Board logo

标题: [业评] QTE本身并没错,但是能烂到生化危机6这种程度的也是绝无仅有了 [打印本页]

作者: md2    时间: 2012-10-18 11:52     标题: QTE本身并没错,但是能烂到生化危机6这种程度的也是绝无仅有了

生6这个剧情QTE真的是混蛋到家了
有人说战神QTE难度更高,问题是战神的剧情QTE比如跳台子之类,死了直接让你从起跳点开始,没废话,而且自动记录极频繁。实际上等同于战斗QTE了。

生6呢?战斗QTE还比较正常,剧情QTE都是一下死,而且死了就是接关,降低评价
还有开车这种,第一次绝无可能正常通过,过去了也是蒙的
这样一搞,难度控制完全就成了笑话,一个高手无伤通过战斗,QTE一死,跟低手战斗吃药死人的评价一个样。而且低手在战斗里拼命也成了笑话,可能几个小时的努力就被一个偶然给毁了。
是可以读档没错,问题是读档也要浪费时间,能不能跟美国人学学直接点?

为了让玩家集中注意力在流程里加入QTE,结果却是玩家的注意力全从流程里被引开了,只看得见QTE了
其实这个错是莎木就有的,QTE失败就第二天见了,问题是人家是创始人,这都10年过去了,CAPCOM好的不学只学坏的
流程即死这毛病也是直接继承自维罗妮卡,问题是人家维罗尼卡流程的缺陷都集中在一小段里,生6是全篇都即死,难道是想青出于蓝?


生化6QTE的操作要求高就算了,而且手感还极差,让人想起90年代某些美式垃圾游戏。
这游戏里所有的按键提示都是慢一拍,所以你就必须自己找准节奏去按,不能看提示,否则动作都对,但角色就是不动。
战斗的难度和成功后的快感成正比,QTE成功了没什么好高兴的,失败了则极为恶心



生化6QTE最根本的问题其实是制作人对QTE理解有误
QTE是过场演出和战斗的附属品
制作人则认为QTE本身是个独立的部分,所以应该越多越好,越复杂越好,甚至应该有自己独特的游戏性

QTE应该让玩家提高对演出画面的注意力,而不是分心去看按键提示,最好的效果应该是玩家只要注意到有提示,不用去看提示内容也应该能知道要按什么。
生化6则是彻底的反面教材,组合键这些我就不说了。
一串动作,在按了几次某个键后,制作人居然会刻意专门穿插一个不同的按键,那意思再明显不过了——傻逼,又专心看过场没注意按键提示吧?

我看你吗逼呀???????????????


[ 本帖最后由 md2 于 2012-10-22 21:27 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2012-10-18 12:15

生化4也是这个毛病,QTE死计入过关评价
作者: baki    时间: 2012-10-18 12:42

不明白这次生6为什么对QTE如此疯狂,大量的即死场景,一个反应慢,不熟悉路就挂了,偏偏尼玛SAVE还少的可怜。

感觉这次6的制作方针是:玩家怎么不爽就怎么来,想在生6里玩的爽?没门您呐!
作者: bypoz    时间: 2012-10-18 16:22

日呆们正是通过游戏难度来建立优越感的,当然要给他们机会展示自己的能力
作者: 倚天奸剑    时间: 2012-10-18 18:53

关于这个我已经吐槽多次了~~如果整个游戏关卡都是佣兵模式那种做法,所有傻逼即死QTE都不要,我就会玩得很投入了
不过从我那个帖子来看,还是有一些人喜欢这种玩意的~~
作者: 倚天奸剑    时间: 2012-10-18 18:55

引用:
原帖由 baki 于 2012-10-18 12:42 发表
不明白这次生6为什么对QTE如此疯狂,大量的即死场景,一个反应慢,不熟悉路就挂了,偏偏尼玛SAVE还少的可怜。

感觉这次6的制作方针是:玩家怎么不爽就怎么来,想在生6里玩的爽?没门您呐!
你说的一点没错,无论是这种傻逼QTE以及强制玩家做某事的设定、还是视点、存盘点等等问题,目的只有一个,就是为了让玩家不爽!
作者: 倚天奸剑    时间: 2012-10-18 18:57

引用:
原帖由 bypoz 于 2012-10-18 16:22 发表
日呆们正是通过游戏难度来建立优越感的,当然要给他们机会展示自己的能力
不去好好制作有战略、战术、AI的战斗关卡,却把“难度”建立在QTE这种玩意上,确实是呆!
作者: cgyldn    时间: 2012-10-18 19:04

傻逼透了
作者: sisiwaka    时间: 2012-10-18 19:40

把思路从传统的关卡游戏里解放出来么,战神以来很多游戏制作意图的重心本就不是给你反复挑战什么高玩一命通的,追求的快感也不再是技术和操作细节达标后获得的自身凭技术演出的成就感,而是一般玩家也随着走流程也能获得的火爆刺激的演出感,一切为了演出效果服务,QTE这个玩意传统动作游戏的老玩家一直在喷,但厂商一直在这么做就很说明问题,比之CU的评价更重视LU的感受,目的也很明确。QTE的目的应该是增加播片环节的紧张度,人做出来的紧张镜头,不想让你玩到这里心里有“哦,播片了,休息”的放松想法。或许以后精分游戏种类应该从普通动作游戏里划分出一类叫演出类,用这个思路理解BH6,剧本比较精彩且容量大流程长,4大片各自有特色的演出场面和感觉,就完全达标嘛。所以这游戏打低分打高分都有道理,评测者观念和立场不同,我看正如95年电软给MD的幽白打了个垃圾分,要按街霸2为代表的老派经典格斗,什么判定啊平衡啊连到死啊,的确是垃圾,但换个思路,火爆啊爽快啊欢乐啊,绝对是街霸反而比不了的经典,从此格斗类游戏又细分出个求爽快火爆不求细节平衡的乱斗类。个人比较认同这种转变,以前倒是对挑战啊,细节啊,兴致勃勃,但现在这年头打游戏的时间本就不多,别说我这样30岁的老家伙,小P孩们的生活节奏也远比以前我们的童年时代压力要大的多了,我一正版玩家,游戏入的频率很低,柜子里都有好些游戏买了还没开封呢,哪有那么多兴致研究什么细节什么一命通,情节抓人,演出火爆,能做到吸引我有足够兴趣打通流程就很了不起了,再去玩技术不达标就没有快感的游戏,很容易玩几下就放了,恶魔之魂系列算是几年来唯一有兴致挑战、打通又刷白金的游戏了。再说固定的QTE也算不上什么有意为之的难度,过了就过了,过不了又多给你演出个失败场面,即死QTE的存盘点也都是相当近,重来一次傻子也能过。真正SBQTE的反面教材是北斗无双,没有任何演出意义,按键还TM不固定,失败后BOSS信春哥原地复活,这才是单纯觉得QTE时髦,莫名其妙的搞出来只能给玩家吃屎感的SB做法

[ 本帖最后由 sisiwaka 于 2012-10-18 19:51 编辑 ]
作者: 不要看我    时间: 2012-10-18 19:44

posted by wap, platform: iPhone

日本游戏好多变态的。以前那种死了后重走迷宫的,简直惨无人道。
作者: evamrx3    时间: 2012-10-18 20:02

反正也没什么特别想玩的欲望,等半年后的加强版了。。。
作者: 藕是张力    时间: 2012-10-18 20:34

引用:
原帖由 不要看我 于 2012-10-18 19:44 发表
posted by wap, platform: iPhone

日本游戏好多变态的。以前那种死了后重走迷宫的,简直惨无人道。
死了重走迷宫多刺激啊,绝对考验心理
作者: 芭月望    时间: 2012-10-18 20:57

哥几个老抱怨现在的制作人是不是傻了——“搞那么多完全不讨好的QTE是干吗!”——乃们这些死宅啊,活在自己世界里。

1.做个实验:找个平日里不玩游戏的炮友基友,让其尝试玩两个素质差不多游戏。其中一个比较传统另一个则是有一定量的QTE,肯定后者受欢迎。
这是我在高铁上感悟到的。旁边一老兄拿着IPAD玩个什么TPS游戏,几个简单的QTE死了几次后终于搞明白是怎么回事,进而过关时脸上洋溢出的那种成就感满足感,应该是和我们在传奇难度下撑过大厅后的表情是一样一样的啊(估计他看后面那个玩捕鱼高手出一身臭汗的小伙子时的心情,和你们死宅看他自己时也是一样的)。所以QTE绝不是单纯为了增加表演性及表演时的互动性。

2.生化6 QTE的沙波一之处则完全是制作人功力不够。我估计他知道游戏要有一定难度才会好玩,而且也意识到QTE的海有点蓝。所以意图在正常操作流程和QTE中都加点难度。可惜功力不够,导致前者大部分的难度是由不合理的设定造成的(视角啦,BOSS行动模式啦等等)。后者则纯粹加大失败的惩罚力度。便被你们这些死宅喷了。

3.个人认为,QTE是有可能成长为以后游戏中必要的调味剂的,制作人们也在积累经验。就如20年前乃们惊艳于CG和3D的美丽,15年前抱怨“搞这么多播片哪能算是游戏啊“,然后开始和第一波被SONY引进门的LU们结怨至今……5年前大家已不再争论这个了,多数优秀厂商也知道什么时候插点播片是合理的了(小岛不算在内);类似的例子如体感,如QTE都会有这么一个轮回吧。

4.还是要骂一嗓子,你麻痹当下游戏中的QTE基本都纯傻逼。
作者: hanzo    时间: 2012-10-18 22:04

其实是迎合那些没打算反复玩的人而作的改变,毕竟生化4这种游戏在看不见的地方花工夫巨大,不如多做点QTE以飨大众
作者: ドラゴンナイト    时间: 2012-10-18 22:25

娱乐制品而已,QTE符合娱乐性~
作者: edwang    时间: 2012-10-18 22:40

QTE就像味精
放太多了或者反复不停吃肯定受不了
作者: 苍月    时间: 2012-10-18 22:58

我到是觉得剧情那些问题不大,随便被一只SS补下都得狂摇摇杆很烦
作者: 倚天奸剑    时间: 2012-10-18 23:02

引用:
原帖由 hanzo 于 2012-10-18 22:04 发表
其实是迎合那些没打算反复玩的人而作的改变,毕竟生化4这种游戏在看不见的地方花工夫巨大,不如多做点QTE以飨大众
这是动作游戏生化危机,不是《梦见馆物语》、《D之食卓》~~
大概我最近几年基本玩游戏都以格斗为主的原因吧,特别不能容忍这种剧情强制式QTE
生化4、5里那种打出硬直后的QTE体术不在我吐槽之列,那是好的
作者: hanzo    时间: 2012-10-18 23:14

生化6让很多人得到了轻松随意的跑动按RT中实现表演性的体验,不严谨也有不严谨的受众,只是要翻案批评严谨毫无必要就挺可笑的
作者: BeastMa    时间: 2012-10-19 01:08

posted by wap, platform: iPad

halo的過場全無qte

我試著用bio6的思路去考慮哪裡會有qte

發現還是有很多地方可以加入的

我想這就是製作理念的不同吧
作者: hanzo    时间: 2012-10-19 01:12

halo4有不少地方其实已经很像战神了,按x做个什么特定动作引发一番大动静之类,我觉得也是qte思维的表现
作者: Alusell    时间: 2012-10-19 01:46

战神3做的就很好, 四个键对应画面4边,
QTE从哪个方向出来就按哪个键, 余光一扫就知道了完全不妨碍看剧情演出.
作者: md2    时间: 2012-10-22 11:38

引用:
原帖由 sisiwaka 于 2012-10-18 19:40 发表
把思路从传统的关卡游戏里解放出来么,战神以来很多游戏制作意图的重心本就不是给你反复挑战什么高玩一命通的,追求的快感也不再是技术和操作细节达标后获得的自身凭技术演出的成就感,而是一般玩家也随着走流程也能 ...
剧情QTE的最大问题是经常莫名其妙就死了

你要是弄个不限时的,慢慢让我按键,那我双手赞成
但是莎木那种突然冒出来一个连按哪个键都没看清就第二天了,实在太扯淡了
作者: md2    时间: 2012-10-22 11:52

引用:
原帖由 芭月望 于 2012-10-18 20:57 发表
2.生化6 QTE的沙波一之处则完全是制作人功力不够。我估计他知道游戏要有一定难度才会好玩,而且也意识到QTE的海有点蓝。所以意图在正常操作流程和QTE中都加点难度。可惜功力不够,导致前者大部分的难度是由不合理的设定造成的(视角啦,BOSS行动模式啦等等)。后者则纯粹加大失败的惩罚力度。便被你们这些死宅喷了。
生化6QTE最根本的问题其实是难度太高,手感极差

QTE应该让玩家提高对演出画面的注意力,而不是分心去看按键提示,最好的效果应该是玩家只要注意到有提示,不用去看提示内容也应该能知道要按什么。
生化6则是彻底的反面教材,组合键这些我就不说了。
一串动作,在按了几次某个键后,制作人居然会刻意专门穿插一个不同的按键,那意思再明显不过了————傻逼,又专心看过场没注意按键提示吧?
我看你吗逼呀???????????????

[ 本帖最后由 md2 于 2012-10-22 12:03 编辑 ]
作者: zafm0861    时间: 2012-10-22 18:37

生化6的qte真心傻逼
转摇杆和按键的要求太高了,故意折磨人和手柄吗
作者: hsu    时间: 2012-10-22 18:39

这贴不像主席的帖子啊
莎木2的QTE比这个厉害1万倍
干boss,干到最后一个巨难的QTE搓招,失败直接GAME OVER,从头开始打过
作者: zafm0861    时间: 2012-10-22 18:49

引用:
原帖由 hsu 于 2012-10-22 18:39 发表
这贴不像主席的帖子啊
莎木2的QTE比这个厉害1万倍
干boss,干到最后一个巨难的QTE搓招,失败直接GAME OVER,从头开始打过
不合理的地方应该改进,而不是这么多年后照抄
作者: md2    时间: 2012-10-22 21:29

引用:
原帖由 hsu 于 2012-10-22 18:39 发表
这贴不像主席的帖子啊
莎木2的QTE比这个厉害1万倍
干boss,干到最后一个巨难的QTE搓招,失败直接GAME OVER,从头开始打过
铃木认为QTE本身有游戏性也情有可原
毕竟以前没人做

但是10年过去了,QTE都这么完善了
CAPCOM还冒出来捣乱
作者: allen24    时间: 2012-10-22 22:14

北斗无双的8x8 QTE才是最夸张的吧,本来玩之前我对abxy的位置还不熟悉的,习惯了之后都成条件反射了

不过我在gamefaqs看到有人说bio6反击的qte太反人类,为啥时间那么短,被投了之后的qte为啥那么难按之类的就让人觉得很搞笑。。。

反击体术如果看到提示了再按都来得及那还有啥可玩的,各种闪避的动作躲投技也不是拿来看的啊
作者: 暴皮    时间: 2012-10-22 22:21     标题: 回复 29# 的帖子

反击提示是最没问题的地方才对,生化6最恶心是剧情QTE还有大量的为了演出而演出的跑酷和飞车桥段,极其无聊,镜头扯蛋,缺少提示,而且失败即死。
作者: superpip33    时间: 2012-10-22 22:39

其实我觉得还能接受,但是这次的QTE却是太快了~~~
作者: ドラゴンナイト    时间: 2012-10-22 22:48

对于L3来说确实很伤,其余的没啥,挺好啊
作者: clarkcc    时间: 2012-10-22 23:10

posted by wap, platform: Galaxy Nexus

其实一闪的时机不要出qte提示更好,因为出了提示再按肯定慢了
作者: Apocalypse    时间: 2012-10-22 23:24

也还好吧,习惯了就好...
作者: dalert    时间: 2012-10-23 00:11

posted by wap, platform: Android

我觉得镜头很烂
作者: 木瓦哈哈    时间: 2012-10-23 09:43

qte还好考验反应的,反感的是开飞机的时候,完全不知道怎么回事,还有爬绳索,失败好几次才知道原来要按住一个键再按另一个键才能成功。
镜头的问题应该是为了演出效果的才这样设定的。
作者: zafm0861    时间: 2012-10-23 12:36

很多强制镜头蠢到家了,就不能学战争机器那样想看了自己按个键看就行了?
4.5分的确名不虚传




欢迎光临 TGFC Lifestyle (http://bbs.tgfcer.com/) Powered by Discuz! 6.0.0