丢人去吧。
作者: FoxLive.    时间: 2013-4-30 22:57

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-30 22:56 发表

果然露馅了吧,能看懂的人都知道里面说的是dx11用法,还参数呢,你继续丢人去吧。
你这只智障呆死狗是真不知道还是装不知道,战地3正式版和DEMO宣传片是两个游戏?
作者: shinkamui    时间: 2013-4-30 22:59

引用:
原帖由 FoxLive. 于 2013-4-30 22:57 发表

你这只智障呆死狗是真不知道还是装不知道,战地3正式版和DEMO宣传片是两个游戏?
你这二货已经神经错乱语无伦次了吧,趁早多吃点药回家躺趟吧。
作者: FoxLive.    时间: 2013-4-30 22:59

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-30 22:56 发表

果然露馅了吧,能看懂的人都知道里面说的是dx11用法,还参数呢,你继续丢人去吧。
用尼玛个大血翻毛B法,我发现你就是个脑瘫,电子书里面明显是分析战地3 GDC2011 宣传片DEMO的DX11参数,以你狗都不如的智商当然不懂
作者: FoxLive.    时间: 2013-4-30 23:02

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-30 22:59 发表

你这二货已经神经错乱语无伦次了吧,趁早多吃点药回家躺趟吧。
GDC11_DX11inBF3_Public.pdf

你TM是瞎子还是脑瘫还是文盲?自己发的什么东西都不知道?英文字母看不懂么?
作者: shinkamui    时间: 2013-4-30 23:11

引用:
原帖由 FoxLive. 于 2013-4-30 22:59 发表

用尼玛个大血翻毛B法,我发现你就是个脑瘫,电子书里面明显是分析战地3 GDC2011 宣传片DEMO的DX11参数,以你狗都不如的智商当然不懂
傻逼二货是不是以为看见数字了就是参数?小学没毕业吧,认识compute shader么
作者: 小僵尸    时间: 2013-5-1 11:25

引用:
原帖由 shinkamui 于 2013-4-30 22:43 发表

你不仅文盲还智障么?多少天前pdf就贴那了自己不会看啊。
知道A9小半瓶醋的厉害了吧

隔着锅台就敢上炕

人只差没有手把手的教导卡马克怎么寫程序了
作者: NintendoVii    时间: 2013-5-1 11:36

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这不是半瓶醋的问题,绝壁眼睛有问题
作者: 來福時代    时间: 2013-5-1 11:39

又一个被逼疯了:D
作者: polyhedron    时间: 2013-5-2 23:11

引用:
原帖由 shaderdog 于 2013-4-30 09:23 发表
posted by wap, platform: UC

今年GDC上有个forward+和Tiled defered的性能对比,forward+明显不行啊。
是啊,除了msaa以外一败涂地,别用了吧,刚好还少麻烦点哈哈




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