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标题: [观战有感]新鲜体验与习惯思维 [打印本页]

作者: xvid    时间: 2007-6-9 23:15     标题: [观战有感]新鲜体验与习惯思维

首先声明,此帖不针对任何个人及团体,完全是个人感想。引用某些帖子的目的不在于批驳而在于说明问题

谢谢

以下是引用:
引用:
原帖由 ???? 发表

那天有人在火星试机
玩的网球
某索饭无聊去洗刷别人
拿住遥控器
下挥一下
画面上地人扣杀
然后再撩一下
画面上地人还是扣杀
次世代?:D :D :D :D
引用:
原帖由 ???? 发表

你玩的是平行世界的棒子?
为什么我上撩一下就是高吊球呢?
引用:
原帖由 ???? 发表

十几个人都看见了
或许Wii能识别索饭任饭?:D :D :D :D
能用蜡烛的次世代啊:D :D :D :D
引用:
原帖由 ???? 发表

wii网球有高吊这个指令么?球路全部只是挥拍时机决定的

我发球全部是按A后立即上撩的
引用:
原帖由 ???? 发表

发球的时候只要手往上抬就是向上抛球了。
另外,很奇怪,网球的练习3是练习上吊球慢球的,你既然金牌了,为什么还不知道可以吊球的?
还有,旋转球不也是要看你回球动作的?
以下是感想

首先说Wiisports里面的网球,据我观察实际是有球路的区别的,包括下扣和高抛,以及旋转的弧线球,但是仅限于接球,而发球时候的抛球,用手柄直接上抬或者按A键均可

以上引用的一些帖子显示了CU的习惯思维问题

如果一款2D格斗游戏是CAPCOM做的,某CU搓236是波,搓623还出波,他会认为一定是自己出招有误,必须多加练习;但是如果这游戏是某无名小厂做的,发生同样的情况,他会怀疑是游戏本身手感太差

但是,他基本上不会怀疑这游戏根本没有236P和623P的区别

然而到了Wiisports,他却会有这样的想法:“如果我没发出来,那么一定是你游戏里没有”

之所以出现这样的问题,很大程度上是建立在CU本身的一种自信上,这个自信就是:“游戏机是我十分了解的东西”,进而认为不应该出现自己不能适应的情况,即使这个情况以前从来没有遇见过,对CU来说是完全不了解的情况也罢

我也是这样子

Wii拿回来就是为了玩火纹,对Wiisports并没有太大兴趣,直到MM过来,才一起开始玩,我对它的认识也是逐步深入的:

1.发现基本上往左右打都没戏,怎么打都是当中
2.发现可以打到左右两边,但基本没法控制
3.发现左右可以控制,但很难适应
4.发现球速与摆臂幅度基本无关,而与瞬间速度有关,用手腕打球比用胳膊打厉害很多
5.发现过于追求大力扣杀会经常下网,需要注意力度的调节
6.发现机器能打弧线球我打不出
7.偶尔能打弧线球,MM能发ACE球,我发不出
8.能经常发ACE球

基本上了解就到这里,因为MM回去了,自己一个人还是接着玩火纹...

对于NU来说,这个游戏就是玩一玩,乐一乐,但是CU往往喜欢较真,喜欢研究,但是我们是否应该考虑一下呢?对于一个实际上自己并不了解的新鲜事物,研究的思路是不是就一定和原来一样呢?得出的结论是否就一定要遵循原来的经验所得呢?

实际上这个游戏到现在为止我都没玩明白,但是不明白不等于我可以小看它,因为我已经了解了它实际上是有各种细微的设定的,没有表面上那么傻瓜,如果想真正玩明白了,只有一条路,一条和原来一样的路:多练。在店里随便玩一下打不好十分正常,就象我们谁也不是第一次就会搓波一样

原来玩格斗是怎么练的,这游戏要想掌握也一样,练多了手感熟了出招就不难了,什么游戏都是这样,但是并不是说用手柄用熟了用Wiimote也一样肯定熟练,别忘了我们现在和大爷大妈一样对这个新东西一无所知,还要从头熟悉,从头练习,如果你真想玩明白的话

当然,我不是这样的人,但是我已经领教过了,不能随便把制作人看成傻冒。另外,这游戏对我来说挺难掌握的,不好练

另一方面,就是习惯性地按键,对于NU来说基本不存在这个问题,他们就是把手柄当拍子用,所以能够发现按A也能抛球的基本就是顽固的CU,我就是这么发现的.当然,我觉得按A发球比较理想,因为有时候没想发球,不小心动了一下球就抛出去了,有时候举手了球又不抛,按A更能适应一些

再次鄙视一下任大奸商,这个棒棒的感应机能确实还在初级水平,尤其是我这种懒得修改感应敏感度的人...

另外,这游戏的说明书没有出招表,怎么打球全得靠自己摸索啊,非常不人性化...

至今不知道怎么控制打棒球的方向...

[ 本帖最后由 xvid 于 2007-6-9 23:22 编辑 ]
作者: foxhounds    时间: 2007-6-9 23:17

分析得不错.

我也有这样的惯性思维..
如果进入一个游戏后半小时找不到要点或者说不符合以往的游戏经验..基本上就判死刑了..


GBA上的银河战士就是如此, 曾以为就和恶魔城差不多..一度放弃..

后来看到yak 的长文,才重拾起GBA.. 通了 融合 和零点任务.   
真正融入了游戏,才能体会到制作人的用心之处.

后来才慢慢转变观念. 遇到不熟悉的游戏,耐心玩下去..

[ 本帖最后由 foxhounds 于 2007-6-9 23:32 编辑 ]
作者: qsl20022001q    时间: 2007-6-9 23:27

游戏饭玩游戏比非游戏饭还差???
作者: cc0128    时间: 2007-6-9 23:47

第1次玩3D格斗 VF~
236 632 41236 63214 456 654 63236 632412 412214 214236

什么垃圾玩意~波都没有~


后来才发现本来就是这么设计的。。
作者: mmff    时间: 2007-6-9 23:58

Wii上的网球吗?玩了两小时后(真的是两小时,之前在游戏店里玩的时候加起来不到5分钟)发球随便就发个ace球了,成功率95%以上吧。其实很简单的,单靠手腕动作把Wiimote正面直直地往下扣就基本上就发出来了。。

回球掌握挥拍时间的话球的左右是可控的,不过需要多加练习。
作者: wants    时间: 2007-6-9 23:59

很好很强大,看完很有共鸣
如果游戏让你中途放弃的话,那么说明这个游戏在设计上有不人性化的地方
当顽固分子发现其他的新颖的操作方式时,那是令人非常激动的事情,有一种豁然开朗的感觉,多种操作方式是好事
作者: westlost    时间: 2007-6-10 00:04

游戏如何要吸引人?
这个话题很值的讨论
作者: 藕是张力    时间: 2007-6-10 00:08

你们都太自信了

还是做个小白最舒服
作者: acoolbat    时间: 2007-6-10 00:08

我还好了,不会随便说游戏不好,最多不适合我,一旦我发现不适合我的游戏,就算后来别人推荐,我再上手玩,也还是不适合我,比如FF系列,比如火纹
作者: hanzo    时间: 2007-6-10 00:14

很有道理
作者: chovosky    时间: 2007-6-10 00:17

引用:
原帖由 acoolbat 于 2007-6-10 00:08 发表
我还好了,不会随便说游戏不好,最多不适合我,一旦我发现不适合我的游戏,就算后来别人推荐,我再上手玩,也还是不适合我,比如FF系列,比如火纹
+1:D
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-10 00:21

经验主义批判第一弹?:D

个体惯性思维本身其实并没有问题,能提供“超验”体验的东西并不多。
实际上造成这种分歧,燃起战火的就是这种“经验不均衡”,也是论坛存在的意义所在。

这种经验不均衡,信息不对称,不仅存在于不同饭之间,更存在于游戏制作者和玩家之间。
要让一个学习系统直接面向不同层面的玩家,把学习曲线平缓下来是不容易的。
因为大部分人玩游戏并没有事先阅读手册的习惯,而是用试错法直接上手。
这更多是对游戏制作者的挑战,而不是对玩家的挑战。
这也是次世代的问题之一,Will Wright在一篇文章中谈到过,游戏必须越来越人性化,越来越智能
要反过来分析、学习玩家群体的操作习惯,从而做出不同的变化。(比如主动降低难度等)
所以Forza中的Drivatar系统等都是非常有意义的探索。

再说论坛战况

如果没有对某平台、某厂、某类型、某系列、某游戏深入的体验,就来论坛上讨论,实际上是在浪费大家的时间去填平这个“信息鸿沟”。所谓“木桶原理”。

这也是为什么我觉得真正玩游戏的索饭、任饭,哪怕再极端,都是可爱的。
而根本不玩游戏、很少玩游戏、没有主机……还上蹿下跳的纯喷人群,实在有点面目可憎。

总结以上就是:

CU永远比LU可爱。
经验主义永远比无知无畏精彩。

至少我这么想

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-10 00:26 编辑 ]
作者: chovosky    时间: 2007-6-10 00:25

久仰se大名,找了ff10,王国之心2,dq8来玩,
ff10开头那一张脸,一开口listen to my story,真想把手柄砸电视上。。。

王国之心2也是说话太多,玩了2个小时,还没有进入正题。。。。。。。。为了disney众。。。。。。玩下去。。。。。

dq8最喜欢了,还是喜欢朴实简单的:D
作者: fujin77    时间: 2007-6-10 00:28

有一个疑问
如果不是直观到和真实网球动作一样的话,还要棒子何用?
需要熟悉按键还不如用手柄,VR网球只有方向和3个键,上手只需要1个键,我家那位从没玩过家用机游戏的某人练了两场就能虐easy电脑
难道棒子的nu亲和力还不如360?
作者: 阿西达卡    时间: 2007-6-10 00:32

wiisports不愧是n的游戏,还是有些深度的
1000分pro将将入门,能够达到2000就可以感受到一些门道了
练习模式不可不玩,单人模式很有挑战性

——以上给对这游戏感兴趣的人
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-10 00:35

引用:
原帖由 fujin77 于 2007-6-10 00:28 发表
有一个疑问
如果不是直观到和真实网球动作一样的话,还要棒子何用?
需要熟悉按键还不如用手柄,VR网球只有方向和3个键,上手只需要1个键,我家那位从没玩过家用机游戏的某人练了两场就能虐easy电脑
难道棒子的nu亲和力还不如360?
棒子卖的不是亲和力,而是新鲜感

对NU来说新鲜感比亲和力还重要

对CU来说,棒子和手柄其实是一样的,只要愿意钻,都可以有深度
作者: fujin77    时间: 2007-6-10 00:35

这不是经验主义的问题
SF和vf是使用同一套输入设备的,所以玩家会习惯性的沿用sf那一套去搓波

但是wii的棒子和传统手柄一看就知不同
玩家拿到手之后沿用的是真实网球的习惯,这是棒子的存在意义,注意棒子游戏的宣传片,无一不把玩家的动作和游戏的反馈对比作为重头
想象一下,如果光枪不是按扳机发射,指哪打哪,还要光枪何用
作者: fujin77    时间: 2007-6-10 00:39

nu根本就没摸过手柄,对手柄和棒子应该都觉得很新鲜吧
可是态度就截然不同,一个是因不了解而抵触,一个是因不了解而跃跃欲试?
我宁愿相信是受到“所见即所得“的蛊惑,如果游戏这点做得不好,就和nds的某些第三方游戏一样了,棒子对他们来说无非是个不怎么精确的3d鼠标....
作者: 阿西达卡    时间: 2007-6-10 00:39

用挥动棒子的操作玩游戏而已
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-10 00:40

引用:
原帖由 fujin77 于 2007-6-10 00:35 发表
这不是经验主义的问题
SF和vf是使用同一套输入设备的,所以玩家会习惯性的沿用sf那一套去搓波

但是wii的棒子和传统手柄一看就知不同
玩家拿到手之后沿用的是真实网球的习惯,这是棒子的存在意义,注意棒子游戏的宣传片,无一不把玩家的动作和游戏的反馈对比作为重头
想象一下,如果光枪不是按扳机发射,指哪打哪,还要光枪何用
这当然是经验主义的问题(当然,我前面一个帖子里的经验主义和你所说的其实是两个概念。我们就谈你所谓的“经验主义”好了)

棒子毕竟是通用的操作器

一个Wiimote模拟的是网球、保龄球、拳击、射击、指挥棒等多种实际生活的体验。

而实际上,没有人会戴着拳击手套去打网球

所以,那些宣传当然是要鼓励玩家去“模拟”这种体验。
但实际上,棒子是否100%模拟了这种体验并不重要,这是一种“心理”胜利。因为NU根本不会像CU那样,突然意识到其中的“trick”。
作者: fujin77    时间: 2007-6-10 00:50

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-10 00:40 发表


这当然是经验主义的问题(当然,我前面一个帖子里的经验主义和你所说的其实是两个概念。我们就谈你所谓的“经验主义”好了)

棒子毕竟是通用的操作器

一个Wiimote模拟的是网球、保龄球、拳击、射击、 ...
恩..实际上没有针对你前面的帖子,发贴时还没看到...

你说得有一点很对,100%的模拟真实当然是达不到的,以目前的技术

何况达到了也未必有更多乐趣

非玩家来说,图个乐子也就对了

我主要是针对lz的经历和引用说的,以他们的描述来看,网球的模拟不要说100%,根本未到及格水准,问题不是可以用投机技巧瞒过系统,而是上手发现,无法以模拟真实的动作完成基本的输入,怎么打都是一样的

而模拟真实,毕竟是体感之于传统输入设备的最大特点,无视它的游戏设计,必定是失败的设计
作者: 阿西达卡    时间: 2007-6-10 00:59

对于很“了解游戏”的cu来说,棒子不棒子其实倒不是重点
我觉得重点反而在,游戏者是不是在“玩游戏”——在能否接受并去感受它的心态上

就好像应用棒子的fps,其优势并非是要提供一个更加精准的射击操作
这种操作不是为了取代鼠标和手柄而诞生的,他的优势和引人之处是指向的fps体验

挥动棒子的游戏如网球,其目的并非是“拟真”
而是挥动棒子来玩游戏的体验
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-10 01:02

还是那句话,对CU来说,棒子和手柄是一样的
作者: 阿西达卡    时间: 2007-6-10 01:05

引用:
原帖由 fujin77 于 2007-6-10 00:50 发表
我主要是针对lz的经历和引用说的,以他们的描述来看,网球的模拟不要说100%,根本未到及格水准,问题不是可以用投机技巧瞒过系统,而是上手发现,无法以模拟真实的动作完成基本的输入,怎么打都是一样的
关于这个是不是你所理解的样子,去玩玩wiisports 网球的练习模式就知道了
作者: 阿西达卡    时间: 2007-6-10 01:06

棒子依然提供了新的操作体验,就算是对cu也一样
作者: NintendoWii    时间: 2007-6-10 01:07

指向的fps体验??
作者: 卖哥    时间: 2007-6-10 01:07

显然对于NU来说棒子是遥控器+棒子
而对CU来说是手柄+棒子

都是从他们相对了解的东西出发去加以扩展的
作者: NintendoWii    时间: 2007-6-10 01:08

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-6-10 01:06 发表
棒子依然提供了新的操作体验,就算是对cu也一样
我没Wii,我就不插嘴了
不过最近玩了战火兄弟连DS
我感觉到了触摸屏的伟大
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-10 01:12

某人还是进来了……
作者: NintendoWii    时间: 2007-6-10 01:13

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-10 01:12 发表
某人还是进来了……
引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-10 01:02 发表
还是那句话,对CU来说,棒子和手柄是一样的

作者: fujin77    时间: 2007-6-10 01:19

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-6-10 01:05 发表


关于这个是不是你所理解的样子,去玩玩wiisports 网球的练习模式就知道了
我只是针对lz的贴单纯在讨论输入问题...不针对特别某只游戏..

操作的反馈不一定要非常精确,但是大方向是需要所见即所得的;跟习惯的差别部分,需要更加明显的反馈;不能允许超越人类常识的状况出现

比如lz的例子,上手试不出来左右,这就很有问题,可能是硬件局限,检测不到?可能是设计失误,但总不能说是玩家问题吧?
比如之前的vf例子,发不出来波不是问题,上不是跳下不是蹲也不是问题,为什么?因为玩家能看到,人物侧移了,新鲜感取代了不适感。这就是设计科学和不那么科学的区别

从游戏设计者的立场上讲,要在剧情、任务、LD的设计上,大胆创新,挑战玩家的惯性思维

而在UI,输入,hint等人机对话方面,要尽量迁就玩家的惯性思维。比如pc游戏,rts,如果没有特殊要求的话,右键框选,单击选择,双击默认action是万灵丹,任何会操作windows的人都不会觉得有问题

游戏的上手过程,不能是“?---??---???---原来如此“,这是剧情的路子
游戏的上手应该是“!---!---!---!”自然而然的,这也是为什么星际胜过wc3,大波罗胜过wow的原因之一,个人观点,随意拍砖
作者: fujin77    时间: 2007-6-10 01:20

没wii也可以插嘴呵...
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-10 01:22

引用:
原帖由 卖哥 于 2007-6-10 01:07 发表
显然对于NU来说棒子是遥控器+棒子
而对CU来说是手柄+棒子

都是从他们相对了解的东西出发去加以扩展的
对CU来说棒子还是手柄,这不是说把棒子和手柄的体验划等号,而是说这种外部输入设备对于主机的重要性。

棒子的体验本身再怎么新鲜,起到的作用权重和手柄并无差别,并没有改变“输入-反馈-再输入-再反馈”的基本互动模式。

正因为有经验主义的积累,要感动CU是更加困难的,边际效应更为明显。CU关注的还是游戏的整体表现和可探索深度。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2007-6-10 01:24 编辑 ]
作者: NintendoWii    时间: 2007-6-10 01:27

引用:
原帖由 fujin77 于 2007-6-10 01:19 发表


游戏的上手过程,不能是“?---??---???---原来如此“,这是剧情的路子
游戏的上手应该是“!---!---!---!”自然而然的,这也是为什么星际胜过wc3,大波罗胜过wow的原因之一,个人观点,随意拍砖
...
严重赞同.
不过我觉得这个上手过程可能跟游戏的类型有关,暗黑破坏神作为一款单机游戏,系统设定没有魔兽世界那样复杂.
魔兽世界我感觉是一款CU向的游戏,比如下副本,尤其是仇恨的掌握极为重要.而对于小白来讲,他们的失误只会导致团队的扑灭.
?---??---???这个过程还是可以理解的.感觉现在大多数网游的上手过程都是这样.
作者: 阿西达卡    时间: 2007-6-10 01:30

自己亲自玩是最直接的体验
作者: fujin77    时间: 2007-6-10 01:31

老婆催我睡觉了~诸位晚安
作者: NintendoWii    时间: 2007-6-10 01:33

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-6-10 01:30 发表
自己亲自玩是最直接的体验
阿西版主玩Wii的时候有没有被震撼或者感动过?
作者: 阿西达卡    时间: 2007-6-10 01:39

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2007-6-10 01:33 发表

阿西版主玩Wii的时候有没有被震撼或者感动过?
简单来说,以后应该不会再玩按键的网球和高尔夫了
傻傻的小摇杆平面转动瞄准FPS也不想玩了,但是没办法还有HALO3
作者: bluekid    时间: 2007-6-10 01:41

我觉得WiiSports属于操作的乐趣吧
把以前的A,B,X,Y变成了动作
这样更容易上手吧
很多人就是搞不清楚他想怎么打该按哪个按钮
这个和从DOS到WINDOWS的进化一样吧
现在给他一个直观的界面
让更多人能简单接受并应用
作者: 卖哥    时间: 2007-6-10 01:41

那么我最好还是更改下描述:
对NU来说是遥控器,然后再是棒子,最后还是手柄
对CU来说是手柄,然后再是棒子,最后还是遥控器

结局是相同的,但是有两条路线可以走。

最后的结果都是增加了原来熟悉界面之外的可能性
作者: NintendoWii    时间: 2007-6-10 01:42

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-6-10 01:39 发表


简单来说,以后应该不会再玩按键的网球和高尔夫了
傻傻的小摇杆平面转动瞄准FPS也不想玩了,但是没办法还有HALO3
任天堂成功了.
作者: zj87813096    时间: 2007-6-10 01:45

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2007-6-10 01:42 发表

任天堂成功了.
没能诱惑你买到WII不算真正的成功:D

你不知道我玩WII玩的的多爽:D
作者: 卖哥    时间: 2007-6-10 01:45

Wii Remote的意义就是这么一段话

“过去的控制器要复杂要增加可能性就会变得更困难
但是复杂的反义词是简单
困难的反义词是容易
容易和复杂两个在逻辑上并不是一定冲突呀
确实不冲突,更复杂却更容易的控制器被Wii实现了”
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-10 01:46

引用:
原帖由 bluekid 于 2007-6-10 01:41 发表
我觉得WiiSports属于操作的乐趣吧
把以前的A,B,X,Y变成了动作
这样更容易上手吧
很多人就是搞不清楚他想怎么打该按哪个按钮
这个和从DOS到WINDOWS的进化一样吧
现在给他一个直观的界面
让更多人能简单接受 ...
棒子是一个有按键的棒子
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-10 01:47

引用:
原帖由 卖哥 于 2007-6-10 01:41 发表
那么我最好还是更改下描述:
对NU来说是遥控器,然后再是棒子,最后还是手柄
对CU来说是手柄,然后再是棒子,最后还是遥控器

结局是相同的,但是有两条路线可以走。

最后的结果都是增加了原来熟悉界面之 ...
同意
作者: NintendoWii    时间: 2007-6-10 01:48

引用:
原帖由 bluekid 于 2007-6-10 01:41 发表
我觉得WiiSports属于操作的乐趣吧
把以前的A,B,X,Y变成了动作
这样更容易上手吧
很多人就是搞不清楚他想怎么打该按哪个按钮
这个和从DOS到WINDOWS的进化一样吧
现在给他一个直观的界面
让更多人能简单接受并应用 ...
这个情况碰到过不少,比如我身边的朋友玩胜利十一人,或者其它运动游戏,他们第一次玩肯定会问你每一个角色动作的对应按键.
而Wii则可以改善这种局面
NU看到Wii Sport跟在传统主机上看到的运动游戏肯定有不同的状况.
作者: NintendoWii    时间: 2007-6-10 01:50

引用:
原帖由 zj87813096 于 2007-6-10 01:45 发表


没能诱惑你买到WII不算真正的成功:D

你不知道我玩WII玩的的多爽:D
我的购买观念跟你不一样的.时机比较重要.
我很少会在一台主机发售没多久就购买
就好比如NDSL,又不是碰到某几款极为想玩的游戏,我可没那么快就入手.
引用:
原帖由 卖哥 于 2007-6-10 01:45 发表
Wii Remote的意义就是这么一段话

“过去的控制器要复杂要增加可能性就会变得更困难
但是复杂的反义词是简单
困难的反义词是容易
容易和复杂两个在逻辑上并不是一定冲突呀
确实不冲突,更复杂却更容易的控制器被Wii实现了” ...


[ 本帖最后由 NintendoWii 于 2007-6-10 01:53 编辑 ]
作者: wants    时间: 2007-6-10 01:53

引用:
原帖由 卖哥 于 2007-6-10 01:45 发表
Wii Remote的意义就是这么一段话

“过去的控制器要复杂要增加可能性就会变得更困难
但是复杂的反义词是简单
困难的反义词是容易
容易和复杂两个在逻辑上并不是一定冲突呀
确实不冲突,更复杂却更容易的控制器被Wii实现了”
忍不住冒个头
同意
作者: hanzo    时间: 2007-6-10 01:54

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2007-6-10 01:50 发表

我的购买观念跟你不一样的.时机比较重要.
我很少会在一台主机发售没多久就购买
就好比如NDSL,又不是碰到某几款极为想玩的游戏,我可没那么快就入手.
从时机上来说,wii是我入的主机当中最最盲目的,原因深究起来也有几条——老任的作品一向承载了我的信任度,而且任式主机已经十多年没有成为主角,一朝发威必定有戏,机能低了点儿,跨平台游戏表现再差,老任自己也不会亏待这个偶得的贵子。

有老任的原创保证,这台机器值了,要玩跨平台HD版和网络对战游戏有XO顶。

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-6-10 01:55 编辑 ]
作者: zj87813096    时间: 2007-6-10 01:56

引用:
原帖由 卖哥 于 2007-6-10 01:45 发表
Wii Remote的意义就是这么一段话

“过去的控制器要复杂要增加可能性就会变得更困难
但是复杂的反义词是简单
困难的反义词是容易
容易和复杂两个在逻辑上并不是一定冲突呀
确实不冲突,更复杂却更容易的控制器被Wii实现了
非常之赞同!!!!!
作者: NintendoWii    时间: 2007-6-10 01:58

拿最近我玩的DS游戏战火兄弟连来讲吧
操作如果换成按键式的话,那肯定是又困难,又复杂
而NDSL的触摸屏则改变了这一现状.
比如上弹这个动作,你只需拖动枪筒即可实现这一动作.如果换作是按键操作,你可能需要去记住上弹究竟是哪一个键.而本作则不需要.
再比如扔炸弹,从来没有一款二战游戏在扔这个系统上让我满意,而这款游戏则做到了.不管在投掷位置还是投掷力度,均非常简单就可以把握好.
另外准星的操作等等,这些都是本作的一大亮点,按键式的操作如果要实现
那大多数情况下是又困难,又复杂了.
少数实力超强的FPS除外.


Wii的动作感应也好,NDS的触摸屏也好.
我觉得可以彻底摆脱玩家对于按键式的记忆.
就如同我上面所说的兄弟连上弹动作一样.
动作和按键的对比就是动作能让你产生更深的印象,并牢记在心,而按键则不同.你需要有一定的游戏时间才能熟练掌握.难上手.

[ 本帖最后由 NintendoWii 于 2007-6-10 02:07 编辑 ]
作者: NintendoWii    时间: 2007-6-10 02:01

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-6-10 01:54 发表

从时机上来说,wii是我入的主机当中最最盲目的,原因深究起来也有几条——老任的作品一向承载了我的信任度,而且任式主机已经十多年没有成为主角,一朝发威必定有戏,机能低了点儿,跨平台游戏表现再差,老任自己也不会亏待这个偶得的贵子。

有老任的原创保证,这台机器值了,要玩跨平台HD版和网络对战游戏有XO顶。
...
其实对于我来讲,XO现在的入手时机很成熟,又不是三红挡在前面,我肯定早就入手了.
至于Wii,我决定明年入手的理由很简单.我也说过我一直都是一台主机玩到底.明年初基本上大多数DSL游戏都该玩完了
而大多数期待的Wii游戏也在年末发售,那个时候入手是最棒的了.
作者: ZELUDA    时间: 2007-6-10 02:03

wiisport这种游戏竟然也被扯起深度来了。

我宁愿去henne mines刷0.1%的zodiac spear,也不玩wiisport一分钟啊
作者: hanzo    时间: 2007-6-10 02:10

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2007-6-10 01:58 发表
拿最近我玩的DS游戏战火兄弟连来讲吧
操作如果换成按键式的话,那肯定是又困难,又复杂
而NDSL的触摸屏则改变了这一现状.
比如上弹这个动作,你只需拖动枪筒即可实现这一动作.如果换作是按键操作,你可能需要 ...
操作体感化不是游戏品质的保证

之前我很看好的COD3给了我沉重的一闷棍,事实证明没有必要的机能支持,光那个帧数就让你玩不下去,生化4这样的处理就相当不错,不过纯FPS没法走生化4的路子。

WII是台有黏着度的机器,但我担心的是话剧院舞台上出不来像样的指环王。
作者: chovosky    时间: 2007-6-10 02:13

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-6-10 02:10 发表

操作体感化不是游戏品质的保证

之前我很看好的COD3给了我沉重的一闷棍,事实证明没有必要的机能支持,光那个帧数就让你玩不下去,生化4这样的处理就相当不错,不过纯FPS没法走生化4的路子。

WII是台有黏 ...
帧数?旺达与巨像那曹蛋得帧数。。。
作者: hanzo    时间: 2007-6-10 02:16

COD3帧数比旺财和巨象强,但主视角那个帧数就是没法玩= =
作者: NintendoWii    时间: 2007-6-10 02:19

我玩战火兄弟连DS的时候可能比Hanzo版你玩COD3来得恶劣.
那游戏最糟糕的掉帧情况目测可能是10FPS左右.好在本作跟COD3的人称不一样,换作是在家用机上玩一款FPS但是帧数这么糟糕,我的头肯定立刻晕了.
另外,8月20日发售的银河战士Prime 3肯定是60帧每秒.
这个游戏的2代是我极少数家用机FPS(虽然本作是FPA)游戏的其中一款爆机作品
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-10 02:19

引用:
原帖由 hanzo 于 2007-6-10 02:10 发表

操作体感化不是游戏品质的保证

之前我很看好的COD3给了我沉重的一闷棍,事实证明没有必要的机能支持,光那个帧数就让你玩不下去,生化4这样的处理就相当不错,不过纯FPS没法走生化4的路子。

WII是台有黏 ...
教育初中生

你有空……


作者: bluekid    时间: 2007-6-10 02:23

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-10 01:46 发表


棒子是一个有按键的棒子
似乎WINDOWS也就是个有很多图形的DOS?
揭开本质不过都是01....
有时候不用分的这么清楚
只要它是否带来你想要的结果
作者: hanzo    时间: 2007-6-10 02:27

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2007-6-10 02:19 发表
8月20日发售的银河战士Prime 3肯定是60帧每秒.
看了一代二代,这点应该各人都有判断
作者: hanzo    时间: 2007-6-10 02:29

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-10 02:19 发表


教育初中生

你有空……

我其实挺欣赏NWII同学这种赤裸裸的主机之爱:D
作者: 流川枫    时间: 2007-6-10 02:31

不喜欢一切形式、任何主机的主机饭
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-10 02:47

引用:
原帖由 流川枫 于 2007-6-10 02:31 发表
不喜欢一切形式、任何主机的主机饭
和主机饭长得最像的,还是厂商饭

当然,长得最美丽的还是客观饭、伪非饭他们……
作者: wants    时间: 2007-6-10 04:00

引用:
原帖由 NintendoWii 于 2007-6-10 01:58 发表
拿最近我玩的DS游戏战火兄弟连来讲吧
操作如果换成按键式的话,那肯定是又困难,又复杂
而NDSL的触摸屏则改变了这一现状.
比如上弹这个动作,你只需拖动枪筒即可实现这一动作.如果换作是按键操作,你可能需要去记住上弹究竟是哪一个键.而本作则不需要.
再比如扔炸弹,从来没有一款二战游戏在扔这个系统上让我满意,而这款游戏则做到了.不管在投掷位置还是投掷力度,均非常简单就可以把握好.
另外准星的操作等等,这些都是本作的一大亮点,按键式的操作如果要实现
那大多数情况下是又困难,又复杂了.
少数实力超强的FPS除外.

Wii的动作感应也好,NDS的触摸屏也好.
我觉得可以彻底摆脱玩家对于按键式的记忆.
就如同我上面所说的兄弟连上弹动作一样.
动作和按键的对比就是动作能让你产生更深的印象,并牢记在心,而按键则不同.你需要有一定的游戏时间才能熟练掌握.难上手.

我玩战火兄弟连DS的时候可能比Hanzo版你玩COD3来得恶劣.
那游戏最糟糕的掉帧情况目测可能是10FPS左右.好在本作跟COD3的人称不一样,换作是在家用机上玩一款FPS但是帧数这么糟糕,我的头肯定立刻晕了.
另外,8月20日发售的银河战士Prime 3肯定是60帧每秒.
这个游戏的2代是我极少数家用机FPS(虽然本作是FPA)游戏的其中一款爆机作品
最近正好玩了几把
一个渣视角,渣画面,渣系统,经常离奇死亡的所谓内涵游戏,需要这么吹吗?

这个游戏的操作感能和银河战士比么,回头你再玩玩银河看就知道区别之大了。用狙开个镜头需要卡住三秒;在墙角和树丛视角会被挡住;烂坦克,墙和其他物体可以把人夹在中间不能移动直到坦克消失;很大的空隙却经常挤不过去;不按照剧情其他地方就永远不会出现敌人;游戏目标提示非常少而垃圾,要在特定地方才会出现,而且文字还是大写,经常莫名其妙死亡;战壕躲避,贴墙躲避等判定有严重位置和方向问题;半人高的矮墙也会自动背贴墙站立;贴墙或者躲在战壕不能用手伸出去射击,而是全身跃出;贴墙不能仍雷;队员有时会把你卡住;盟友和敌军是按照设定死亡的,没有到时间或者剧情,他们互射永远不死;拿枪托砸人会又慢又卡;使用望远镜拉近推出不能前后移动只能左右移动;没有跳的概念;坦克可以朝前面几米的地面开炮;坦克通常都是移动到位就静止了;枪击来源方向判定有严重问题;声音和音效经常卡断或者说空虚;站在面对单个拿小枪的敌人面前任凭他摆弄,至少10秒才死;坦克和战车手感糟糕;没有作战任务剧情介绍等序幕;位置不佳时扔手榴弹会看不到落点;手雷点上就不能放回;某些角落的地方看得到敌人却只能打到墙上包括手雷;有时视角一团糟却没有复原功能;在向坦克里面扔雷时,如果面对的方向错误,会被切换成近视距,基本等于自杀;往坦克里扔完雷有可能刚出来就被碾死或卡住炸死;有时都没有受攻击就气喘虚虚,有时感觉快死了却没有声音了;你倒下时几乎都没有惨叫声;天空一成不变;水面完全无视角度对称反射;拿机枪打近处敌人打两枪就死,远处(几十米)就永远打不死…………

我洗洗睡了,懒得多说了

仍手雷和换弹夹还算有点创新,但是银河战士的双击跳跃才是神来之笔。

还有一个问题,如果我没有弄错的话,掌机的画面通常都是低于30帧的,某些卡的地方绝对低于10帧

这里应该没有几个人会花大量去玩掌机游戏,都是玩家用机或者纯粹不完甚至直接无机,你在这里说半天也没有人真正明白。

他们都游戏玩得多,很多情况我都不敢多插嘴,个别时候甚至不知道说什么,就像那两个RPG讨论帖。

不要什么都去插足好不,兄弟。

睡觉先,教育时间完毕
作者: 流川枫    时间: 2007-6-10 11:00

引用:
原帖由 zj87813096 于 2007-6-10 01:45 发表


没能诱惑你买到WII不算真正的成功:D

你不知道我玩WII玩的的多爽:D
为何我玩的不如想象的爽

你玩什么游戏觉得特别爽?
作者: xvid    时间: 2007-6-10 11:30

引用:
原帖由 fujin77 于 2007-6-10 01:19 发表


我只是针对lz的贴单纯在讨论输入问题...不针对特别某只游戏..

操作的反馈不一定要非常精确,但是大方向是需要所见即所得的;跟习惯的差别部分,需要更加明显的反馈;不能允许超越人类常识的状况出现
...
回答你的问题

实际上就是习惯思维的问题

可能你没有玩过Wiisports,这个网球刚上手的时候是什么感觉呢?就象我当初第一次接触网球拍的感觉差不多。因为再之前只玩过羽毛球,刚拿起网球拍的时候发现球一碰就乱飞,什么原因呢?因为我习惯性地用打羽毛球的力度来打网球,这东西比羽毛球费劲得多,如果不用劲的话一定没戏。说明什么呢?即使是真正的拍子,类似的东西用起来也不一样。就算是打网球,除了力度还有手型的问题呢,如果把你熟练以后的手型和第一次摸拍做对比,那绝对不会一样,人的事前想象多数和结果不符,刚打这个游戏的时候,给人的感觉就是球一碰就乱飞

Wiimote到了自己手里,最可能的情况就是按自己想象中的使用方法来使用,这个想象中的方法不但人人不同,打没打过网球的人不同,拿没拿过拍子的人也不同,可以说每个人的习惯思维都不同

NU在玩的时候,只要有的玩就很开心了,比如我MM,打到500分的时候要故意输几场,因为她觉得难度高的机器打不过,不好玩

CU会这样想吗?CU就是因为太相信自己的感觉,而忘记了任何一样自己没接触过的东西都不会和自己想象得一样,就算是游戏也罢。如果一个没有玩过网球的CU,拿起拍子以后打不出想要的球,他会明白是自己不会打,需要向别人学习,自己多练习;但是,同样是这个没有打过真实网球的CU,如果拿起Wiimote去打Wiisports里的网球,发现不能完全按自己想象的路子去打,他就会忽略自己既没有实际网球的经验,也没有玩这个游戏的经验,更多的情况会认为自己是正确的,而这个游戏有问题。确实,这个游戏和真实的网球就是很不一样的,但是这并不能否定它是一款有趣的游戏,也不能否定它有足够丰富的操作,只是它和真实网球的游戏性存在差异。CU的习惯思维也同样表现在对这种不符合自己思维习惯的事物的习惯性否定上,而实际上多数CU还处在根本不会用棒子的情况下

具体什么感觉,借一台Wii来试试就知道了,这个游戏是需要琢磨一下力度和手型的

再者,棒子是不能完全模拟真正网球的感觉的,为什么?我猜想(注意,是YY的)因为棒子就是个加速度计,而不是大家事先估计的陀螺仪,老任在这上面可能不愿意花多少钱。比如玩真实网球挥拍的时候,拍子最初是在身体侧后的,先要向前挥,然后呈弧形划向身前,最后接触球的时候是什么状态才会对球有什么影响,比如你要向左打,那么一定是最后接触球时候是向左打的,而最初挥拍的方向是向前,但是棒子不一样,它是感知你挥拍的加速度和方向的,你一挥,它就开始检测了,但是开始的时候动作是向正前的,虽然最后是向左挥,但是它不管,它就侦测你初始加速度的方向,后面你往什么方向挥基本没用了,所以我开始打的时候只能打正对面,打不出角度来。有人说了,难道不能侦测最后的加速度方向吗?我觉得不能,因为这个游戏必须用这个方式来掩盖延迟。加速度计探测到力度和方向后,把信息传给CPU,然后CPU去处理球的走向,通过其他游戏(比如《赤铁》)大家可以发现,这个过程实际是有延迟的,为了让球击出的时间不使人感到这个延迟,就必须侦测挥拍的初始情况,而不是最终情况,否则就一定会出现挥了拍子却不打球的情况,这比打不出线路更要命。这个是目前棒子的动作感应的机能决定的,制作人应该是尽力了,所以我也在以前的帖子里说了,棒子不是一个发展的终点,而是一个发展的趋势,以后还有很长的路要走。那么玩家要怎么去熟悉它呢?我觉得就是用手腕,因为以习惯动作来说,用胳膊做完全的斜行挥拍是不那么容易的,因为人的习惯动作就是先从后往前挥,然后再斜过来,但是改成用手腕就习惯多了,斜线球非常容易打,而且力度也提高不少

我所讲的这些,既包括了棒子的优势,也包括了棒子的局限,而对事物的误读,同样存在两种“瞎子摸象”,一种是发现了事物的一个优点,就认为它完美无缺,另一种是看到它一个缺点就把它看得一无是处,其实对于棒子,我们所要做的就是“拿来主义”,通过掌握它的操作方式,适应它的动作原理,去体验它好玩的一方面就够了,因为这东西注定只是个“动作感应”的雏形,还有很大可发展的潜力,没必要通过“习惯性否定”把它一棍子打死,因为有了它,下一个次世代又有了多一种期待的方向
作者: cc0128    时间: 2007-6-10 11:32

说什么CU拿棒子和手柄相同不是扯淡么~
拿FPS来说,用手柄与用鼠标2种,那乐趣是相同的么?
无数人说手柄扣扳机与振动多爽多爽的时候,怎么没有说对于CU来说手柄与鼠标是一样的啊?
一个是扣扳机与振动的临场感,一个是0.X秒瞬间爆头的快感。
我说棒子和手柄的差别总比鼠标与手柄的差别要大吧。
最近不是流行FORZA2那方向盘么?椅子没有振动,270度按你们的话来说应该不真实吧。
一堆人不玩得一屁股劲~
作者: ryuetsuya    时间: 2007-6-10 11:43

引用:
原帖由 mmff 于 2007-6-9 23:58 发表
Wii上的网球吗?玩了两小时后(真的是两小时,之前在游戏店里玩的时候加起来不到5分钟)发球随便就发个ace球了,成功率95%以上吧。其实很简单的,单靠手腕动作把Wiimote正面直直地往下扣就基本上就发出来了。。 ...
2小时就能95%ace,你这不是骗人么。。

我现在网球2250分,只能靠40:0才加分,40:15都扣分,都不敢说自己超过75%的ace:D
作者: ryuetsuya    时间: 2007-6-10 11:47

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-10 00:35 发表


棒子卖的不是亲和力,而是新鲜感

对NU来说新鲜感比亲和力还重要

对CU来说,棒子和手柄其实是一样的,只要愿意钻,都可以有深度
亲和力和新鲜感并不矛盾,你又凭什么否定卖的不是亲和力?
作者: hanzo    时间: 2007-6-10 12:11

引用:
原帖由 xvid 于 2007-6-10 11:30 发表
CU会这样想吗?CU就是因为太相信自己的感觉,而忘记了任何一样自己没接触过的东西都不会和自己想象得一样,就算是游戏也罢。如果一个没有玩过网球的CU,拿起拍子以后打不出想要的球,他会明白是自己不会打,需要向别人学习,自己多练习;但是,同样是这个没有打过真实网球的CU,如果拿起Wiimote去打Wiisports里的网球,发现不能完全按自己想象的路子去打,他就会忽略自己既没有实际网球的经验,也没有玩这个游戏的经验,更多的情况会认为自己是正确的,而这个游戏有问题。确实,这个游戏和真实的网球就是很不一样的,但是这并不能否定它是一款有趣的游戏,也不能否定它有足够丰富的操作,只是它和真实网球的游戏性存在差异。CU的习惯思维也同样表现在对这种不符合自己思维习惯的事物的习惯性否定上,而实际上多数CU还处在根本不会用棒子的情况下
补充一点从自己出发的想法,CU对游戏的判断大多基于对游戏系统的认识过程,游戏的要素堆砌,关卡流程设置,对抗性和平衡性是否存在等等,所以相对一般玩家更容易抓住游戏的本质

当然WII的操作是个全新的认识过程,更多的要求玩家在尝试不同动作的过程中去自己总结出游戏鼓励的是什么。按A上撩式发球是我一段时间下来的总结,击球TIMING也是,由于WII网球的操作体验诉求已经远远大于其他平台网球游戏(对抗性和技术判断,跑位等要求),而CU永远乐此不疲的是寻找最短平快最有效率的操作,换句话说用最少和最快的操作达到最直接的目的,所以对与人对抗要求以外的大量操作不会有很大兴趣去挖掘,这才是真正的思维定势。如果真正是对棒子操作消化不良,那么WII保龄球就没法玩了。
作者: no1cat    时间: 2007-6-10 13:07

说得很对
作者: 责任编辑    时间: 2007-6-10 13:12

分析得不错
作者: bushsq001    时间: 2007-6-10 14:08

第一次玩网球时候自己还左右移动跑位

结果输了一局后被告知身位是自动控制的

顿时感觉自己像个白痴

于是不服气的说

要是SEGA或者EA来做个加入跑位的真实体感游戏多好

其实WII能发挥到这个水平么

还是只能靠期待
作者: 真奥丁神    时间: 2007-6-10 14:56

伪运动就TMD是神作

怎么诋毁都没用
作者: NintendoWii    时间: 2007-6-10 15:04

引用:
原帖由 wants 于 2007-6-10 04:00 发表


最近正好玩了几把
一个渣视角,渣画面,渣系统,经常离奇死亡的所谓内涵游戏,需要这么吹吗?

这个游戏的操作感能和银河战士比么,回头你再玩玩银河看就知道区别之大了。用狙开个镜头需要卡住三秒;在墙 ...
所以我说了,别把这游戏和家用机的二战比.
我只欣赏本作的操作和还算满意的气氛罢了.
另外,你觉得操作有问题不代表我就觉得有问题
我发觉很多人玩本作的时候都说有延迟,可是我没怎么感觉
多使用大幅度滑动.
这游戏的操作真的是很不错,而且银河战士Prime:huter不能连射,本作可以啊.
作者: 魔龙封印    时间: 2007-6-10 15:06

来晚了,要说的差不多都说了。
其实,个人感觉玩wii的游戏心态很重要,如果只是追求最有效率的方法用手腕玩,反而没大力挥动棒子来的有趣了。
作者: kony    时间: 2007-6-11 12:08

总的来说这贴里面气氛和水准都不错。赞
作者: kony    时间: 2007-6-11 12:16

引用:
原帖由 wants 于 2007-6-10 04:00 发表


最近正好玩了几把
一个渣视角,渣画面,渣系统,经常离奇死亡的所谓内涵游戏,需要这么吹吗?

这个游戏的操作感能和银河战士比么,回头你再玩玩银河看就知道区别之大了。用狙开个镜头需要卡住三秒;在墙 ...
你说的是bug,你上面主要赞的是意念。

这个GAME的BUG不可谓不多,你都说了,但就其设计意念来说,我觉得还是不错,至少有那么一点“战争机器”的感觉。从质量上它与银河战士不可比,但从设计意念上倒开辟了与银河战士不同的一条新路。




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