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标题: 发个正经点的讨论贴——网游需不需要创意?欢迎八卦 [打印本页]

作者: Dagou    时间: 2008-9-1 10:07     标题: 发个正经点的讨论贴——网游需不需要创意?欢迎八卦

网游需不需要创意?

单机最近有不少新类型游戏,比如《孢子》,比如《小小大星球》,而网游,我们看到的更多的是商业模式的创新,却很少看到游戏产品的创新。老板不懂游戏,市场容不下创新,基本功还不扎实,网游比单机更现实,网游比单机更强调市场导向……这些都是原因。

欢迎大家八卦,谈谈你们对网游创新的看法,谈谈你们所在的公司是如何对待创新的。
作者: 汉尼拔加肥    时间: 2008-9-1 10:09

创意不如捞钱实在.  因为这样,所以就.....
恶性循环而已.
作者: norush    时间: 2008-9-1 10:09

参看玉柱哥的成功 网游当然需要创新  只是研究的都是人的心理
作者: voodoo    时间: 2008-9-1 10:15

网游对游戏内容并不像单机那样注重,大部分网游卖的是社区,不像单机

而且国内网友基本是免费玩,所以商业模式更重要
作者: limboking    时间: 2008-9-1 10:18

其实任何行业要有突破都需要好的创意
目前国内的公司不是不欢迎创意,而是根本没有创意
在市场为主导的前提下,国内的网游只是还没到达创意为主的阶段
就像当初的Atari Shock一样,最终都会变成稳定的格局
作者: voodoo    时间: 2008-9-1 10:22

另外国内二三级城市才是国产网游的主力市场,那些地方的玩家,你把几年前的创意拿过去就是新鲜的东西了,游戏公司干吗还要有新的创意
作者: tamama52    时间: 2008-9-1 10:35

当然要,不过未必完全是游戏性上的创意罢了,具体操作请看玉柱哥
作者: 鹰眼米霍克    时间: 2008-9-1 10:51

要考虑受众,网游玩家门槛低,大赚的网游基本都是面向较低端市场的,巨人更是对地级市以下的市场展开强大的营销攻势,据他们自己的产品经理和我说,上海,北京广州的市场加起来不到8%,面对这样的用户创意有时反倒是障碍。
作者: 八碗茶    时间: 2008-9-1 11:07

我觉得网游主要靠运营。。。
跟单机版的游戏截然不同。。。
业者的功夫很多要花在游戏之外。渠道拓展,市场推广等等
作者: 搔妮蒸饭    时间: 2008-9-1 11:13

网游还是要创新的,同质化严重的游戏必然无法卖的好。

但是现在大部分作品还是停留在模仿阶段,这也是必然的一个过程,日本游戏业发展之初抄袭不也成风么。
作者: 热火烧神    时间: 2008-9-1 11:31

干嘛要有创新,你创新好了让别人抄啊,学学史老头吧,网游就是抄股票,庄家操盘一路拉升,一到目标位立刻砸盘赚钱走人.
作者: 匿名    时间: 2008-9-1 11:35

与单机游戏相比,网游在一定程度上更具有服务业特征,以在各种细节上满足用户需求为目标,而不能一味追求出新出奇。从销售方式上来说,单机游戏只要有亮点能吸引到用户,他掏钱买了这个游戏就算结束,而网络游戏必须在吸引到用户后一个很长的周期里保证用户的体验。从体验上来说也就是,单机游戏有1个充满创意的亮点就可以吸引用户去玩,而网络游戏只要有1个地方让大家排斥就会流失大量用户。对网络游戏来说,创意的作用相对短暂,更重要的对用户整个体验过程的保证。所以,成功的网游往往8成的内容是被用户所熟知的用来保证用户安心满意,而剩下的2成则是充满创意能够用来招揽、吸引用户。

当然,在大家都能做好这8成内容的时候,剩下的2成就成为胜负的关键了。
作者: clond    时间: 2008-9-1 11:37

需要能赚钱的创意

第一个卖道具的人是天才
作者: 匿名    时间: 2008-9-1 11:39

问题在于:你有什么资格提创意?


我在不少游戏公司,看到不少斗志激昂的同学,老是埋怨老板很死板,不放开来制作。请掂量一下自己,你参与过几个项目?你成功过几个项目?你真的了解国内网游市场吗?你如何证明你的点子一定可以拯救项目?
作者: tamama52    时间: 2008-9-1 11:47

网游是游戏,又不仅是游戏,运营商提供的是以游戏内容为基础的服务平台。
如何解读用户的消费心理,消费需求,然后提供给用户合适的能另其满足并付费的运营服务才是最重要的。
当然游戏的创意也是重要的,但不是最重要的。由于网游是一个持续性的产品,因此相对时间上的创意是延续网游生命的关键。未必需要横向的与其他产品进行比较,从目前来看,纵向的与自己前期进行比较已经足够了。
作者: segasin    时间: 2008-9-1 11:48

与其内容创新,不如在运营上面多多创新。

我想国内还是这样的模式吧
作者: 匿名    时间: 2008-9-1 11:50

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-1 11:39 发表
问题在于:你有什么资格提创意?


我在不少游戏公司,看到不少斗志激昂的同学,老是埋怨老板很死板,不放开来制作。请掂量一下自己,你参与过几个项目?你成功过几个项目?你真的了解国内网游市场吗?你如何证明 ...
那看来可以等着你这个干过多个项目的人来拯救市场了。。。
作者: 匿名    时间: 2008-9-1 11:53

国外的单机市场也不是过去模式了~现在XO和PS3借助网络功能推出的游戏越来越多的加入了MMO的理念。
再举些国外MMO产品~黑暗编年史和WH里有很多创新的细节。OK,制作出完全新的游戏模式不现实,但在原有的游戏内容和形式上创新不无可能。
作者: tamama52    时间: 2008-9-1 11:57

我一直觉得完全创新需要硬件上的极大突破,例如高中时候就开始YY的用“全息影像技术”玩银河英雄传说系列的游戏:D
作者: 灌水与情感    时间: 2008-9-1 11:58

需要捞钱的创意
作者: 匿名    时间: 2008-9-1 11:58

可以在收费上完全创新
作者: ninl    时间: 2008-9-1 12:04

不需要
网游不同于单机,耗时耗力耗财,再好的创意都经不起玩家长时间的折腾,新鲜感不是那么好保持的,如果某个网游以创意为卖点,那么他在实际运营过程中就需要不断的有创意来填补这个卖点,很显然这在国内外各种游戏公司来说都是不可能的
作者: pentera    时间: 2008-9-1 12:05

创新意味着机会,也意味着风险. 对大公司来说在最小的风险下获得最大的收益是应该的. 对小公司来说,搞点与众不同,可以快点出人头地,但是也可能死的很快. 而且市场上的产品还是在不断进步的,一味的跟随抄袭肯定是要死的. 时间久了,可能就有大的突破了.
作者: KIREEK    时间: 2008-9-1 12:09

国内的话,创意的重点部分就是如何捞钱。
作者: arithmetic    时间: 2008-9-1 13:40

大家能不能谈谈如何在运营上创新呢???
作者: zhrflyhigh    时间: 2008-9-1 13:40

引用:
原帖由 灌水与情感 于 2008-9-1 12:58 发表
需要捞钱的创意
说的挺 精炼.
作者: 圆松    时间: 2008-9-1 18:02

创意和商业必须要并重地,现在地人无非是先商业还是先创意而已,后者国内没有,但是先商业地必然后期创意也会发展地。不然会有瓶颈。EA现在就是啊。
作者: RestlessDream    时间: 2008-9-1 18:55

最值钱的是创意
最不值钱的也是创意

新的游戏模式是创意
新的商业模式也是创意

以上
作者: bushsq001    时间: 2008-9-1 22:16

分析玩家心理的创意
作者: nimer    时间: 2008-9-2 00:32

看看楼上诸人的发言,就不难解释这一两年当中国内网络游戏市场内容为何如此贫乏的原因了。
到目前为止,今年的新亮点游戏居然只有一个韩服、日服已经运营2年的dnf。

不匿了,欢迎来喷。
作者: 凹凸贴图    时间: 2008-9-2 01:07

创意不值钱,over。
作者: 卖哥    时间: 2008-9-2 01:10

网游是大而全的,虽然基调基本是RPG
但是其中的系统,其实就非常多元化了

征途号称网游百科全书
实际上却是也囊括了相当多繁而杂的系统。

这样复杂一个聚合体,区区创意,即便是有,在其中也是极为渺小的。
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 10:31

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-1 11:35 发表
与单机游戏相比,网游在一定程度上更具有服务业特征,以在各种细节上满足用户需求为目标,而不能一味追求出新出奇。从销售方式上来说,单机游戏只要有亮点能吸引到用户,他掏钱买了这个游戏就算结束,而网络游戏必须在吸引到用户后一个很长的周期里保证用户的体验。从体验上来说也就是,单机游戏有1个充满创意的亮点就可以吸引用户去玩,而网络游戏只要有1个地方让大家排斥就会流失大量用户。对网络游戏来说,创意的作用相对短暂,更重要的对用户整个体验过程的保证。所以,成功的网游往往8成的内容是被用户所熟知的用来保证用户安心满意,而剩下的2成则是充满创意能够用来招揽、吸引用户。

当然,在大家都能做好这8成内容的时候,剩下的2成就成为胜负的关键了。
...
那么多人着急喷没创意
看是连网游与单机的分别都没分清

3页里面唯一击中要点的帖子
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 10:33

引用:
原帖由 nimer 于 2008-9-2 00:32 发表
看看楼上诸人的发言,就不难解释这一两年当中国内网络游戏市场内容为何如此贫乏的原因了。
到目前为止,今年的新亮点游戏居然只有一个韩服、日服已经运营2年的dnf。
不匿了,欢迎来喷。
在资本的动力面前个人理念是无足轻重的,混网游这行的多少都有这个体会,所以也不会有谁来喷你……大家多半都是一笑飘过,继续挣钱讨生活去也。
作者: nimer    时间: 2008-9-2 11:19

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 10:33 发表


在资本的动力面前个人理念是无足轻重的,混网游这行的多少都有这个体会,所以也不会有谁来喷你……大家多半都是一笑飘过,继续挣钱讨生活去也。
资本让你去死,你去不去?
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 11:22

引用:
原帖由 凹凸贴图 于 2008-9-2 01:07 发表
创意不值钱,over。
是你没有值钱的创意。
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 11:27

引用:
原帖由 nimer 于 2008-9-2 00:32 发表
看看楼上诸人的发言,就不难解释这一两年当中国内网络游戏市场内容为何如此贫乏的原因了。
到目前为止,今年的新亮点游戏居然只有一个韩服、日服已经运营2年的dnf。

不匿了,欢迎来喷。
DNF还行,但没你说得如此圣洁。

魔域一个季度赚1亿,DNF可以么?
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 11:28

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 11:22 发表


是你没有值钱的创意。
你的创意能给项目赚钱么?

我看这帖子里没有谁的创意值钱……
作者: Al.    时间: 2008-9-2 11:29

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 10:33 发表


在资本的动力面前个人理念是无足轻重的,混网游这行的多少都有这个体会,所以也不会有谁来喷你……大家多半都是一笑飘过,继续挣钱讨生活去也。
同意的……

创意真的不值钱,值钱的是执行力
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 11:34

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 11:28 发表


你的创意能给项目赚钱么?

我看这帖子里没有谁的创意值钱……
你要是看的出来,也不会在这里发帖了。
作者: 攸    时间: 2008-9-2 11:34

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-1 11:35 发表
与单机游戏相比,网游在一定程度上更具有服务业特征,以在各种细节上满足用户需求为目标,而不能一味追求出新出奇。从销售方式上来说,单机游戏只要有亮点能吸引到用户,他掏钱买了这个游戏就算结束,而网络游戏必须 ...
比较正确的诠释
作者: nimer    时间: 2008-9-2 11:35

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 11:27 发表


DNF还行,但没你说得如此圣洁。

魔域一个季度赚1亿,DNF可以么?
话说dnf的营收还真不大清楚,期待腾讯人爆料。
作者: nimer    时间: 2008-9-2 11:39

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 11:27 发表


DNF还行,但没你说得如此圣洁。

魔域一个季度赚1亿,DNF可以么?
另外,我不是推崇dnf,提到它只是实在想不到还有别的什么亮点可以提。

如果只看营收推亮点,那今年目前为止的营收前三没有一个是新产品。
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 11:41

我对DNF没有恶意的,只是顺带说一下自己对所谓的创意的感受。

没做过成功项目的人有什么资格说创意
作者: nimer    时间: 2008-9-2 11:43

我觉得lz问题里的“创意”,换成“同一时间其他同领域产品不能取代,并能够长期抓住玩家的产品特征点”比较好。
作者: Leny    时间: 2008-9-2 11:43

确切地说,网游更需要的是对创意铺陈的把握。
换句话说,是如何让用户对创意轻松理解,接受,再同化。
作者: nimer    时间: 2008-9-2 11:44

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 11:41 发表
我对DNF没有恶意的,只是顺带说一下自己对所谓的创意的感受。

没做过成功项目的人有什么资格说创意
亮名亮名,看着匿名讨论问题没劲。
作者: voodoo    时间: 2008-9-2 11:44

我觉得网游不需要新产品,转换成本高,网游玩到后面就是交友,聊天,有点类似于im软件,根本不需要经常换新的
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 11:45

你先亮你参与过的项目,月在线多少人,月收入多少。

你一一说清楚,我立刻现身:D
作者: nimer    时间: 2008-9-2 11:45

引用:
原帖由 Leny 于 2008-9-2 11:43 发表
确切地说,网游更需要的是对创意铺陈的把握。
换句话说,是如何让用户对创意轻松理解,接受,再同化。
同意。
铺陈游戏内容时深度和广度两个维度之间的夹角,很让人寻味啊。
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 11:46

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 11:41 发表
我对DNF没有恶意的,只是顺带说一下自己对所谓的创意的感受。
没做过成功项目的人有什么资格说创意
梵高死之前都没资格谈艺术了?旗舰败了bill roper就是个looser?我觉得切不可以成败论英雄。
作者: nimer    时间: 2008-9-2 11:48

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 11:46 发表


梵高死之前都没资格谈艺术了?旗舰败了bill roper就是个looser?我觉得切不可以成败论英雄。
楼上这么看的人不少。
行业的悲哀,国人的悲哀。
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 12:01

等你一个项目一个月能赚6000万人民币,再来悲哀吧。

也许我话说得冲了点,但你现在确实很像5年前的我。一谈网游就觉得没创意,一心想把创意搞上去。

你聪明还是老板聪明?还是钱重要。现在的玩家玩的就是社区,IM聊天。你给他们搞那么多创意,反而是阻碍他们进入游戏。


恩,偶跟的项目上个季度赚了1亿多,很好,我铁了心要搞“没创意网游”:D :D
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 12:06

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 12:01 发表
等你一个项目一个月能赚6000万人民币,再来悲哀吧。
也许我话说得冲了点,但你现在确实很像5年前的我。一谈网游就觉得没创意,一心想把创意搞上去。
你聪明还是老板聪明?还是钱重要。现在的玩家玩的就是社区, ...
首先恭喜你发财,真心恭喜,谁都不希望过苦日子。然后,请问你打算挣钱挣到什么程度再开始谈创意?还是打算一门心思就在当前的设计水平上混下去,安心挣足养老钱。
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 12:08

我的主张就是:提倡创意的人,往往会害了这项目。你啥都别提,老老实实干活,你就算做对了
作者: nimer    时间: 2008-9-2 12:09

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 12:08 发表
我的主张就是:提倡创意的人,往往会害了这项目。你啥都别提,老老实实干活,你就算做对了
最后项目起不起的来,看运气吧。
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 12:10

任何一个项目能不能起来都要看运气,NDF,魔域,大话3……都不例外。

靠创意?很危险的…………

看看趣味第一做的纸片枪战吧……这项目摆明了起不来啊,你说说创意能值几个钱?不过能拉到投资也算不错了。
VOODOO把你项目给搬出来了真不好意思啊……

[ 本帖最后由 匿名 于 2008-9-2 12:12 编辑 ]
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 12:12

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 12:01 发表
等你一个项目一个月能赚6000万人民币,再来悲哀吧。

也许我话说得冲了点,但你现在确实很像5年前的我。一谈网游就觉得没创意,一心想把创意搞上去。

你聪明还是老板聪明?还是钱重要。现在的玩家玩的就是社区, ...
字里行间,看不出来这个项目成绩跟你个人有什么关系,论功劳也是老板眼光决策的功劳。

活脱一副马路上捡到钱包的小市民嘴脸,坐那儿等第二个钱包吧。
作者: nimer    时间: 2008-9-2 12:17

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 12:10 发表
任何一个项目能不能起来都要看运气,NDF,魔域,大话3……都不例外。

靠创意?很危险的…………

看看趣味第一做的纸片枪战吧……这项目摆明了起不来啊,你说说创意能值几个钱?不过能拉到投资也算不错了。
VOO ...
运气成分不能排除,可是拿老板工资,给老板做项目,然后给老板的答案就是成不成主要看运气?你敢这么跟你老板说么?
还是嘴上信心满满其实背后偷偷写个“不”?这样子跟骗吃门客有什么区别?

趣味第一公司办起来,跟纸客起不起来有很大的关系么?voodoo来说说看。另外,纸客没看出有啥好玩的创意被实现出来。
作者: voodoo    时间: 2008-9-2 12:42

不能社区化的网游都没戏
作者: nimer    时间: 2008-9-2 12:45

引用:
原帖由 voodoo 于 2008-9-2 12:42 发表
不能社区化的网游都没戏
同意。
社区化是必要条件,但个人认为还不够充分。
作者: raidenli    时间: 2008-9-2 12:47

有人跟我说做网游就像做香烟......
我觉得做网游就像逗蟋蟀.....我们只要做出好的盆,好的蟋蟀草......
作者: zo    时间: 2008-9-2 12:49

引用:
原帖由 voodoo 于 2008-9-1 10:15 发表
网游对游戏内容并不像单机那样注重,大部分网游卖的是社区,不像单机

而且国内网友基本是免费玩,所以商业模式更重要
网游对创新要求很低,把创意和创新留给里面的玩家吧。

网游只需要提供符合用户利益的、容易上手的、用户扩展空间更大的平台即可。。。
作者: nimer    时间: 2008-9-2 12:49

引用:
原帖由 raidenli 于 2008-9-2 12:47 发表
有人跟我说做网游就像做香烟......
我觉得做网游就像逗蟋蟀.....我们只要做出好的盆,好的蟋蟀草......
怎讲?
作者: raidenli    时间: 2008-9-2 12:51

社区化貌似是下一个目标......
作者: raidenli    时间: 2008-9-2 13:00

联机玩得就是人跟人.
网游吸引玩家留下的不一定全是游戏本身,当然做游戏的要做出个好的场子来等运动员加入.
这个创意已经不是我们脑子里传统意义上的游戏创意了.
从人玩游戏过渡到游戏玩人.....
我看就像斗蟋蟀...

[ 本帖最后由 raidenli 于 2008-9-2 13:06 编辑 ]
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 13:19

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 12:12 发表


字里行间,看不出来这个项目成绩跟你个人有什么关系,论功劳也是老板眼光决策的功劳。

活脱一副马路上捡到钱包的小市民嘴脸,坐那儿等第二个钱包吧。
我是这项目的一分子.我为项目付出了努力,我也拿到了我应有的报酬.我工作5年就买了房,你觉得这是创意的功劳吗?

如果你一整天像是个刚毕业的学生一样提创意,就等着被开吧.一个成熟的项目永远不需要所谓的创意.


真正的游戏制作人,要学会看清楚现在网游市场的需求,你有调查过网巴吗?你有问过玩家最喜欢什么吗?如果都没有,只是凭你对单机游戏的一腔热血,你有什么自信认为你的创意可以给公司带来效益?
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 13:30

工作5年买了房~很伟大,很伟大。
很佩服你,运气真好。
参与过成功项目,固然很好,可也不是很稀罕——这样的人盛大最多一年有2000个走出来。

虽然我运气不好,可好歹现在也不为买房发愁,也没有被开过。

祝你运气一直这么好下去 ,over。
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 13:31

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 13:19 发表



我是这项目的一分子.我为项目付出了努力,我也拿到了我应有的报酬.我工作5年就买了房,你觉得这是创意的功劳吗?

如果你一整天像是个刚毕业的学生一样提创意,就等着被开吧.一个成熟的项目永远不需要所谓的创意 ...
看版上另一个帖子,实习新人,送水工,扫地阿姨,都可以算业内,可以算参与项目一份子。
作者: arithmetic    时间: 2008-9-2 13:37

呵呵,争到底还是回到对游戏的价值观的问题上来了

有些人认为只要是赚钱,那就是好游戏,那就是成功,至于如何实现一切都是次要的

但是在浮躁社会下也有一部分人坚持赚钱固然重要,但是推进行业的发展也是游戏业者的责任的观点。。

我个人尊敬能坚持后面这个观点的人群
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 13:40

玩了几款单机游戏就懂什么叫创意么……幼稚。

网游是人斗人,如果还没搞懂这个,永远都去提创意2个字。
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 13:42

引用:
原帖由 arithmetic 于 2008-9-2 13:37 发表
呵呵,争到底还是回到对游戏的价值观的问题上来了

有些人认为只要是赚钱,那就是好游戏,那就是成功,至于如何实现一切都是次要的

但是在浮躁社会下也有一部分人坚持赚钱固然重要,但是推进行业的发展也是游戏 ...
赚了钱的游戏难道就没推动行业发展了么?

你这段话摆明了就是给赚了钱的项目下个套嘛。
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 13:48

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 13:40 发表
玩了几款单机游戏就懂什么叫创意么……幼稚。

网游是人斗人,如果还没搞懂这个,永远都去提创意2个字。
人斗人不是网游的特殊性,与其他玩家的竞争或是合作,是个多人游戏都有。
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 13:50

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 13:42 发表



赚了钱的游戏难道就没推动行业发展了么?

你这段话摆明了就是给赚了钱的项目下个套嘛。
那要看往哪个方向推了。
你来说说看,上面有人提到的魔域,听说也是赚了大钱的,请问它对行业的发展推动具体是什么?
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 13:50

建议新开一贴,不玩网游的没资格去评论网游是否有创意。
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 13:53

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 13:50 发表

那要看往哪个方向推了。
你来说说看,上面有人提到的魔域,听说也是赚了大钱的,请问它对行业的发展推动具体是什么?
赚钱的公司给网游行业带来多少工作机会?刺激了多少游戏项目的诞生?

你来说说看,啥游戏才算推动行业发展?
作者: 红色文化    时间: 2008-9-2 13:58

http://tech.sina.com.cn/i/2008-09-01/15322427041.shtml

鬼佬的一些看法
作者: fengxveye    时间: 2008-9-2 14:20

网游脱胎于游戏,但超越了游戏

它是未来虚拟世界的前身。
作者: voodoo    时间: 2008-9-2 14:40

什么是创意?

像wii那样改变操作模式的创意吗?还是基于图像技术的突破所展现出新的游戏模式的创意?

这两种都不适合中国的网游,任何创意都是基于用户的,太超前而导致用户不接受的都是没意义的

国产网游用户是哪些?不是上海、北京这些一级城市的玩家,而是那些你都没听过的小城市的网吧用户,他们需要的游戏是什么,在这的人都知道吗?
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 14:46

VOODOO,很显然,这帖子里大部分人提的创意都是单机游戏里的创意,比如关卡设计呀,操作呀...

很多人都认为网游枯燥乏味,无创意,不好玩.于是便想着把一些好玩的东西加到里面去.....

其实我也是单机玩家,只不过创意提多了,觉得很徒劳而已.

包括WOW在内,游戏里的单机元素都很薄弱,加强了没有很大意义。基础设计远胜于所谓的创意.
作者: voodoo    时间: 2008-9-2 14:50

网游来说,你要去玩什么系统,对玩惯单机的来说,的确很无聊,很弱智,但是网游不是让你来玩这个的,是让你去交流,让你去聊天,让你换个身份在一个虚假的社会里做人的游戏,这才是网游给玩家真正的东西
作者: 无名指    时间: 2008-9-2 14:53

网游想要赚钱就是要沉迷

而且这沉迷还的潜移默造。不能太过明显

好的关卡让一群人沉迷。打死不去。过了有快感

坏的光卡让一个人打死过不去。。基本上就是删号了

网游玩家要的是在游戏里面炫耀。呼风唤雨。招朋识友

而不是像个孤独的流浪者。。一个人在游戏里晃晃荡荡。谁都不认识

社区化。团体化
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 15:21

那些强烈认为网游无创意的人,往往是对网游不太了解的.

从某个角度说,网游确实缺乏单机的创意,但你越是强调那些创意,你就越容易让这个项目早死,你越是容易卷铺盖走人。
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 15:33

伪业内,伪专业太多。
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 15:35

各抒己见不一定要业内.
相反很不喜欢那些自以为业内很了不起的人.
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 15:37

引用:
原帖由 voodoo 于 2008-9-2 14:40 发表
什么是创意?
像wii那样改变操作模式的创意吗?还是基于图像技术的突破所展现出新的游戏模式的创意?
这两种都不适合中国的网游,任何创意都是基于用户的,太超前而导致用户不接受的都是没意义的
国产网游用 ...
为什么曾经是市场消费主力的1、2级城市玩家从网游市场淡出了?是玩家培育了市场,还是早期同质性网游培育了现在的玩家?
作者: voodoo    时间: 2008-9-2 15:38

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 15:33 发表
伪业内,伪专业太多。
不能这么说,玉柱哥没做这行前大家都嘲笑他,结果对这个市场的认知和对网游的本质来说,他比很多业内都要业内
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 15:39

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 15:35 发表
各抒己见不一定要业内.
相反很不喜欢那些自以为业内很了不起的人.
很明显这个帖子需要业内,各抒己见不是好事情.

这帖子里不少是不玩网游的,这类人去提网游的创意有什么好结论呀?
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 15:41

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 15:39 发表
很明显这个帖子需要业内,各抒己见不是好事情.
这帖子里不少是不玩网游的,这类人去提网游的创意有什么好结论呀?
同样这贴子里也有不少死磕现有商业模式框死的业内,我觉得这也不是什么好事情。
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 15:45

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 15:41 发表


同样这贴子里也有不少死磕现有商业模式框死的业内,我觉得这也不是什么好事情。
哪些是死磕现有商业模式.你凭什么认为那是死磕现有商业模式?
作者: 江西恐龙    时间: 2008-9-2 15:46

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 15:37 发表


为什么曾经是市场消费主力的1、2级城市玩家从网游市场淡出了?是玩家培育了市场,还是早期同质性网游培育了现在的玩家?
1、2级城市从来都没有淡出网游市场.请给出数据证明这一点。
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 15:53

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 15:45 发表
哪些是死磕现有商业模式.你凭什么认为那是死磕现有商业模式?
那我觉得咱们得先讨论个问题,什么叫网络游戏,什么叫具有游戏功能的社区。xbox-live算不算网游,能wifi互相访问村子的动物森林算不算网游?开心网算不算网游,ogame又算不算网游?

社会互动真的是网游带来的么?具有联网功能的单机游戏同样促生了庞大的线下社区,CS玩家照样搞聚会玩一夜情,我们凭什么,高喊“社群化是网游游戏与单机游戏本质的不同”?
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 15:55

引用:
原帖由 江西恐龙 于 2008-9-2 15:46 发表
1、2级城市从来都没有淡出网游市场.请给出数据证明这一点。
引用:
原帖由 voodoo 于 2008-9-2 14:40 发表
国产网游用户是哪些?不是上海、北京这些一级城市的玩家,而是那些你都没听过的小城市的网吧用户,他们需要的游戏是什么,在这的人都知道吗?
我其实是顺着这句话说得,如果1、2级城市的用户没有淡出,那我们的网游用户里恰恰就还有相当的上海、北京玩家,不是么?
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 16:03

钻文字空子有啥意思呀,楼主帖子里的网游很明显就是指传统MMORPG.
xbox-live当然不算MMORPG,动物森林当然不算MMORPG,CS当然不算......


动物之森赚的是客户端费用,MMORPG赚的是IB道具,大哥你到底聊的是不是网游啊.你怎么和主题偏离得这么厉害
作者: raidenli    时间: 2008-9-2 16:04

以前看过一篇写网络游戏本土化的文章.里面举了很多例子,wow算是做得比较好的外来网游.
<征途> 也是国内做得比较好的例子. 免费网游的兴起也是适应国内情况的产物.
所以现在讨论是在国内这个本土化市场里网游需不需要创意.
这个国内和国外的玩家环境不同.
在国内做网游,我还是之前的观点.

这个话题其实很大,展开的话可以谈到国内游戏制作的路该怎么走?
国产原创游戏怎么发展?...
网游和单机虽然有不同,可是都是游戏道理还是一样的...

[ 本帖最后由 raidenli 于 2008-9-2 16:10 编辑 ]
作者: 江西恐龙    时间: 2008-9-2 16:07

这两句话根本不矛盾,MMORPG目前主要消费城市是下级城市,但不代表1级城市就淡出。
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 16:07

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 16:03 发表
钻文字空子有啥意思呀,楼主帖子里的网游很明显就是指传统MMORPG.
xbox-live当然不算MMORPG,动物森林当然不算MMORPG,CS当然不算......
动物之森赚的是客户端费用,MMORPG赚的是IB道具,大哥你到底聊的是不是网游 ...
那纸客帝国算不算网游呢?在我看来网游已经即将进入细分市场的时代,我觉得再把MMOG当作网游的一切就偏颇了。
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 16:18

细分什么市场?现在国内只有MMORPG和休闲竞技两种模式在盈利。纸客这种CU向游戏永远都赚不到钱
作者: 匿名    时间: 2008-9-2 16:19

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 16:18 发表
细分什么市场?现在国内只有MMORPG和休闲竞技两种模式在盈利。
Travian又被无视了?
作者: voodoo    时间: 2008-9-2 16:33

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-2 15:55 发表




我其实是顺着这句话说得,如果1、2级城市的用户没有淡出,那我们的网游用户里恰恰就还有相当的上海、北京玩家,不是么?
你不可能开发一个只适合一级城市玩家玩得游戏,没意义,开发难度高不说风险也非常高,因为这些城市玩家的选择面太广,不但有无数的网游可以选,而且还有console等各种不同的娱乐活动,你要做个游戏,首先目的是赚钱,既然选在中国市场,就是要选择你的主要用户群,不是说一级城市的玩家不玩网游,而是说他们不是你的主要用户群




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