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标题: 想象力并不卖座——Clover工作室短暂的历史 [打印本页]

作者: xat    时间: 2007-5-15 21:50     标题: 想象力并不卖座——Clover工作室短暂的历史

译文原载于Behind Another World 游戏设计研究室
译自 Shannon Drake –《Vision doesn’t sell copies – The short life of Clover Studios》

2004年,在Capcom的重组中组建起来的Clover工作室,是一个要“给(Capcom的)作品带来更多原创性,带来更高收益和品牌认知”的开发团队。Clover的团队是由一群能代表Capcom最优秀作品的卓越的人才组成的,从CEO稻叶敦志(Atsushi Inaba)(《鬼泣》(《Devil May Cry》),《Steel Batallion》,《红侠乔伊》(《Viewtiful Joe》)),到以《生化危机》(《Resident Evil》)闻名的三上真司(Shinji Mikami),以及神谷英树(Hediki Kamiy)——《Devil May Cry》的导演之一。这支团队齐心协力地创造了三款原创的,顶尖的游戏。但令他们遭殃的是,工作室被关闭,团队也被解散。在很多才华横溢的工作室倒闭的传奇故事里都会蕴含着小规模的变动和巨大的希望,Clover的陨落更加地悲壮,主要是因为他们完成了他们的目标,扶植起了初芽的《红侠乔伊》,发售了两款令人惊叹的原创游戏——《大神》(《Okami》)和《神之手》(《God Hand》)。

《红侠乔伊》是一款横版卷轴追求速度的“闹剧”,就像在星期六的早上,端一碗麦片坐下,看着画面闪烁的无厘头的动画,任凭糖份和蹩脚的翻译摧残你的大脑。换句话说,就是毫不严肃的纯感官上的乐趣。由Clover制作的续集《红侠乔伊2》继续了同样的风格,并且提供了更多的疯狂元素,没有一个动作电影迷可以承受得了。《红侠乔伊:火热乱斗》(《Viewtiful Joe: Red Hot Rumble》)在GameCube上延续了系列的成功,《红侠乔伊:双重危机》(《Viewtiful Joe: Double Trouble》)将系列带至了任天堂DS平台。对所有这些游戏的评价都在良好至优秀之间,为系列怀旧的动作要素和幽默感赢得了好评。DS版本的游戏获得了IGN网站的“编辑选择奖”,而Clover也很快为自己赢得了声誉。

他们的第二个项目——《大神》,更具野心。《大神》带领着玩家游历了一个日本风格的多彩的幻想世界。光怪陆离的故事情节围绕着化身为白狼的“天照” (Amaterasu,即大神)展开。天照周游世界,对抗日本神话中的妖魔,从而回想起能赋予其神力的“笔刷神功”,挑战泛滥世界的恶灵。这些神功是游戏中真正的亮点,玩家真的是在用一支天国的神笔在屏幕上绘画,来影响游戏的玩法。《大神》让玩家绘制简单的符号,而不是按键发动特殊攻击。如果画成功了,结果会表现在游戏世界里——一个炸弹炸破墙壁,一把利剑击倒妖怪,甚至可以画出太阳,为世界增添无穷的生机。

《大神》包揽了无数的奖项,包括IGN网站的“年度最佳游戏”,“年度最佳冒险类游戏”,“最佳艺术设计”,“最佳剧情”以及“最具创意设计”;《PlayStation杂志》的“年度最佳游戏”;《Game Informer》和《Electronic Gaming Monthly》杂志的“当月最佳游戏”……在Metacritic网站 上《大神》的平均得分达到了93分,排在了Metacritic历史最佳PlayStation 2游戏的21位,仅落后于《潜龙碟影3:生存》(《Metal Gear Solid 3: Subsistence》)与《最终幻想12》(《Final Fantasy XII》)这样的作品之后,能同这些游戏作伴,对初生的工作室来说还算不错。

最后,在2006年,Clover发售了《神之手》,其阵容中最诡异的一款游戏。《神之手》是一款带着奇怪幽默感的,古怪的打斗游戏,具有非常原创的风格和超高的难度。媒体的评价参差不齐,但多数褒奖了游戏时髦的风格和动作。对于拥趸来说,它比塔伦蒂诺的电影有着更多的小众(in-crowd)情节。当然这只是针对经典的格斗动画和游戏来说,而非昆汀电影的收藏。

Clover收揽了大批的奖项,一路意气风发,其后也跟随着大把盲目的狂热崇拜者。不幸的是,也正因为此,才导致了Clover的陨落。小众玩家们叫嚣着要更有型的画面,更别具一格的游戏性——Clover也发布了拥有有型画面和别具一格游戏性的原创作品——但似乎主流玩家却情愿去买其他游戏。《大神》讲述了一场穿越日本神话的奇妙冒险,却在北美和日本总共只售出266000套。稻叶敦志的《红侠乔伊》是一场狂野又欢闹的2D动作历险,在GameCube平台没有太多竞争对手的情况下,只卖出了275000套,在PlayStation 2上也跌跌撞撞止步于46000套。Clover开发的续作《红侠乔伊2》,于2004年12月前,在GameCube上卖出了61000套,在PlayStation 2上卖出了18000套。《神之手》并未比其有名的前辈们更卖座。当销量数字一路下滑,工作室命运也到了尽头。

能卖出数十万套的游戏或许已经足够维持一个三流独立开发商的运营,但对于Capcom的一个分部来说,便是痛到骨肉里的失望了。相比之下Xbox 360上的《丧尸围城》(《Dead Rising》)在2006年底就达到了百万的销量。今年一月份,《失落星球》(《Lost Planet》),Capcom的另一作品,单就北美便达到了329000的销量。仅在一个市场,在一个月内,《失落星球》的销量就超过了Clover作品之一的全部销量。讽刺的是,为了拨动艺术作品前进的齿轮,靠着这些游戏微薄的销量盈利都难以维持工作室本身的财务支出。

在2006年底,董事会决定Clover的日子到头了。新闻发布会上的气氛如同《ER》 中的医生一样平静,“(尽管)Clover工作室达到了制作独特创新的原创家用娱乐软件的目标”,他们当前的业务战略要求他们关注于“在选定的业务上进行资源管理,从而加强整个Capcom集团的开发能力。”我们仍然持有幻想,每个人都喜欢玩好游戏,让销量见鬼去吧,但是游戏业界的真理黑白分明:发行商会摆脱那些没法为他们挣钱的开发组。

游戏开发的达尔文主义要求解散Clover,而董事会也顺从了,将团队抖散了开来。一些人被调回Capcom内部,另一些则去了重视有经验的开发者的Seeds制作室。Seeds正舔着伤口,准备从头再来。

如果你制作了一个大家都感兴趣的原创作品,但是最后没有人来买会怎么样?在制作室关闭后的一次采访中,稻叶敦志回忆道,“我认为让一款原创作品取得成功几乎是‘不可能’的。这怨不得任何人,这只是一个简单的事实——原创游戏吸引不了大多数玩家。”换句话说,浏览有游戏评价的网站,环顾社区四周,评论者们说他们要艺术性的,原创游戏。游戏的“想象力”和游戏设计师被鼓吹成可以包治百病的一纸良方,能拯救无情又贪财的大发行商们。但当到了最后一步的时候——要用钞票交换商品和服务的时候——想象力并不卖座。

[ 本帖最后由 xat 于 2007-5-15 21:52 编辑 ]
作者: 788414    时间: 2007-5-15 21:53

诶,俺英文太废柴.........
作者: Leny    时间: 2007-5-15 21:54

拥有想象力,并不等于懂得驾驭这个想象力并让其得到市场反馈.
任天堂并非最有想象力的厂商,但是他懂得如何发挥这种创造力去引导市场,这是他的强处.

不过 CLOVER 的失败,至今我都觉得很奇怪.......
作者: NintendoWii    时间: 2007-5-15 21:55

沙发吗?
作者: jump    时间: 2007-5-15 22:00

我得说,互动的艺术品并不是一种可以带回家陈列在橱窗里的东西。晦涩充满台阶的艺术朝圣之旅本质上不过是个噱头。
作者: xat    时间: 2007-5-15 22:03

乔伊卖不动我觉得是横版过关太传统。
神之手是太另类。
大神则是太艺术化。并不是每个玩家都爱水墨艺术。
作者: lesliex    时间: 2007-5-15 22:03

以上游戏都玩通了。。。。红侠怎么销量这么低啊。。。我都入了Z啊
作者: 九头鹰    时间: 2007-5-15 22:04

天妒英才.
作者: xat    时间: 2007-5-15 22:05

某天下班去维珍店,发现全新红侠乔伊只卖2英镑,还不是白金版的。
作者: killmesoftly    时间: 2007-5-15 22:05

想象力和卖座


没有必然关系


以上,就这么简单
作者: Leny    时间: 2007-5-15 22:06

引用:
原帖由 xat 于 2007-5-15 10:03 PM 发表
乔伊卖不动我觉得是横版过关太传统。
神之手是太另类。
大神则是太艺术化。并不是每个玩家都爱水墨艺术。
玩过 VJ 的人都知道,其实 VJ 里有很多创造性和有趣的地方.
但是为什么大家不买,也许就是所谓的 2D ACT 已经过时了,大家都不太感冒了。
带着这样的想法,传统 2D STG 和 2D FTG 没落之后, 2D ACT 也走了一样的路.

Wii 为什么能卖得很好?或许就是在用另一种方式去改变人们的固有想法和抗拒心理.
"这个东西好象很有趣,那就试试吧"?
作者: 北大青鸟    时间: 2007-5-15 22:15

C社授权做“大神2”吧。
作者: 金碧辉煌    时间: 2007-5-15 22:21

LU不懂游戏
作者: jeward    时间: 2007-5-15 22:47

clover生不逢时啊
作者: hnaaa    时间: 2007-5-15 22:52

想象力得让大众接受。
作者: jump    时间: 2007-5-15 22:57

引用:
原帖由 Leny 于 2007-5-15 22:06 发表
Wii 为什么能卖得很好?或许就是在用另一种方式去改变人们的固有想法和抗拒心理.
"这个东西好象很有趣,那就试试吧"?.
wii的卖点是:“那个东西好象能减肥,还能party,那就试试吧。”
作者: kukutiti    时间: 2007-5-15 22:58

攀登cu金字塔,无疑是加速死亡。。。。市场证明,游戏不是做给少部分人玩的,游戏是给大众带来乐趣。。。。独乐乐不如众乐乐。。。。n明白这个道理。。。。简单有趣,价廉物美。。。。不过我们还是需要打造取得无数奖项和推动技术进步的先驱们,他们是真正的、游戏艺术的缔造者。。。。沿着父辈的旗帜。。。。
作者: 客观游戏饭    时间: 2007-5-15 23:04

Hand of God, 拼死拼活放掉了所有大招干掉了Devil hand,结果没有存盘点就战大恶魔,泪流满面啊……
不过最后还是过去了。
作者: 狂涂    时间: 2007-5-15 23:10

可能是太小众了
作者: naughtyben    时间: 2007-5-15 23:21

神之手,
太趕工,制作本来就很粗,畫面就看得来,再加上可怕的視角,令普通玩家退縮的難度.
唯一亮點是把動作遊戱的爽快度發揮到滿點.
總之不成功很正常.
作者: 倍舒爽    时间: 2007-5-15 23:34

神手其实做得完善点真的可称之为神作,
很久没玩到过这么爽到high的游戏~

看了这篇文,心中很是难受~
作者: 真奥丁神    时间: 2007-5-15 23:35

太CU

大神我们觉得好,但觉得烂的大有人在
作者: quakeguobiao    时间: 2007-5-15 23:40

18楼的文笔太好了,经常发表文章吧?表达的清晰明了,看者赏心悦目啊。
好文章就像喝茶,越品越有味道。
作者: 野兽派    时间: 2007-5-16 00:21

ps2上装b游戏太多,以至于不装b就卖不好!
作者: 责任编辑    时间: 2007-5-16 01:00

这是一个悲剧
作者: 耶稣复临    时间: 2007-5-16 01:17

vj玩了一点玩不下去了,大婶也玩了,很像zelda但是并没有zelda的欲罢不能,于是放弃
神手干脆没碰
本人算是hardcore了,即使supermario2(磁碟)这样的game也能打到第7关。动作游戏叫的响的基本都玩的还行,其中更有大量sega的粗糙与伟大同在的游戏
但是clover并没有打动我,可能他们的确是太小众了。(不过bio4真是地道)
作者: 耶稣复临    时间: 2007-5-16 01:20

另外我觉得不卖座和当前业界的大环境也有关系
另外vj的GC版和PS2版之差也能说明点问题,虽然ps2基数大,但是卖的少,说明这些玩家根本不是clover需要的那种hardcore。创作思路应该改变一下了
作者: 耶稣复临    时间: 2007-5-16 01:21

不说别的,就UBI的redsteel来说,同样的原创游戏,即使是沾了首发的光吧,95w的成绩也让某些厂商眼红了。
作者: smilelims    时间: 2007-5-16 01:39

引用:
原帖由 Leny 于 2007-5-15 22:06 发表


玩过 VJ 的人都知道,其实 VJ 里有很多创造性和有趣的地方.
但是为什么大家不买,也许就是所谓的 2D ACT 已经过时了,大家都不太感冒了。
带着这样的想法,传统 2D STG 和 2D FTG 没落之后, 2D ACT 也走了一样 ...
我感觉你讲的话和你的思路已经完全日化,不知道是刻意模仿呢还是自然地.我挺为你悲哀地
作者: smilelims    时间: 2007-5-16 01:42

其实文章里已经提到了,因为是原创游戏所以卖不好.说穿了,小日就爱那些续集,还有无聊的RPG.并且跟风严重.
作者: 薪煋野人    时间: 2007-5-16 06:38

赞一下翻译

我觉得大神marketing做得不太好
作者: jmmouse    时间: 2007-5-16 07:38

这个世界上像我这样的动作苦手很多
这些游戏还是看高手打更有趣一些...

大神怎么不出DS版哪
作者: 大头木    时间: 2007-5-16 07:50

大神太抽象了。喜欢的人太少,不迎合大众。
作者: Dogfight    时间: 2007-5-16 08:06

红侠的画面不漂亮,像FLASH游戏
作者: EVAMRX    时间: 2007-5-16 08:09

引用:
原帖由 smilelims 于 2007-5-16 01:39 发表
我感觉你讲的话和你的思路已经完全日化,不知道是刻意模仿呢还是自然地.我挺为你悲哀地
我感觉你才叫"悲哀"......
作者: hudihutian    时间: 2007-5-16 08:39

大神的问题,一是乱,二是单薄,三是长
作者: segasin    时间: 2007-5-16 09:02

个人觉得销量其实也不差了

原因不会那么简单
作者: Pele    时间: 2007-5-16 09:18

把失败的原因推托到原创游戏上过于不负责任了
去年帮capcom擦屁股的两个游戏DR和LP何尝不是原创

CLOVER的游戏才气十足,但是问题都不少。VJ整体来说系统单薄了一些,战斗频繁而且缺乏变化,完全靠一些设计的不够精致的迷题来把游戏拉长。大神在细节上完美,但是缺点就是细节太多了,迷宫内和迷宫外的比重搭配不合适,我玩的时候经常是在野外瞎跑一个小时把主线都忘了
作者: norush    时间: 2007-5-16 09:26

易于上手 难于精通 这个道理很简单 现在人玩游戏不是那么喜欢花半个小时还没有研究懂的系统
作者: aweiwei    时间: 2007-5-16 09:43

翻译得真不错!
作者: tsorochi    时间: 2007-5-16 10:04

原创也要主流啊。。
作者: kirbyx    时间: 2007-5-16 13:50

引用:
原帖由 Leny 于 2007-5-15 22:06 发表


玩过 VJ 的人都知道,其实 VJ 里有很多创造性和有趣的地方.
但是为什么大家不买,也许就是所谓的 2D ACT 已经过时了,大家都不太感冒了。
带着这样的想法,传统 2D STG 和 2D FTG 没落之后, 2D ACT 也走了一样 ...
新马……
作者: river    时间: 2007-5-16 14:41

引用:
原帖由 客观游戏饭 于 2007-5-15 23:04 发表
Hand of God, 拼死拼活放掉了所有大招干掉了Devil hand,结果没有存盘点就战大恶魔,泪流满面啊……
不过最后还是过去了。
打掉恶魔之手后血,能量,大招全回复。。。。最终boss基本上就是给你爽的。。。
为什么我会觉得神手里面的人物,包括我方和敌人做得非常细致?场景就粗糙了不少。

而且神手是难得的让人越打越热血的游戏,希望会有续作
作者: leyoung    时间: 2007-5-16 14:56

说真的,gc版的红侠卖20多万是相当好的成绩了
作者: Leny    时间: 2007-5-16 15:04

引用:
原帖由 kirbyx 于 2007-5-16 01:50 PM 发表
新马……
化腐朽为神奇的典型例子,但是同样用到TP在日本的反响,又觉得是传统没落的结果……
作者: kirbyx    时间: 2007-5-17 11:54

引用:
原帖由 Leny 于 2007-5-16 15:04 发表


化腐朽为神奇的典型例子,但是同样用到TP在日本的反响,又觉得是传统没落的结果……
首先分类有问题,新游戏和传统游戏都有卖得差的,有人说创新没出路,也有人说传统没落了。典型例子正好说明我们的判断错误。这是分类方法上的错误。

其次,失败的原因可以很多种多样,推广,渠道,公司策略,内部斗争,厂商之间的竞争等等。不了解内情很难分析出结果的。
作者: 比尔小门    时间: 2007-5-17 12:55

一句话:三叶草出品的都是好游戏
作者: calvan1020    时间: 2007-5-17 14:40

一群追梦的人
作者: 自然韵律    时间: 2007-5-17 21:11

最初玩儿大神,感觉她的水墨风格对比天之痕中的桃花源太过“花哨”了,如果不是音乐很出色,估计我会直接放弃这游戏。
作者: jnray    时间: 2007-5-18 00:18

大神的问题在节奏慢,而且没有出在Wii上
作者: 我要玩游戏    时间: 2007-5-18 00:52

大神很赞,让我找回第一次玩zelda的感觉。

就是死也想不通为什么要做成遇敌封闭场地战斗。
作者: jackyzoo    时间: 2007-5-19 18:56

真的翻译得不错~!
作者: bushsq001    时间: 2007-5-20 03:29

我只想说

CLOVER要是能从CAPCOM本社学到其操作手感

不至于连次世代都没撑到就失败了

按理来说以他的风格绝对可以靠机能提升来提高游戏乐趣

结果提前就放弃了说明其还不够内涵
作者: MIMURA    时间: 2007-5-21 09:08

是没有钱来做宣传导致很多人肯本不知道有这样的作品,如果换到wii平台可能会好点
作者: xiaoyaods    时间: 2007-6-3 00:40

现在我们期待着种子的重生
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-3 01:27

翻译赞。补完两个未翻译的地方:
引用:
新闻发布会上的气氛如同《ER》 中的医生一样平静
ER(=emergency room),急诊室的故事/仁心仁术
美国热播剧集
引用:
《Steel Batallion》
《铁骑》,Xbox独占著名的专用控制器机甲战斗作品,出过两代
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-3 01:45

引用:
原帖由 xat 于 2007-5-15 22:03 发表
乔伊卖不动我觉得是横版过关太传统。
神之手是太另类。
大神则是太艺术化。并不是每个玩家都爱水墨艺术。
横版ACT过关的确过时了,现在是3D ACT激烈竞争的年代。横版过关连闪光灯都没有,其实能卖到这个成绩已经很不错。而且那个恶搞电影的幽默,非究极动作影迷未必能了解其中的奥妙。这方面Dead Rising对电影的cult就要聪明得多

大神太艺术化我倒不觉得,因为几乎所有看到画面的人都会喜欢那个画面风格,问题恐怕还是出在gameplay本身

clover死掉并不完全是自己的问题,也折射出日本业界的一些现象。Capcom走人走得厉害,也不止clover这批人。

另外 标题 Vision 这里指独到的风格,与众不同的游戏制作观念。LZ翻成想像力可以理解,说“想像力和卖座没联系”有些牵强了。
作者: xat    时间: 2007-6-3 06:11

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 01:45 发表


横版ACT过关的确过时了,现在是3D ACT激烈竞争的年代。横版过关连闪光灯都没有,其实能卖到这个成绩已经很不错。而且那个恶搞电影的幽默,非究极动作影迷未必能了解其中的奥妙。这方面Dead Rising对电影的c ...
当初翻题目的时候想了半天。
觉得vision更偏其本身独特的价值观,但若直译成远见之类的非常之不恰当。译成独特价值观云云对标题来说又长了。
想了半天,想索性把其价值观最突出的一部分抓出来就译成想象力了,但如叉包哥哥所说造成了一些观点牵强得很。
作者: xat    时间: 2007-6-3 06:18

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-3 01:45 发表


横版ACT过关的确过时了,现在是3D ACT激烈竞争的年代。横版过关连闪光灯都没有,其实能卖到这个成绩已经很不错。而且那个恶搞电影的幽默,非究极动作影迷未必能了解其中的奥妙。这方面Dead Rising对电影的cult就要聪明得多

大神太艺术化我倒不觉得,因为几乎所有看到画面的人都会喜欢那个画面风格,问题恐怕还是出在gameplay本身
VJ本身的Gameplay是有些薄弱的。动作招数虽然多,却非常repetitive。尽管本身类型造成了这样的重复,但其他同类型的游戏不会在杂兵战上花这么多时间。(试比较用slow解决一个普通敌兵,往往在其他同类游戏中,也就一刀,最多两三刀。)

水墨画本身的风格并不平易近人,觉得可远观而不可亵“玩”。gameplay本身的薄弱这点非常赞同。
作者: RestlessDream    时间: 2007-6-3 17:33

引用:
原帖由 xat 于 2007-6-3 06:11 发表
当初翻题目的时候想了半天。
觉得vision更偏其本身独特的价值观,但若直译成远见之类的非常之不恰当。译成独特价值观云云对标题来说又长了。
想了半天,想索性把其价值观最突出的一部分抓出来就译成想象力了,但如叉包哥哥所说造成了一些观点牵强得很。
呃,你的题目翻译得很棒啊。

我是说上面有个回帖,说“想像力和卖座没关系”,是误解了文的意思。
作者: liuyicheng    时间: 2007-6-6 02:45

我始终觉得clover制作的游戏自我欣赏成分更多,或者说他们自己喜欢的游戏方式。
作者: 长牛角    时间: 2007-6-9 20:12

如果不是clover把vj移植给了ps2,并把大神、神手出在ps2上
今天很可能舆论会说是gc害死了clover
作者: nimer    时间: 2007-6-9 22:30

引用:
原帖由 自然韵律 于 2007-5-17 21:11 发表
最初玩儿大神,感觉她的水墨风格对比天之痕中的桃花源太过“花哨”了,如果不是音乐很出色,估计我会直接放弃这游戏。
为什么呢?大神是日本浮世绘的风格,而不是中国的传统水墨。

看看下面两张画之间的区别吧。








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