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标题: [老游杂谈] 还在为YLF2这种人烦恼么?赶紧用上屏蔽插件吧! [打印本页]

作者: 白桦林    时间: 2011-8-16 12:45     标题: 还在为YLF2这种人烦恼么?赶紧用上屏蔽插件吧!

还在为YLF2这种人烦恼么?赶紧用上屏蔽插件吧!

[ 本帖最后由 白桦林 于 2024-4-16 13:22 编辑 ]
作者: segachzh    时间: 2011-8-16 12:51

格斗的理论总是逐渐吸收得来。前路漫漫啊
作者: 绝对零度99    时间: 2011-8-16 13:35

硬直?硬的直起来?霸道的快慢波动拳?
作者: shinken4503    时间: 2011-8-16 13:40

硬直和取消硬直在ACT上就有体现了,晕点值倒是SF才开创的
作者: yangjuniori    时间: 2011-8-16 16:07

当年看这个文章的时候不是玩的街霸 玩的是幽游白书
作者: 少先队员    时间: 2011-8-16 16:09

目押这个术语后来才知道。。
还有抵消技,这万一刚开始打格斗的时候根本不可能想到。
作者: arex    时间: 2011-8-16 16:11

嗯,我就是当年看了那个:D
作者: sonicae86    时间: 2011-8-16 16:14

感觉格斗比FPS和即时战略爽多了,至少不懂游戏的人都看的懂,我家孩子在商店玩奥特曼格斗周围大人小孩看的那叫一个热闹!

你要玩星际2,可能一天只有一个人过来看一眼:“哦……玩的星际啊!”

可是现在格斗类却是有史以来最最弱势的时候!
作者: lyt777    时间: 2011-8-16 17:01

私以为,就是因为这些乱七八糟的术语太多,系统设定的门槛太高,对操作要求过细,导致FTG爱好者越来越少。

不过特工黄那篇确实是好文章啊,里面的解释很透彻,反观现在网络上面的各类文章,美其名曰新手入门,点进去一看全是满眼的什么:9D——2B——236A…………尼玛啊!!敢写的通俗一点不?? 还尼玛新手入门,入门个毛线啊,不被全吓走才怪!!
作者: 倚天奸剑    时间: 2011-8-16 17:17

研究帧数~~
作者: sonicae86    时间: 2011-8-16 17:25

引用:
原帖由 lyt777 于 2011-8-16 17:01 发表
私以为,就是因为这些乱七八糟的术语太多,系统设定的门槛太高,对操作要求过细,导致FTG爱好者越来越少。

不过特工黄那篇确实是好文章啊,里面的解释很透彻,反观现在网络上面的各类文章,美其名曰新手入门,点进 ...
确实啊,那些连招你就不能写名字啊,非得一堆术语!过去式鬼步--晓风--鬼步,照他们那个写法一下人就晕了!
作者: razielcat    时间: 2011-8-16 17:34

见过mk9的连段就知道啥叫抽筋了。。


        Jump(逆向)A1,A4,A3,↓→A3(移至正上方),↓+A2(勾飞到身后),(转身)Dash,A4(挥空),A3,↓←A2,稍稍靠近,↓←A4,A4,A3,X—Ray,A4(挥空),A3(对手落身后),↓←A3
        JumpA1,A4,↓←A4+Block,A4(挥空),A3(对手落身后),↓←A3(移至正上方),↓+A2,(转身)Dash, A4,A3,↓→A2+Block,Dash,JumpA4,(空中)↓↑+Block
        JumpA1,A4,A3,↓←A2+Block,Dash,(转身)↓+A2,Dash,A4,A3,↓→A3(移至近身上方),JumpA4,(空中)↓↑+Block
        JumpA1,A3,↓←A4+Block,Dash,↓+A2(勾飞到身后),Dash,A4,A3,↓←A2+Block,Dash,Dash,↓+A2(勾飞到身后),Dash,A4,A3,→←A1+Block
        JumpA1,A4,A3,↓←A2+Block,稍稍靠近,A4,A3,↓←A4+Block,A4,A3,↓←A3(移至正上方),A4,A3,↓→A3
        JumpA1,A1,A2,→+A4,Dash,A4,A3,↓→A3(移至正上方),↓+A2(勾飞到身后),(转身)Dash,A4,A3,↓→A2,Dash,Jump,(快落地时)↓→A3+Block

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[ 本帖最后由 razielcat 于 2011-8-16 17:35 编辑 ]
作者: yuhui    时间: 2011-8-16 17:42

恩 才知道格斗游戏是论“帧数”的。。。
作者: 一直都在胖    时间: 2011-8-16 17:47

posted by wap, platform: Nokia (E71)

我觉得铁拳术语比较难且不易普及 什么qf1234的。
作者: river    时间: 2011-8-16 18:24

目前玩过的游戏里面连段最抽筋的还是jojo。。。。尼玛一个连段按键几十次啊
作者: 倚天奸剑    时间: 2011-8-16 18:25

引用:
原帖由 一直都在胖 于 2011-8-16 17:47 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)

我觉得铁拳术语比较难且不易普及 什么qf1234的。
铁拳术语有两种表达方式:
一种是日式的,用数字代表方向,用LP RP LK RK代表四个键
另一种是国际式的,用U F D B代表方向,1234代表四个键
后一种目前流行范围比较广
作者: cnsywj    时间: 2011-8-16 18:40

mK9进化的可是比侍魂闪强多了
作者: 古兰佐    时间: 2011-8-16 18:47

凭感觉玩
作者: yangjuniori    时间: 2011-8-16 18:49

还是街霸2用普通技瞄人家最爽!
作者: LILIT    时间: 2011-8-16 18:55

posted by wap, platform: Huawei (C8500)

到现在越玩越糊涂了
作者: 孙艺珍    时间: 2011-8-16 18:57

當開始用幀數算的時候,我就知道我已經玩不起格鬥了
作者: 倚天奸剑    时间: 2011-8-16 19:02

格斗游戏做得越细致、越平衡,系统就越复杂,大家都在算帧数、拼帧数,一般的玩家觉得上手太难便放弃了
要迎合大众,就会弄出很多诸如“乱豁豁死老手”的事,很多老鸟又会不满意

古兰佐“凭感觉玩”这心态蛮好,不过前提是不争胜负。否则如果真想赢的话,还真不能“凭感觉玩”
作者: jinny    时间: 2011-8-16 19:06

层次比较低,哪个设计的人物比较好看,招数摆一点,就玩哪个
作者: 倚天奸剑    时间: 2011-8-16 19:08

不仅要了解自己每一招的发生帧数,还要了解这一招被防、打空以后的帧数变化
不仅要了解自己使用角色的帧数,还要了解对手使用角色的帧数
不仅要了解帧数变化,还要了解距离,攻击距离、被防弹开距离等等
不仅要了解距离,还要了解招数的各种回避性能
功课不做足,即使手法练得再纯熟,也会被虐得晕头转向,死都不知道怎么死的

所以弄到后来感觉都在玩战略游戏了~~
作者: 性博士    时间: 2011-8-16 19:20

据说电视都会影响延迟。CRT和平板打格斗手感都不一样。
作者: 昵称无效    时间: 2011-8-16 19:51

posted by wap, platform: iPhone

何止啊,每次太阳黑子爆发,我都会觉得手中控制的2p隆隐隐有杀意外露(1p不行,废柴)
作者: 古兰佐    时间: 2011-8-16 19:57

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2011-8-16 19:08 发表
不仅要了解自己每一招的发生帧数,还要了解这一招被防、打空以后的帧数变化
不仅要了解自己使用角色的帧数,还要了解对手使用角色的帧数
不仅要了解帧数变化,还要了解距离,攻击距离、被防弹开距离等等
不仅要了 ...
其实说白了就是谁的更快距离多少攻击范围多少。说细了自然可以很细,但说太细太专业会吓走不少新人。
作者: daae921    时间: 2011-8-16 20:02

posted by wap, platform: BlackBerry
引用:
原帖由 @性博士  于 2011-8-16 19:20 发表
据说电视都会影响延迟。CRT和平板打格斗手感都不一样。
这算是走火入魔了吧。。。
作者: yangjuniori    时间: 2011-8-16 20:02

当初我玩YUYU就是算帧数  找对手漏洞 当时还不知道裸杀不太好   
后来才开始把超杀接在连击中
作者: 倚天奸剑    时间: 2011-8-16 20:07

引用:
原帖由 古兰佐 于 2011-8-16 19:57 发表

其实说白了就是谁的更快距离多少攻击范围多少。说细了自然可以很细,但说太细太专业会吓走不少新人。
每人少则80几招,多则200多招,想不细也不行啊~~
作者: 史蒂文_福克斯    时间: 2011-8-16 20:11

街霸开始就称霸家门口机房,KOF97起也一直是这样,打了20年格斗,基本觉得就那么回事了
作者: 拳人类    时间: 2011-8-16 20:42

引用:
原帖由 razielcat 于 2011-8-16 17:34 发表
见过mk9的连段就知道啥叫抽筋了。。


        Jump(逆向)A1,A4,A3,↓→A3(移至正上方),↓+A2(勾飞到身后),(转身)Dash,A4(挥空),A3,↓←A2,稍稍靠近,↓←A4,A4,A3,X—Ray,A4(挥空), ...
这不算啥吧。
作者: zero3rd    时间: 2011-8-16 20:47

引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2011-8-16 20:07 发表


每人少则80几招,多则200多招,想不细也不行啊~~
就是因为招式太多,因此才吓走了很多新人,
从上手度来说,日本好的3D格斗如铁拳、VF等和2D格斗的街霸拳皇比全部都是渣渣
当年大学时代很多同学一看到铁拳VF的出招表就缩了,
顶多就是随便乱撮一把,然后觉得没意思就扔把了。
倒是2D格斗不管玩没玩过,都能小玩一气,基本上几盘就能形成一定的理解了。

[ 本帖最后由 zero3rd 于 2011-8-16 20:54 编辑 ]
作者: 小李子大脸猫    时间: 2011-8-16 21:52

引用:
原帖由 shinken4503 于 2011-8-16 13:40 发表
硬直和取消硬直在ACT上就有体现了,晕点值倒是SF才开创的
筋肉人时代就有晕值
作者: 古兰真经    时间: 2011-8-16 22:01

引用:
原帖由 shinken4503 于 2011-8-16 13:40 发表
硬直和取消硬直在ACT上就有体现了,晕点值倒是SF才开创的
摔跤游戏就有吧?
作者: beareve    时间: 2011-8-16 22:28

posted by wap, platform: HTC (Desire)

其实我倒是觉得现在格斗游戏还不算是没落了,去机厅看看,一排的铁拳6,不管是新手还是老鸟都玩得不亦乐乎。街霸4,97这些也有很多人玩。主要是体感机器现在百花齐放,再加上各种原装,山寨的音乐游戏,才显得格斗游戏不像90年代那么一家独大
画面华丽,乱拍也有可能干掉cpu的3d格斗游戏还是起了很大作用的。否则光靠97,98还是不行,光是数种跳跃就能折磨死初玩的人,乱摇的话一个不小心就跳cpu超必上去了。相对来说3d格斗上手简单些,至少乱摇乱拍还不会让你的角色在屏幕上飞来飞去好像失去控制一样。而且也基本没有像2d格斗那样有易发易中,一下子去1/3血的超必。不过难精也是3d格斗的一道壁垒,分水岭很明显,要么菜鸟要么就是玩得还不错的
2d格斗实际上手还是比较难一些,但是练起来不像3d格斗那么复杂,所以分界线不是那么明显,中间水平的人最多。不过现在2d格斗的系统越来越复杂,像苍翼那样的游戏越来越多,确实有点让人望而却步的感觉
作者: 古兰佐    时间: 2011-8-17 00:02

判断一个类型的游戏是否没落的方法,不是跑到这个游戏爱好者的聚集地去看现有看爱好者有多狂热,而是要看这个市场是不是魅力足够大到让阿猫阿狗的厂商,甚至一些根本没实力做这类游戏的公司也钻进来打算捞一桶金。
阿猫阿狗公司钻进来参一脚,能说明这个类型的游戏新玩家加入的速度远高于老玩家流失的速度,有巨大的潜力,这个市场就更有活力。相反,等到一个类型的游戏市场新玩家加入的速度和老玩家流失的速度持平甚至低于流失速度的时候,这个市场的魅力就不足以吸引各类公司来趟浑水,因为幸存下来的爱好者往往有很高的眼光和很严格的挑选标准,不是随随便便做个游戏就能买个百八十万的了。
你去街机房看TK6玩家的热衷程度,就好像你跑到机战世界去看玩家是否热衷机战一样,参考价值不大。
作者: SONIC3D    时间: 2011-8-17 01:45

说白了,格斗游戏玩的是状态机博弈
博的是玩家能够在合理的时间(贞数)内作出自己的输入,使当前状态移行到一个优选的新状态

初期格斗博弈的仅仅是状态本身,即玩家的状态移行结果的优劣评判仅仅是相对对手的状态移行结果而定。
这类格斗一般还没有连续技概念,举个例子:FC的功夫

然后仅仅是博弈状态移行结果不能满足技术较高的玩家,这样就有了博弈状态移行结果是否可以构造更多次不回到状态原点的状态的思想。
连续技在游戏的应用是这种思想的一个实例体现。
一次攻击成功,本身是状态结果博弈的成功,但是接着玩家的选择,比前一类格斗更广一些。玩家在攻击成功后可以选择移行到防御状态,也可利用对手的硬直状态,立刻输入一个出招到判定时长短于该硬直时间的招数,使自己角色状态移行到一个新的攻击状态,并且因为时间差(贞数差),对手必中,使对手获得更多的单次伤害。其结果就是靠经验和熟练度,在单次博弈中可以获得博弈优势的放大。

然后当仅仅是博弈结果的放大已经不能满足日益发达的人类神经时,就有了第三类博弈,靠状态移行来中途改变前次状态移行的效果
取消技,抵消击是这种思想的实例体现。
只不过前者用来改变自己的状态,一般用来获得更多连击机会,即一种难度更高的放大博弈优势的状态移行手法。
而后者用来改变对手施于自己角色的状态,用来中断对手,使对手无法进一步放大其已有的博弈优势。
(当然从微观上看,这第三类博弈点还是属于第二类的范畴的,只是对"状态"的细分程度不同。)

至于其他各类要素的引入,比如头晕效果,组队连击效果,一般来说都可归纳为上述思想范畴内,但也不排除一些超级新的革命性概念以后冒出来。

因而在一个格斗游戏在策划阶段,一般会构造状态timing树,一旦该树构造有问题或不完全,造成的结果就会很严重,轻者往往就是出现无限连击或很易发的一击必杀(一击当然指一套连击),而严重的就是大方向上造成平衡失调。



当然理解上述这些对提高实际技巧的帮助不会非常大,FTG还是得练手感,好比弹琴。但是知道这些我想对入门的玩家理解这个大类的游戏还是必须的。


[ 本帖最后由 SONIC3D 于 2011-8-17 01:53 编辑 ]
作者: NamcoFAN2003    时间: 2011-8-17 01:47

立回的强弱决定胜负.其他都是辅助.
作者: hanzo    时间: 2011-8-17 01:56

33和VF45这种正逆密集择唱戏的游戏是一个很好的方向,立回为主的在理念上相对弱一些
作者: 小李子大脸猫    时间: 2011-8-17 10:06

择游戏也并非完美

目前格斗游戏没有左右择,只有上中下择,基本上上下择优势的角色性能就高
作者: jinyibo    时间: 2011-8-17 10:21

把自己熟练的一两个人物玩好就行了,不需要什么通才,比如我玩街霸就喜欢老桑和古烈。把他们的练好就蛮开心的。
作者: hanzo    时间: 2011-8-17 10:27

引用:
原帖由 小李子大脸猫 于 2011-8-17 10:06 发表
择游戏也并非完美

目前格斗游戏没有左右择,只有上中下择,基本上上下择优势的角色性能就高
VF3就有左右择的概念了,VF4和5是直线or全回旋技(移动or防御择)+半回旋(左右择)

[ 本帖最后由 hanzo 于 2011-8-17 10:29 编辑 ]
作者: 阿修罗…月…    时间: 2011-8-17 10:52

引用:
原帖由 daae921 于 2011-8-16 20:02 发表
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这算是走火入魔了吧。。。
有的电视的确有延迟,很明显的。
作者: 一直都在胖    时间: 2011-8-17 12:18

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正逆向择算是左右择吗。
作者: shinken4503    时间: 2011-8-17 12:28

引用:
原帖由 古兰真经 于 2011-8-16 22:01 发表

摔跤游戏就有吧?
早期的摔交多数是状态攻击吧,类似于双截龙的打击-捕获
作者: 小李子大脸猫    时间: 2011-8-17 12:29

引用:
原帖由 hanzo 于 2011-8-17 10:27 发表

VF3就有左右择的概念了,VF4和5是直线or全回旋技(移动or防御择)+半回旋(左右择)
我说的不是绕线打击

而是3D人物的左右视差和左右熟练度
作者: 凤凰    时间: 2011-8-17 12:37

黄金时代过去了

话说取消技实在让当年的我误解啊
作者: flashback    时间: 2011-8-17 12:57

格斗游戏是“ACT”的一个特殊(极限)形态,一个细分,虽然独成一派,但它和动作游戏直之间没有明确的界限。
喜欢格斗游戏的人一般也都是动作游戏玩法,越偏向动作游戏特质的受众越多,越偏向格斗游戏特质受众越少。
可以从以下几个坐标来区分FTG特质和ACT特质:

1、对等主体
   每个游戏时间片段内的总是保持2个战斗主体。他们之前的战斗能力越对等,就越趋向FTG特质,反之就趋向ACT。

例子:
   FinalFight、圆桌武士是典型的动作游戏,对战主体之间存在巨大的能力差异。
   FC的功夫,对战双方之间的能力差异要小于多数动作游戏,所以它具有更多的格斗游戏特质。

2、有效状态数量
   需要玩家区分的有效动作数量、状态数量越多,就越趋向FTG。

例子:
    圆桌武士算是比较复杂的动作游戏,但它也仅需要判定对方的攻击状态、防御状态、浮空状态而已。
    KOF不断要读出对手的攻防状态,还需要区分每个动作本身的打击段位、防御段位等更多的状态。


3、游戏目标
   整个游戏过程中,游戏目标越单一,就越趋向于FTG。

例子:
  FinalFight的游戏目的在动作游戏中算是较为单一的了,但它依然分为战斗、寻求回复、寻找武器、杀光所有敌人、击杀BOSS。
  多数的格斗游戏只有1个目标,伤害眼前的对手。


4、PVP倾向
   游戏的玩法越适应PVP环境,或者说设计者思路越多的考虑PVP环境,就越趋向与FTG。

例子:
   XBOX上的忍龙在“对等主体”、“有效状态数量”两个坐标上都具有很高的格斗特质,但它仍然完全没有PVP倾向。在这一点上具有完全的动作游戏特质。
   
上面4个坐标要综合使用才能界定一个游戏是否属于格斗游戏。
作者: 一直都在胖    时间: 2011-8-17 12:58

posted by wap, platform: Nokia (E71)

今天在电玩城打了两把街霸4。实在玩不下去,人物丑的要死,对手防御我点2lp两下,还想第三下,然后特写出现,我上天了,至少出现三次这情况,以往也没格斗是这样的啊,几乎都是乱动就死,难怪挨打就搓。
作者: oracle    时间: 2011-8-17 16:05

posted by wap, platform: HTC (Magic)

别说帧数二择目押抵消这些专业名词了,大部分玩家对连技都没什么概念,认为只要连续打中就是连续技
作者: hanzo    时间: 2011-8-17 16:46

引用:
原帖由 小李子大脸猫 于 2011-8-17 12:29 发表


我说的不是绕线打击

而是3D人物的左右视差和左右熟练度
VF里需要视对方的足位(左脚前or右脚前)来决定往画面里侧或者外侧来移动回避特定攻击算不算?
作者: 梅影横窗瘦    时间: 2011-8-17 16:49

引用:
原帖由 性博士 于 2011-8-16 19:20 发表
据说电视都会影响延迟。CRT和平板打格斗手感都不一样。
确实是这样。我铁拳练拆投,一个液晶电视上成功率3成,另一个显示器成功率是9成。其他硬件完全一样,就是显示设备的区别。
作者: 云里翻    时间: 2011-8-17 17:14

名将里面就有晕点了。。。当然也是一种攻击状态
作者: solbadguy    时间: 2011-8-17 17:55

引用:
原帖由 一直都在胖 于 2011-8-17 12:58 PM 发表
posted by wap, platform: Nokia (E71)

今天在电玩城打了两把街霸4。实在玩不下去,人物丑的要死,对手防御我点2lp两下,还想第三下,然后特写出现,我上天了,至少出现三次这情况,以往也没格斗是这样的啊,几乎都 ...
除非是母鸭失败或者空挥打空了,否则连续防御LP的时间是搓不出UC的吧?上次已经讨论过了。
作者: 苏怡    时间: 2011-8-17 18:21

posted by wap, platform: MOTOROLA (Milestone)

@苏怡 mark
作者: 白桦林    时间: 2011-8-24 15:37

其实街霸4挺好的~
作者: 苦中苦    时间: 2011-8-25 13:17

帧数二择目押立回这些不难理解吧

帧数,理解为动作的时间不就完了,延伸出去的发生,硬直,全技等等

二择,打你J8还是打你MM,自己想

目押,眼睛看到后做出的动作

立回,有技巧的龟

理解的有错请指出。。。
作者: 史蒂文_福克斯    时间: 2011-8-25 18:49

目押,眼睛看到后做出的动作

似乎理解有很多种吧,也理解为连续技的一种,是普通技后直接连接普通技,而没有取消硬直,打出的连技
作者: dragonzet    时间: 2011-8-25 21:10

谁玩过 好像是HUMAN还是哪出的

女王传说 PS1的 无敌格斗啊 超级爆笑:D
作者: 碎南瓜    时间: 2011-8-26 00:15

知道有帧数这个说法,但是实在看不出来
玩都是凭感觉打,格斗玩的少,这几年玩的最多的就算怪物猎人了,一些高手玩的时候喜欢算着打,几刀硬直,几刀砍倒,几刀破头,什么时候会逃,都算的清清楚楚,我打的时候全凭感觉,打的也挺好
作者: 倚天奸剑    时间: 2011-8-26 17:44

引用:
原帖由 苦中苦 于 2011-8-25 13:17 发表
帧数二择目押立回这些不难理解吧

帧数,理解为动作的时间不就完了,延伸出去的发生,硬直,全技等等

二择,打你J8还是打你MM,自己想

目押,眼睛看到后做出的动作

立回,有技巧的龟

理解的有错请指出 ...
目押和视认好像是有区别的
作者: nsmctao    时间: 2011-8-26 18:39

你们都比我强得多啊
作者: 鬼冢英吉    时间: 2011-8-27 15:06

只能说各人有各人的玩法,有的人玩游戏追求完美,各种数据精确计算,把游戏当成方程式去解;有的人玩游戏全凭感觉,各种随心所欲,虽然被游戏玩弄却也乐在其中。
作者: akka    时间: 2011-8-28 01:45

把上中下段弄清楚了,这很重要!
作者: akka    时间: 2011-8-28 02:44

引用:
原帖由 绝对零度99 于 2011-8-16 13:35 发表
霸道的快慢波动拳?
这个很好破,就是往前挪一步一防,等对手到了可以攻击到的范围内就是一顿狂连,发这玩意僵硬很大的!玩格斗游戏就是把人物的上中下段都摸清了,把这些东西都摸清了,基础的也就差不多了,攻击与防御!再有就是站位,要尽量的往前!被对手堵到角里可是很被动的,招招入肉的。
我看过日本斗剧SF33视频,也不过如此吗!拉近与对手的距离完了底中脚三下一个中段飞行道具,然后再逆向跳跃重攻击,三段下来对手基本是招架不住的!高手不仅是攻击厉害,防御也是非常牛逼的,你基本上是找不到什么破绽的!要想破防,你就得把你所使用的人物招式的三段作用都搞清楚,不仅会攻还得会防!
我最喜欢的2D格斗游戏是KOF95!我就觉得这个爽,百玩不腻!
作者: akka    时间: 2011-8-28 02:48

我格斗游戏只占中流,不是那种痴迷的狂人!
作者: akka    时间: 2011-8-28 02:53

引用:
原帖由 flashback 于 2011-8-17 12:57 发表
格斗游戏是“ACT”的一个特殊(极限)形态,一个细分,虽然独成一派,但它和动作游戏直之间没有明确的界限。
喜欢格斗游戏的人一般也都是动作游戏玩法,越偏向动作游戏特质的受众越多,越偏向格斗游戏特质受众越少。 ...
格斗游戏和普通ACT不样!你的对手不是CPU而是拥有逻辑运算能力的人!竞技!
作者: 苦中苦    时间: 2011-8-28 23:26

引用:
原帖由 碎南瓜 于 2011-8-26 00:15 发表
知道有帧数这个说法,但是实在看不出来
玩都是凭感觉打,格斗玩的少,这几年玩的最多的就算怪物猎人了,一些高手玩的时候喜欢算着打,几刀硬直,几刀砍倒,几刀破头,什么时候会逃,都算的清清楚楚,我打的时候全凭 ...
帧数是靠记忆的,看只能看什么动作对应你记忆这个动作所造成的帧数情况
作者: 第⒏感    时间: 2011-8-28 23:45

格斗游戏就是边玩边骂,草泥马比这他妈你也吃?你傻逼啊,哈哈哈!
然后输了草泥马比,这种货色老子也输!
然后对面草泥马比放空必杀你麻痹。
这边老子就你妈逼空放必杀你待怎的!!!

对面一飞踹,这边一冲拳。
你一板凳我一瓶子。。

然后一个微观的人上网发帖:今天又看到2个傻逼打架,真过瘾。
作者: 便秘的耶酥    时间: 2011-8-28 23:48

我现在对格斗的理解是。。。。。


请看alex画的《指斗》吧,可以搜到。
作者: Raven    时间: 2011-8-28 23:54

不明白
作者: 神之右手    时间: 2011-8-29 15:30

我喜欢心理战
作者: 孙艺珍    时间: 2011-8-29 15:56

从33开始,春丽下MK一旦确认马上跟前列脚。。。。我就觉得格斗游戏不适合我了。

其实我一直把格斗当回合游戏打的。。
作者: 第⒏感    时间: 2011-8-29 17:34

格斗游戏始终凭借的就是一个爱,和一个人的不服输。
刚玩上去肯定是被猛打,还要继续玩的,这就是个爱。
玩了3年了,被一个练了1个月的新人日了,还要继续玩的,这就是不服输。

初期应该就是见招用招,看看日本录像怎么用,怎么打,你就照着画瓢就行。
这个也就是学习连段的过程。

连段学会了,会画瓢了,但是画不了啊?卧槽,对方老跳啊,对方会防啊,怎么办?
第二环节

各种连段的代入
连段光会还不行,你还要会带入连段,基于有些游戏有修正,还要打出最大火力的带入。
这里就对玩家首先基础好,连段都会。
反应要快,你康特人家了,你不跟上,有个J8用啊。
要会思考,看对方HP,看自己的气,看对方有没有BURST(GGXX里)。
能抢血打死就一定要打死。
抢不了就要把气存着二次起攻。

带入完了还不行,为啥?你还得学起攻。
因为你DOWN了别人,你还要会继续的连续取得回报,这个时候就要会起攻。
这里学问就大了。
你要防别人DAA,防起身升龙,起身裸杀,或者起身44,各种无敌的招。
要打的有花样,同样也要小心被对方插掉。
这里就出来个词,择。
很多FTG里有强制择。
强制中下择,强制打投择。
面对各种情况你需要应对。

到了这里,基本属于一个高级玩家范畴了。
不再是打打连段了。
格斗的难点在于防守。
我是这么觉得,为啥?防守你可以防,可以B了之后插(33),可以直防后插,可以B了直防后跑,44,躲避,各种回避,各种应对。
这个时候就需要研究帧数了。快招来插,强招来凹!
在你仔细研究过各种防御,对方压制招数中的缝隙后会发现,哪里是属于安定的,例如逃跑属于稍微安定些,或者插无敌系列,例如升龙SA。
插完之后就是一个稍微安全的猜。
猜什么?你跑了出对方的压制对吧?有可能是对方故意放你出来然后再打吧?也许你跑出来对方要封空你骗他吧?这个都是要猜。
所以就带出了另一个词 压制。

什么是压制?就是连续的采取我方有利的进攻,一定是有利,不利你还压个毛啊,都互猜了。
就是当防御硬直或者版边限制,你会离对手越来越远,这个时候你要采取连续进攻的思路。
例如取消,这个是连续压制中最有效的,为什么?因为通常会让你保持有利的状态。这里就有十分重要的心理战术了,例如前面说到的故意放你出来打你行动,故意跳起来空中防御(应该还是有那么几个FTG可以空防的吧)让对方对空或者封空失败造成硬直然后取得回报。所以压制中伴随着猜,就会伴随着风险,例如有人想跑,有人想插,这个时候你就要看对方的血量,气各个方面来决定了。
连段 带入 起攻 择 防守 压制,必须掌握,必须熟练。
剩下的就是靠个人天生反应速度,判断能力,读心能力。

格斗游戏本身就是这个了。
至于说,策略,战术,烟雾弹这些就用在比赛当中,就在这里说了。
相信各位大大比我厉害的比比皆是,小弟献丑了:D
作者: 08ms    时间: 2011-8-30 02:41

有意识的摸奖!
作者: hanzo    时间: 2011-8-30 03:57

1,弄清楚打击判定

2,用各种立回和牵制来减少对方的选择,强迫对方进入逆择

3,抓住对方的攻防转换思路玩心理战
作者: 安魂曲    时间: 2011-8-30 15:35

其实。。你们都忽略了一个很重要的问题。。。

反应。。。

再强的策略管理,,身体反应跟不上也是白搭。

而且,那么多限定combo,对帧数JF技的输入要求。。新人是无法完成的

预判:是策略对策管理

反击:是策略管理

目押:完全是反射神经的问题了

combo:就是身体的节奏
作者: 一直都在胖    时间: 2011-8-30 17:00

我不相信一个三十多的玩家反应比十几岁的快,但是三十岁的玩家一样可以和十几岁的战的相当。
经验和心理比较重要,有的情况说是反应,其实更多的是老玩家对系统的理解深度以及经验使然,纯反应不靠谱。

[ 本帖最后由 一直都在胖 于 2011-8-30 17:02 编辑 ]
作者: 08ms    时间: 2011-8-30 19:38

格斗对战 能让2个人成为好基友
拳头能相互触摸对方的灵魂
作者: darkgame    时间: 2011-9-1 00:16

反正手慢的人是玩不来格斗的
作者: 倚天奸剑    时间: 2011-9-1 07:14

引用:
原帖由 一直都在胖 于 2011-8-30 17:00 发表
我不相信一个三十多的玩家反应比十几岁的快,但是三十岁的玩家一样可以和十几岁的战的相当。
经验和心理比较重要,有的情况说是反应,其实更多的是老玩家对系统的理解深度以及经验使然,纯反应不靠谱。
赞同!
作者: FireLiu    时间: 2011-9-1 10:09

这帖子里的回复都挺好,三人行必有我师,受教了。
作者: KIREEK    时间: 2011-9-1 13:53

玩时间长了很多操作就都是下意识的了,跟反应无关了已经。
作者: 古兰佐    时间: 2011-9-1 14:25

反应对格斗游戏水平的加成肯定是有的,只不过随着格斗游戏节奏越来越快,这个加成也越来越小了。
作者: KIREEK    时间: 2011-9-1 14:52

引用:
原帖由 古兰佐 于 2011-9-1 14:25 发表
反应对格斗游戏水平的加成肯定是有的,只不过随着格斗游戏节奏越来越快,这个加成也越来越小了。
好多年前刚出KAWAKS联机的时候就遇到过把SFZ3速度改成NORMAL才能玩的人……
作者: 苦中苦    时间: 2011-9-1 16:44

练习格斗游戏就好比玩一个真人版的模拟经营养成类游戏  例如游戏发展国,暖暖温泉乡那种

开始的投入多,加点多
中期投入多,加点少
后期投入的东西如果没有质变,就算投入再多,也不会有加点了。
除非你头顶滩流豪,梅园再附体,获得什么机缘。。。
反正每个的人的指数有一定的极限
这个投入指的是练习,增加点数的快慢参见隐藏属性-悟性

[ 本帖最后由 苦中苦 于 2011-9-1 16:48 编辑 ]
作者: 绝对合体    时间: 2011-9-1 16:53

独乐乐不如众乐乐。。。。。。。。。。玩出这感觉,你才是赢家!!!
作者: 一直都在胖    时间: 2011-9-1 16:58

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引用:
原帖由 @苦中苦  于 2011-9-1 16:44 发表
练习格斗游戏就好比玩一个真人版的模拟经营养成类游戏  例如游戏发展国,暖暖温泉乡那种

开始的投入多,加点多
中期投入多,加点少
后期投入的东西如果没有质变,就算投入再多,也不会有加点了。
除非你头顶滩 ...
赞同,后期就是资质了。就好像有的人是赛亚人,有的人是短迪,有的人是小林,乐平。甚至撒旦。




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