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标题: [个人偏见]有种游戏很不好玩 [打印本页]

作者: NoLife    时间: 2007-2-23 00:53     标题: [个人偏见]有种游戏很不好玩

在2D时代,不管是什么ACT,敌人从BOSS到杂鱼都有多种类型,在打法上有不同的策略,即时没有剧情的辅助,优秀的游戏也往往能塑造出令玩家影响深刻的敌方角色。正是这些风格各异的对手,让我们在游戏的过程中始终保持的兴趣和快感。

但3D化以后,有的游戏在拥有了拟真度极高的画面和前所未有的复杂GAMEPLAY以后,却忘记了自己是ACT的身份。把BOSS战拿掉不说,在整个游戏的过程中没有企图塑造一个有个性的敌方角色。这样的游戏,不管你画面多么强,手感多么细腻,玩起都来不可避免感觉到单调。很多美式游戏都有这个毛病,比如说,UBI几乎所有的热门游戏......

[ 本帖最后由 NoLife 于 2007-2-23 00:58 编辑 ]
作者: 八子    时间: 2007-2-23 01:17

我说ubi的军事题材游戏,有boss才叫奇怪呢~~~
作者: 阿西达卡    时间: 2007-2-23 01:19

....既然不喜欢美式游戏
那还拿日式特点去要求个什么劲呢
直接玩日式游戏不就完了
还扯什么3D前3D后的...

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2007-2-23 01:21 编辑 ]
作者: 善良的大灰狼    时间: 2007-2-23 01:20

当年没的玩,有个玩的就特知足,现在可选的东西多了..自然就这样了
作者: NoLife    时间: 2007-2-23 01:38

题材的确是限制敌方角色多样化的最重要因素。当马利奥中出现一个蘑菇和一只乌龟时,不用做什么努力,他们就已经不一样了。但在一个写实题材的ACT中,这一批恐怖分子怎么和另一批恐怖分子区别呢。这就是目前很多游戏存在的问题,题材越写实,问题越突出。只要稍微带一点科幻色彩,都能有很多创作的空间,比如说F.E.A.R,比起COD,彩虹6号这样的写实题材来。敌方角色就可以多种多样。
但我觉得这始终不是一个理由,从头到尾所有的敌人都是一样的行为方式,一样的animation,这实在不是一件让玩家愉快的事。只要尝试着做一些努力,就能让玩家觉得,哦,这批人和上一关的那一批不同。BOSS战为什么不能被巧妙的加入到类似COD3和GRAW这样的游戏中去呢?为什么不能COD3中不能插一段过场动画,来了个中年气质型纳粹狙击手,GRAW中为什么不能有只装备完全升级的敌方特种部队。难道单调也能算是种风格吗?我不这么看。
作者: NoLife    时间: 2007-2-23 01:41

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-2-23 01:19 发表
....既然不喜欢美式游戏
那还拿日式特点去要求个什么劲呢
直接玩日式游戏不就完了
还扯什么3D前3D后的...
你好,任饭。我不是来战的,只是来讨论一个肤浅的题目而已,如果你觉得世界上有可能存在我这种玩家的话。
作者: river    时间: 2007-2-23 01:44

玩神之手吧 我正在玩
作者: cooker    时间: 2007-2-23 01:45

引用:
原帖由 NoLife 于 2007-2-23 01:38 发表
题材的确是限制敌方角色多样化的最重要因素。当马利奥中出现一个蘑菇和一只乌龟时,不用做什么努力,他们就已经不一样了。但在一个写实题材的ACT中,这一批恐怖分子怎么和另一批恐怖分子区别呢。这就是目前很多 ...
我只能说你没玩过cod1
作者: 八子    时间: 2007-2-23 01:50

GRAW其实还是有boss战的概念的,一般一关的结尾都有比较大的场面,而且都是比较难过的~~

比如有关是把敌人的武装直升机打下来,还有一关是在一幢房子里被围攻,当然还有机枪关~~

很明显,结尾处难度加大,也算是一种boss战的设置,这在最新的RB6里也有体现~~
作者: krnxe    时间: 2007-2-23 01:51

口胡
UBI的动作游戏,就举个POP2 好了,里面的敌人就是多种多样的,而且打法不同
作者: 阿西达卡    时间: 2007-2-23 02:00

引用:
原帖由 NoLife 于 2007-2-23 01:41 发表


你好,任饭。我不是来战的,只是来讨论一个肤浅的题目而已,如果你觉得世界上有可能存在我这种玩家的话。
我只是有点奇怪你的观点和针对的诸如UBI一些游戏之间的关系而已
不同敌人不同应对解决方式的游戏现在已经没有了么,从ACT到FPS不是到处都是么
为什么要对UBI一些这样在其他方面乐趣为重点的游戏还要作这样的要求?
是要所有游戏都变成你自己喜欢的形式呢,还是你太喜欢UBI一些游戏恨铁不成钢呢

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2007-2-23 02:01 编辑 ]
作者: 灌水马甲    时间: 2007-2-23 02:01

美式FPS或者TPS类型, 有比较经典的boss战的游戏有哪些, 谁来举举例.

战争机器的女兽人, 潜地兽算boss吗? 感觉还没平常的关卡流程好玩刺激, 最后一关的将军到还可以, 但也不象日式的ACT游戏里的boss那样.

PDZ印象里有几个boss战, 但感觉好象也没平常的关卡流程好玩, 都没什么有印象的了, 当然最后一关的天外飞仙还记得, 但也挺无聊的.

射啊射的游戏该怎么做boss战呢?
作者: cooker    时间: 2007-2-23 02:03

引用:
原帖由 灌水马甲 于 2007-2-23 02:01 发表
射啊射的游戏该怎么做boss战呢?
所以说阴核战士是神作
作者: 灌水马甲    时间: 2007-2-23 02:05

引用:
原帖由 八子 于 2007-2-23 01:50 发表
GRAW其实还是有boss战的概念的,一般一关的结尾都有比较大的场面,而且都是比较难过的~~

比如有关是把敌人的武装直升机打下来,还有一关是在一幢房子里被围攻,当然还有机枪关~~

很明显,结尾处难度加大,也算是 ...
恩, 这种射击游戏好多都是关底有个比较难的任务, 敌人也象吃了枪药是的不断冲过来, 但不象日式ACT游戏那样每关结尾出个大怪物.
作者: 灌水马甲    时间: 2007-2-23 02:06

引用:
原帖由 cooker 于 2007-2-23 02:03 发表

所以说阴核战士是神作
任的MP? 那个跟主流的射啊射好象还有一定区别的.
作者: RestlessDream    时间: 2007-2-23 02:09

引用:
原帖由 NoLife 于 2007-2-23 01:38 发表
题材的确是限制敌方角色多样化的最重要因素。当马利奥中出现一个蘑菇和一只乌龟时,不用做什么努力,他们就已经不一样了。但在一个写实题材的ACT中,这一批恐怖分子怎么和另一批恐怖分子区别呢。这就是目前很多游戏存在的问题,题材越写实,问题越突出。只要稍微带一点科幻色彩,都能有很多创作的空间,比如说 F.E.A.R,比起COD,彩虹6号这样的写实题材来。敌方角色就可以多种多样。

但我觉得这始终不是一个理由,从头到尾所有的敌人都是一样的行为方式,一样的animation,这实在不是一件让玩家愉快的事。只要尝试着做一些努力,就能让玩家觉得,哦,这批人和上一关的那一批不同。BOSS战为什么不能被巧妙的加入到类似COD3和GRAW这样的游戏中去呢?为什么不能COD3中不能插一段过场动画,来了个中年气质型纳粹狙击手,GRAW中为什么不能有只装备完全升级的敌方特种部队。难道单调也能算是种风格吗?我不这么看。
有道理也没道理。

有道理的是,如果按这样的思路在强调写实风格的(Realism)游戏中加入 Boss战 等加强对敌方角色渲染的元素,的确能提高游戏玩法的丰富性,让游戏过程变得更富变化,或许也能起到“刻画令人印象深刻的敌人角色”的目的。

没道理的是:Boss战这种手段给写实风格游戏带来的问题恐怕比解决的更多。

既然是写实风格,那么游戏的主要追求就是尽量把玩家“遗弃”在那样的战场氛围中。比如CoD3这样的二战题材,玩家所想追求的、也是开发商想要提供的感受是要经历一场真实的战争。作为普通一兵,经历的是战争中极其小的一个局部。如果出现传奇的纳粹狙击手,然后来场刺激的Boss战——这看似能解决“敌人单调”的问题,但实际上也就把玩家送上了“消灭传奇狙击手的传奇战斗英雄”的地位。游戏的整体流程体验应该是一个连贯的、具有可重复性的模式化行为。Boss战其实是某种“以毒攻毒”的解药。因为对付Boss的时候战法显然和大部分时候gameplay不同,甚至需要反反复复背版。这时候,CoD这样没有Boss战,真实的战场上战斗的士兵体验似乎更符合题材的诉求。

我觉得敌人的面目单调并不可怕。写实风格游戏的问题还是要用写实的手段解决。

现实生活中,“这一批恐怖分子怎么和另一批恐怖分子区别呢”——我个人觉得要靠更高的敌人AI和更精心的关卡设计来解决。
作者: 阿西达卡    时间: 2007-2-23 02:09

引用:
原帖由 NoLife 于 2007-2-23 01:38 发表
题材的确是限制敌方角色多样化的最重要因素。当马利奥中出现一个蘑菇和一只乌龟时,不用做什么努力,他们就已经不一样了。但在一个写实题材的ACT中,这一批恐怖分子怎么和另一批恐怖分子区别呢。这就是目前很多游戏存在的问题,题材越写实,问题越突出。只要稍微带一点科幻色彩,都能有很多创作的空间,比如说F.E.A.R,比起COD,彩虹6号这样的写实题材来。敌方角色就可以多种多样。
但我觉得这始终不是一个理由,从头到尾所有的敌人都是一样的行为方式,一样的animation,这实在不是一件让玩家愉快的事。只要尝试着做一些努力,就能让玩家觉得,哦,这批人和上一关的那一批不同。BOSS战为什么不能被巧妙的加入到类似COD3和GRAW这样的游戏中去呢?为什么不能COD3中不能插一段过场动画,来了个中年气质型纳粹狙击手,GRAW中为什么不能有只装备完全升级的敌方特种部队。难道单调也能算是种风格吗?我不这么看。
看了这样的“好想法”
我差点忘了这贴是基于“个人偏见”产生的了。
作者: RestlessDream    时间: 2007-2-23 02:10

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-2-23 02:09 发表
看了这样的“好想法”
我差点忘了这贴是基于“个人偏见”产生的了。
喷观点不喷人哦,阿西这话有点不厚道……
作者: 阿西达卡    时间: 2007-2-23 02:12

我没有喷人哦,我只是想提醒LZ自己的初衷而已啦
作者: konkon    时间: 2007-2-23 02:15

日式游戏也不就是每关出个大怪物罢
就说最近的AC4,第一章的BOSS就是一个普通的AC而已,只是操作技术很高,想打败他,就要思考一些不同的方法了
作者: NoLife    时间: 2007-2-23 02:16

现实题材的ACT,FPS如果很难把敌人分成A,B,C类的话。我觉得考虑增加敌方角色的游戏情节也是种不错的方法,所谓情节,我觉得应该是把关卡设计和剧情结合起来的一种东西,游戏中难度增加的地方,也应该游戏剧情的高潮。
作者: 阿西达卡    时间: 2007-2-23 02:17

我还是觉得大家既然知道自己的口味是存在“个人偏见”色彩的
那么这个世界上存在的其他东西,也一样有人家的道理
还是不要急着用自己的想法去度量所有的东西

比如去想一想叉包说的那个:“写实风格游戏的问题还是要用写实的手段解决”是啥意思,和为啥要用这样的手段解决吧
作者: NoLife    时间: 2007-2-23 02:21

回到2D时代,任何一个ACT,不管手感,画面,动作做得多么好,都没有哪家公司敢让所有的敌人都是穿着不同皮肤的同一个行为模式马甲。但现在很多游戏都离所当然的这样了...
作者: naughtyben    时间: 2007-2-23 02:23

引用:
原帖由 river 于 2007-2-23 01:44 发表
玩神之手吧 我正在玩
挺爽快的遊戱,但神之手到後面一樣重复,雑兵重覆,難度又太高,玩一次,不想再玩了
作者: RestlessDream    时间: 2007-2-23 02:24

引用:
原帖由 NoLife 于 2007-2-23 02:16 发表
现实题材的ACT,FPS如果很难把敌人分成A,B,C类的话。我觉得考虑增加敌方角色的游戏情节也是种不错的方法,所谓情节,我觉得应该是把关卡设计和剧情结合起来的一种东西,游戏中难度增加的地方,也应该游戏剧情的高潮。
这种FPS不是没有。比如我不知道你是否接触过 Monolith (做F.E.A.R.)的 No One Lives Forever系列

玩家扮演女间谍,有大量的剧情和过场、对敌人的刻画、Boss战一样不缺。

但这么做的结果就是:游戏整体必然要“风格化”。这里有个对象问题。

作为玩家的你,一大段一大段的敌人剧情动画,和你又有什么关系呢?比如说CoD,假设加入剧情里隆梅尔和元首密谋或“写实点”,加入敌人在作战前的动画过场,他们已经摆好棋局等你来拱了。那么作为战场上作为普通的盟军士兵,你能干什么?也就是说看“敌人剧情过场”的时候“你”已经灵魂出窍成为了玩家。当剧情动画结束,你“回魂”成为举枪的士兵时,角色已经转换了。剧情所表达的信息根本无法对你在游戏中的角色产生“驱动力”。

游戏剧情交代除非和你扮演的角色发生密切联系,不然是无意义的。这是电子游戏的互动本质决定的。电影里,观众不是剧情的参与者,只能被动感受。如果游戏里玩家扮演的“剧中人”和玩家本身不发生重叠,那么剧情越多问题就越多。
作者: 阿西达卡    时间: 2007-2-23 02:29

引用:
原帖由 NoLife 于 2007-2-23 02:21 发表
所有的敌人都是穿着不同皮肤的同一个行为模式马甲
真实的战争里,大概就是这样吧
——如果你是一个想要把游戏玩到底的士兵的话

电影同时讲述两个以上的重点就不能吸引人了
游戏主要的乐趣点也是如此
大家制作游戏都是以自己的特点取胜的
什么都兼顾是没有好下场的
作者: NoLife    时间: 2007-2-23 02:34

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-2-23 02:24 发表


这种FPS不是没有。比如我不知道你是否接触过 Monolith (做F.E.A.R.)的 No One Lives Forever系列

玩家扮演女间谍,有大量的剧情和过场、对敌人的刻画、Boss战一样不缺。

但这么做的结果就是:游戏整 ...
整个COD玩下来我可能要杀成百上千名纳粹,我觉得如果能花点时间让他们其中的几个或一些参与一段剧情没什么不好.
作者: 灌水马甲    时间: 2007-2-23 02:35

美式的FPS,TPS这种射击游戏里如果每关关底都出现一个怪物, 你往它身上撂几百发子弹它还跟没事人是的, 或者来去如风, 你打10枪至少有9枪放空炮, 那我觉得对玩家也是件挺郁闷的事情.

反正许多人玩这种游戏主要就是爽, 杀的多, 杀的狠, 血流成河爽, 瞄的快, 打的准, 枪枪爆头也爽, 我觉得你要设计出许多刀枪不入, 来去如风, 贼TMD的难打的超能力敌人反而会使许多玩这种游戏的玩家觉得不爽吧.
作者: river    时间: 2007-2-23 02:37

事实上神之手就是典型的2d风味,capcom的爽快act的感觉再现(不过高难度敌人太强,爽不起来了.....)再回忆一下以前的2d 清版act,敌人的种类其实也不算太多,很多敌人后期也就是换了件衣服就卷土重来了。
作者: 阿西达卡    时间: 2007-2-23 02:37

引用:
原帖由 NoLife 于 2007-2-23 02:34 发表



整个COD玩下来我可能要杀成百上千名纳粹,我觉得如果能花点时间让他们其中的几个或一些参与一段剧情没什么不好.
.....所以你更应该去玩MGS....
只是COD这样“没有什么剧情”的游戏,还是会存在的
作者: NoLife    时间: 2007-2-23 02:40

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-2-23 02:29 发表

真实的战争里,大概就是这样吧
——如果你是一个想要把游戏玩到底的士兵的话

电影同时讲述两个以上的重点就不能吸引人了
游戏主要的乐趣点也是如此
大家制作游戏都是以自己的特点取胜的
什么都兼顾是没 ...
我觉得在3D技术比较成熟,玩家对3D游戏已经很习惯的今天,游戏制作的终极标准改向传统回归了。
作者: RestlessDream    时间: 2007-2-23 02:41

引用:
我觉得在3D技术比较成熟,玩家对3D游戏已经很习惯的今天,游戏制作的终极标准改向传统回归了。
嗯,我不觉得是“传统回归”。出路在于更高的AI、更写实的AI。
这应该是写实游戏的下一个突破口和发展方向。

什么叫写实?什么叫最高的写实?

侦探小说的经典模式是,如果某个人真的是罪犯,那么他描述的“事实的大厦”越宏伟就越容易倒塌,因为他永远掩盖了一个真相:他犯了罪。而谎言只能引出更多谎言。所以只要揭露一“虚假的小小一角”,那么最终整个“事实的大厦”总会全部崩溃。(呃,逆转裁判玩的就是这个……)

所以写实游戏里,玩家目前面对最虚假的是敌人的行为模式。敌人不会学习玩家的作战风格,然后照出弱点进行反击,这大概是楼主最为诟病的敌方吧。

写实的ACT\FPS不如RPG那样讨巧。你第二次见到的NPC只要编个简单的台词“哦,又是你”,玩家就觉得很有存在感了。而ACT\FPS玩家只有从敌人的行为模式来判断。总不能上去和敌人先聊天吧……但行为模式这种东西的复杂程度和动用的运算量要远远比对话复杂多了……你说次世代的开发商不先在画面这种大部分玩家最买账的地方下功夫,把“eye candy”做好,吃力不讨好地去攻AI不是亏本还赚不到吆喝么……

其实写实派ACT\FPS的敌人AI一直在进步。比如《细胞分裂》……虽然的确还很不够。
作者: 阿西达卡    时间: 2007-2-23 02:42

引用:
原帖由 NoLife 于 2007-2-23 02:40 发表


我觉得在3D技术比较成熟,玩家对3D游戏已经很习惯的今天,游戏制作的终极标准改向传统回归了。
这....不是没回归啊,有的是回归的啊
但是难道都得回归就不允许有不回归的么....

作者: RestlessDream    时间: 2007-2-23 02:44

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-2-23 02:37 发表
.....所以你更应该去玩MGS....
只是COD这样“没有什么剧情”的游戏,还是会存在的
做个不太恰当的比喻:

MGS是好莱坞冒险大片;COD是国家地理频道“历史再现”纪录片
作者: 灌水马甲    时间: 2007-2-23 02:45

COD2你要真在里面设计出些超能力纳粹来, 这游戏会是什么样还真难以想象.
作者: RestlessDream    时间: 2007-2-23 02:47

引用:
原帖由 灌水马甲 于 2007-2-23 02:45 发表
COD2你要真在里面设计出些超能力纳粹来, 这游戏会是什么样还真难以想象.
呃,貌似已经有了……

《抵抗》


作者: 阿西达卡    时间: 2007-2-23 02:50

只是抵抗仍然灭有MGS里那样的中年纳粹男子....
作者: NoLife    时间: 2007-2-23 02:51

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-2-23 02:44 发表


做个不太恰当的比喻:

MGS是好莱坞冒险大片;COD是国家地理频道“历史再现”纪录片
我的看法就是游戏当不了纪录片,更不能做先锋实验派。
好莱坞的那套东西必须要有,然后才能谈其他的。

所以那些把画面和gameplay都搞得很写实的游戏,也不能不考虑自己作为一个ACT怎么取悦玩家的部分。
作者: lowy    时间: 2007-2-23 02:51

引用:
原帖由 NoLife 于 2007-2-23 00:53 发表
在2D时代,不管是什么ACT,敌人从BOSS到杂鱼都有多种类型,在打法上有不同的策略,即时没有剧情的辅助,优秀的游戏也往往能塑造出令玩家影响深刻的敌方角色。正是这些风格各异的对手,让我们在游戏的过程中始终 ...
同学,这个和2D或者3D没什么关系吧
关键是游戏制作风格,2D act时代你玩过欧美的街机游戏吗?不还是capcom sega做的……
那么3D时代,我觉得无论是dmc还是ng,敌人的类型还是满多的,个性还是不错的

3D你突然扯进来完全写实系的欧美军事游戏……
军队本来就讲究的规格化标准化,你要是碰上俩士兵区别居然很大,玩的人怕还会不答应呢
作者: 阿西达卡    时间: 2007-2-23 02:54

其实把COD这类游戏和指环放在一起对比一下就知道了
欧美对这种“经历”类型史诗形式的喜爱,是很多日式游戏饭所不能了解的
作者: lowy    时间: 2007-2-23 02:54

引用:
原帖由 NoLife 于 2007-2-23 02:51 发表


我的看法就是游戏当不了纪录片,更不能做先锋实验派。
好莱坞的那套东西必须要有,然后才能谈其他的。

所以那些把画面和gameplay都搞得很写实的游戏,也不能不考虑自己作为一个ACT怎么取悦玩家的部分。
很写实的游戏,他取悦玩家的部分就是“我们很写实……”,所以说,面向的用户群就很不同……

不过话说回来……也不可能完全写实,现实中你在战场上挨一个枪子,运气最好估计也是废一个胳膊或者不能走路了
游戏中要是连这个也写实,那就没法玩了……
作者: RestlessDream    时间: 2007-2-23 02:55

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-2-23 02:50 发表
只是抵抗仍然灭有MGS里那样的中年纳粹男子....
人家有超时空异形了……

套用楼主的理论,其实在《抵抗》里杀纳粹和杀异形区别不大……
作者: 阿西达卡    时间: 2007-2-23 02:59

引用:
原帖由 NoLife 于 2007-2-23 02:51 发表


我的看法就是游戏当不了纪录片,更不能做先锋实验派。
好莱坞的那套东西必须要有,然后才能谈其他的。

所以那些把画面和gameplay都搞得很写实的游戏,也不能不考虑自己作为一个ACT怎么取悦玩家的部分。
叉包都已经说不太恰当了....
你还真拿MGS当成好莱坞标尺了么
另外COD中的好莱坞元素,已经不能用“多”来形容了吧
作者: RestlessDream    时间: 2007-2-23 03:01

引用:
原帖由 NoLife 于 2007-2-23 02:51 发表
我的看法就是游戏当不了纪录片,更不能做先锋实验派。
好莱坞的那套东西必须要有,然后才能谈其他的。

所以那些把画面和gameplay都搞得很写实的游戏,也不能不考虑自己作为一个ACT怎么取悦玩家的部分。
纪录片就没有剪辑(montage)了?就没有导演了?

试问纪录片导演导演的是什么?

华氏911、Supersize Me这样“reinvent”的是什么?

“纪录”是种口吻和手段,并不代表不能表达主题思想,而平铺直叙。

如果你承认电子游戏历史在图像上的进化是在追求“照片级渲染”,那我就要说游戏就是要做纪录片、要做先锋写实派。

取悦,取悦,写实本身也是一种“悦”

不能用后印象派的要求去反对文艺复兴的写实。
作者: NoLife    时间: 2007-2-23 03:02

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-2-23 02:54 发表
其实把COD这类游戏和指环放在一起对比一下就知道了
欧美对这种“经历”类型史诗形式的喜爱,是很多日式游戏饭所不能了解的
那我相信是先有鸡才有蛋。
这种纯粹体验的感觉是制作者给玩家的。在COD中纳粹可以分类了或者多放了几段过场话,这种经历史实的感觉也不会因此变味。
作者: RestlessDream    时间: 2007-2-23 03:04

引用:
原帖由 NoLife 于 2007-2-23 03:02 发表
那我相信是先有鸡才有蛋。
这种纯粹体验的感觉是制作者给玩家的。在COD中纳粹可以分类了或者多放了几段过场话,这种经历史实的感觉也不会因此变味。
你倒说说纳粹怎么个分类法?过场具体上演什么?


作者: NoLife    时间: 2007-2-23 03:07

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-2-23 03:01 发表


纪录片就没有剪辑(montage)了?就没有导演了?

试问纪录片导演导演的是什么?

华氏911、Supersize Me这样“reinvent”的是什么?

“纪录”是种口吻和手段,并不代表不能表达主题思想,而平铺直叙 ...
游戏是一种拿着手柄坐在电视机前通过观察屏幕然后按键并期待得到反馈的行为,基于这种模式,只要是游戏,就要符合一些规则。至于电影的比喻,可能只会增加沟通困难。

睡觉前在多喷一句,游戏的题材和风格不能脱离类型存在~
作者: 阿西达卡    时间: 2007-2-23 03:12

引用:
原帖由 NoLife 于 2007-2-23 03:02 发表


那我相信是先有鸡才有蛋。
这种纯粹体验的感觉是制作者给玩家的。在COD中纳粹可以分类了或者多放了几段过场话,这种经历史实的感觉也不会因此变味。
人家能做到的是:
你这个盟军小兵与德国鬼子的最亲密接触也仅仅是他大喊着你听不懂的德语突然冲上来用M40卡住你的脖子时候
——搞得好点可能还可以YY出一些口气和汗臭...
怎么样,这样的敌人形象还不够么
要是再加入一些被强征入伍家里有八十岁老母娇妻LOLI之类的悲惨身世
这二战还打不打,柏林还攻不攻了....
作者: lowy    时间: 2007-2-23 03:19

引用:
原帖由 NoLife 于 2007-2-23 03:07 发表



游戏是一种拿着手柄坐在电视机前通过观察屏幕然后按键并期待得到反馈的行为,基于这种模式,只要是游戏,就要符合一些规则。至于电影的比喻,可能只会增加沟通困难。

睡觉前在多喷一句,游戏的题材和风 ...
为啥说的越来越难以听懂了呢……
说到游戏规则,那么“尽可能的符合现实”也是一种规则,无非这个规则相对来说比较省心,比较没有创造性罢了

不过提到游戏制作题材,或者进一步涉及到美日游戏制作风格
确实也和很多用户潜意识里对于“游戏”,或“玩游戏的目的”有一个大致的定义有很大关系

楼主是比较偏向日系的“规则创造”系的玩家么?
作者: river    时间: 2007-2-23 03:21

给敌人做点小动作也许可行,就算是严格管理训练后的军队,让一些敌人出现点个性化的动作应该也可行吧?

比如两个巡逻的敌人,一个走得快些左顾右盼,一个走得慢还会打哈欠之类的


作者: lowy    时间: 2007-2-23 03:24

小动作这种东西没太大意义,而且显然个性化和种类不可能很多

cod从开打到通关,少说也要弄死上百人,你能弄出七八种小动作就已经很不容易了
而且这些小动作,基本上和这游戏本身的核心“射击”,没有什么关系……玩家怕连注意都不会注意到
作者: river    时间: 2007-2-23 03:35

是这样的,事实上玩家追求的不应该也不会是这样的东西,相反这样只会增加工作量,有的话固然好,没有也不是什么错。
boss之类的设定更不该在模拟真实战场的游戏中出现。想象一下在某某某登陆的时候突然出现一人在悬崖上大肆摆酷装b,横空跃起转体3960度发动无双乱舞的场景........也许会是无双系列新作

作者: cowboyblues    时间: 2007-2-23 09:55

引用:
原帖由 NoLife 于 2007-2-23 03:07 发表



游戏是一种拿着手柄坐在电视机前通过观察屏幕然后按键并期待得到反馈的行为,基于这种模式,只要是游戏,就要符合一些规则。至于电影的比喻,可能只会增加沟通困难。

睡觉前在多喷一句,游戏的题材和风 ...
其实以在下拙见,游戏发展到现在已经大致向两个大的方向开始分化。

一是纯粹以追求乐趣为主,代表为老任的游戏。二是以追求虚拟实境为主,代表为各类军事题材以及模拟类游戏。

    大家可能会觉得游戏的本质不就是好玩么,除了追求乐趣外还会有什么其他目的呢?
其实不然,乐趣也是有很多种的。

像老任以及大部分日本厂商把游戏本身看得与现实世界关联不大,完全是为了给玩家一种玩时的乐趣,随便是动作游戏的爽快感也好,RPG的成就感也好,只要这个想法可以让玩家玩时感到快乐,能高兴得玩下去就好。所以现实生活往往只是给予开发者灵感,只要可以创造出有趣得gameplay使玩家玩下去,他们便可以自由创造。

    而近年来随技术的发展,游戏可以做得越来越逼真,另一种方向的游戏便涌现出来,那就是各种以虚拟实境为目的的游戏。PC游戏居多,如各类飞行模拟,猎杀潜航类,装甲元帅类,还有步兵战术模拟的如SWAT,彩虹6,美国陆军,战地,等等。这类游戏在带给玩家传统的游戏乐趣的同时,更带给了玩家体验正常生活所无法体验之各种经历的机会。说老实话,玩过IL-2的人都知道,IL-2执行一个战术任务要半天,在正式开打之前按照各个waypoint飞到任务区域上空就要个20分钟,在这20分钟里只能保持编队飞行,看看一路风景......。或许许多玩家对这类游戏会敬而远之,因为实在作为游戏来玩的话太累,太枯燥;但仍有大量hardcore乐在其中,因为这种带入感甚强的虚拟体验正是他们所追求的乐趣。

所以楼主也不要追求军事题材的游戏中的敌人一个个都个性分明了,因为那样虽然可能更有趣,但却变成了一个arcade like的游戏,破坏了原来的那份真实,没有虚拟实境的体验,味道就变掉了......
作者: slowsonic    时间: 2007-2-23 10:24

楼主这3D,2D分的就不对,现在的NG,Dmc乃至Ubi的Pop不都还有Boss和多种敌人存在么?

至于CoD,不理解Lz所谓的无剧情是什么意思,CoD的剧情只是没有通过上下掐边的过场展示罢了,一代俄国模仿“Enemy at Gate"的开场,比什么CG呀,多角度过场都来的好,因为这符合游戏的风格,以一个小兵的角度经历战争。

而Tom Clancy系列本身讲的就是现实主义,怎么能出现超人系的角色呢,难道不同环境,不同装备的敌人还让你觉得单调么?
作者: yuehan    时间: 2007-2-23 10:45

美式游戏本人也不是很感冒
作者: NoLife    时间: 2007-2-23 12:52

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-2-23 03:04 发表


你倒说说纳粹怎么个分类法?过场具体上演什么?

按军阶分AI,按职务分动作如何?至于过场,像GOW那样意思以下也足够了。

再举个FEAR中的例子,FEAR中的克隆士兵除了几段很短的过场外没有什么剧情刻画,但跟他们战起来就是不可思议的爽。除了AI高以外,我想这还得益于F.E.A.R中一个很聪明的设定,就是主角能够听到敌方的无线电交流。你在战他们的时候,还能听到他们怎么样的布置战术,鬼喊鬼叫,这就比其他FPS游戏强很多。
作者: RestlessDream    时间: 2007-2-23 12:58

引用:
原帖由 NoLife 于 2007-2-23 12:52 发表
按军阶分AI,按职务分动作如何?至于过场,像GOW那样意思以下也足够了。

再举个FEAR中的例子,FEAR中的克隆士兵除了几段很短的过场外没有什么剧情刻画,但跟他们战起来就是不可思议的爽。除了AI高以外,我想这还得益于 F.E.A.R中一个很聪明的设定,就是主角能够听到敌方的无线电交流。你在战他们的时候,还能听到他们怎么样的布置战术,鬼喊鬼叫,这就比其他FPS游戏强很多。
分类,说来说去不还是AI?

过场像GoW意思下?怪兽捏死我方人员vs纳粹强奸犹太妇女?

CoD3里盟军炮灰听敌台广播?
作者: NoLife    时间: 2007-2-23 13:19

其实只要AI够好,让玩家觉得纳粹们是有分工协作,有指挥的像一个团队一样活动的话,游戏自然就好玩起来了。

这种AI不需要像HALO1那样实打实,其实只要需要几种不同的敌兵设定就可以了,拿不同武器的人有不同的动作和行为方式,而且他们要稍微为动一点,范围大一点的利用掩体,不要总是死守自己的位置。

除了诺曼底登陆这样的大战场不需要这种设定外,我觉得COD很多地方都需要改进。
作者: ChaosRaven    时间: 2007-2-23 13:49

说白了就是想能够增加一些可以更好衬托主题的细节。
还有就是临场感:
如果真的炮火四溅。子弹呼啸。敌人发起集团式的冲锋。屏幕里面打得乱七八糟。自己都不知道何时会被从哪个方向的一颗子弹撂倒。那种让你手足无措的感觉做出来就能完美了。也许这种关卡真正玩家操作的严谨度会大打折扣。不过那种带入感所带来的冲击绝对会比操作本身要高出许多许多!
作者: krnxe    时间: 2007-2-23 13:56

说到杂鱼兵的小动作,像COD这种快节奏的游戏为什么小兵要加小动作?
倒是在潜行游戏里,各种小兵的小动作比较多,不管是日本的还是欧美的,2D还是3D的,比如UBI的分裂细胞和RSV
这两个游戏里面杂鱼的对话和剧情很有关系,而且很搞笑
作者: 86209394    时间: 2007-2-23 20:01

FPS玩的是关卡多样性
ACT玩的是敌人多样性
作者: Izualizm    时间: 2007-2-24 07:57

电影拯救大兵最后的桥头战就是一场精彩的boss战风格的遭遇战嘛
作者: solopain    时间: 2007-2-25 08:20

说实话,3d化以后的act倒是更像rpg了,或者说arpg,收集....隐藏....升级技能....
作者: skyxia    时间: 2007-2-25 09:33

第一人称视角游戏强调临场感
第三人称视角游戏强调电影感
作者: 莎木    时间: 2007-2-25 09:48

是啊
需要个性的角色人物
作者: 容克    时间: 2007-2-25 11:03

引用:
原帖由 NoLife 于 2007-2-23 01:38 发表
题材的确是限制敌方角色多样化的最重要因素。当马利奥中出现一个蘑菇和一只乌龟时,不用做什么努力,他们就已经不一样了。但在一个写实题材的ACT中,这一批恐怖分子怎么和另一批恐怖分子区别呢。这就是目前很多 ...
同样的,一个核心FPS玩家看到这种装酷到底的BOSS造型和拿腔作调的对白也一样会无法忍受的,MGS有一个就够了……
作者: crazyundead    时间: 2007-2-25 11:06

现在游戏流行着重BOSS战
旺才与大象的后遗症
战神我就第一个BOSS战有感觉,后面都感觉一般
作者: hanzo    时间: 2007-2-25 11:12

楼主去玩MGS吧,个人推荐三代,CQC逼问杂兵,对白都是存在个性的,BOSS战也是系列最高

UBI的分裂细胞如果好好玩的话,三代也是相当不错的,杂兵对白超强,得仔细听,我玩的时候疯魔了一段时间

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-2-25 11:13 编辑 ]
作者: mushroom    时间: 2007-2-25 11:24

MGS3的boss战系列最高?
...
除了拿狙的老头,剩下的至少我是无法忍受

MGS得最高boss,当然是Psycho Mantis
作者: hanzo    时间: 2007-2-25 11:37

呵呵,蘑菇要多找找打法,我觉得都接近老任的BOSS战设定了,而且打法相对更多

对ocelot,可以动用闪光弹和打蜂窝定住他,可以选择用枪以外的武器干掉他(好感度会上升),可以用麻醉枪打空他的耐力槽,获得山猫迷彩,山地场景隐蔽度95%

对the pain,用烟幕弹驱散丫身上的黄蜂然后随便怎么虐,打空耐力槽的话得到黄蜂迷彩(二周目虐ocelot会变得更爽)

对the fear,热能目镜就是克星,最嗲的打法就是打地上的箭毒蛙和毒蘑菇让丫中毒,能生生把耐力槽吐空了,再用MK22补上一枪~ 得到蜘蛛迷彩,任何场景下隐蔽度大幅上升,同时耐力值锐减

对sorrow,要迷彩的前面千万少杀人,不要迷彩的直接自杀,幽灵迷彩,走路变得无声

the end你既然喜欢我就不说了,花样也很多,包括调系统时钟秒杀

对volgen,硬打效率低,近身CQC+shotgun打法爽得一塌糊涂,或者用C3或者手雷大法,还有一个邪门的办法是之前的隧道里多拿几个荧光蘑菇,扔出去能让他的电击方向跑偏,冷战迷彩,无敌的正面和会被打成筛子的背面:D

螳螂也就是换手柄这个设定比较别出心裁,boss的攻击模式相比3代来说是相当俗套的

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-2-25 11:42 编辑 ]
作者: hanzo    时间: 2007-2-25 12:06

引用:
原帖由 86209394 于 2007-2-23 20:01 发表
FPS玩的是关卡多样性
ACT玩的是敌人多样性
FPS本质来说不是AVG,好的FPS还得从战斗中体现多样性,比方HALO,低难度下所有人都抱怨关卡雷同,其实敌人AI到位,难度一合适只要敌人配置一变关卡面貌就大不相同,我传奇通了几遍都没对场景有什么怨言,同样一个门背后是猎人+精英或者虫族+圣堂卫士那就是两个世界
作者: mushroom    时间: 2007-2-25 12:33

Psycho mantis哪里是光换个手柄啊
按第一视角是boss的第一视角,靠这个来找boss才最刺激。当然简单的话直接用红外镜。

MGS1的ocelot
虽然打法少点,但至少他不会SB到自己跳出来换子弹。
没有蜜蜂但场景上的C4限制需要不停跑位控制,同样是为了等换子弹的机会,要比MGS3的动态得多。
MGS2的女人
从探照灯到布到手雷,绝对是最精心设计的初boss战。

而MGS3的Ocelot从布局上照抄2的分离场景,强行限制了移动区域。但是缺少场景上的机关支持,只有蜜蜂和蛇。完全不能和1、2比。

Pain我就不谈了
换水迷彩让他找不到我然后绕背后用shot gun/手雷/闪光打蜜蜂,或者烟雾+TG我都打过。这boss就是随便怎么你都能打,无聊啊。

MGS1的坦克
从地雷到手雷扔小兵,电子干扰弹,保持和坦克的相对位置关系。这个不比pain有乐趣?
MGS2的拆雷
(这个我承认没什么乐趣)

Fear
我把地上所有的毒食物都收集起来扔在一个地方这boss根本就不需要打。
除此以外TG是唯一的打法。不久练个瞄准的速度嘛。

2的Vamp我都已经记不起来是什么了。
1的Mantis从登场跟我讨论恶魔城和记录次数,Hideo,换手柄,第一boss视角,无论从角色本身的塑造和打法来说Fear都是渣啊。

Sorrow我就不谈了。我能说的只有,责编 曹意识流。

End算是我最喜欢的一个boss了,满地图找人,追杀,特别是我自己曾被秒杀一次(第一视角时间待长了)。这还算有点感觉。
但是1里面2场sniper战,第一次算是熟悉武器,第二次除了场景还没有那么复杂以外,紧张程度要远远高于end。还可以用手动制导的mini巡航导弹杀。打法比end要多。

火烧男和1怎么能比阿
C4 手雷 箱子 地雷都是1的。除了火烧得版面花点。没有手动制导的mini巡航弹,意味着你不需要同时关注导弹和自己的位置。

Volgin
CQC到死,电子干扰破放电,我不否认比1对Liquid Snake看上去花头多点,但太好打了,随便疟就可以了。

Metal Gear我们就不谈了。3代能比2做的更垃圾真不容易啊。

The boss。
开着TG对拼CQC,最多靠着伪装放黑枪,我都用地雷炸死过她。还有就是她比我都近视,60+就看不到我。
从最终boss战来说,这的确是做得最好的一次,但我们不是来肉搏的,对伐。
作者: mushroom    时间: 2007-2-25 12:57

MGS是我每个boss都会找不同的方法反复打的游戏。

boss本身角色+boss打法的多变+boss打法的深度
第一点MGS1无疑是最好的。
第二点MGS1同样是最多的。除了2的初boss战比Ocelot要多以外。何况我还没有算上鹞式。
第三点MGS系列都不怎么样,但至少这不是MH。但是从每种武器的使用和特性来说,MGS1仍然是最好的。MGS3不是随便疟就是一些毫无道理的歪招,比如fear吃东西,end喜欢自说自话。当年我打Metal Gear始终站在boss双腿之间,数着ocelot的子弹至少在MGS3里面是看不到的。

2代加入的第一视角射击,0kill
3代加入的CQC
这些都是抹煞游戏乐趣的系统
作者: hanzo    时间: 2007-2-25 12:59

呵呵,表拿螳螂跟第二弱的FEAR比嘛,哪怕跟打法相对较少的火烧男比比就是在同一个水平的。

恶魔城记录,换手柄这种噱头虽然能给人留下印象,但恶搞过度未必切题,况且最实用的还是换手柄打法。火烧男你用手雷C3CLAYMORE也同样不起效,最赞的一个细节:用night vision google找他的方位,一旦遇上对方喷火,snake的眼睛就会被晃坏,留下经久不愈的一个盲点在屏幕上。

二代的量产metal gear好么?至少三代那个shagohog还不至于原地用用RPG就能搞定的

另外,the end的打法远远超过一代的女狼,从水渠提前干掉到调系统时钟让他挂,实际战术还没包括其中。
作者: hanzo    时间: 2007-2-25 13:00

CQC成了抹杀游戏乐趣的系统........蘑菇你这是要逆天啊
作者: doomking    时间: 2007-2-25 13:07

喜欢fps boss战玩抵抗好了
作者: mushroom    时间: 2007-2-25 13:48

恶搞
end 调系统时间就不是恶搞
fear 堆一地毒蘑菇不是恶搞
相比之下 psycho那可以算是神搞了

火烧男手雷扔死,C4/地雷炸死我都试过,怎么可能没有用。

end的狙击战完全不能和1的比。离大老远打我miss趴操纵里面听声音,完全没有紧张感和压力。地图上还会把他位置标出来,什么东西。

Metal Gear纯粹是个搞笑存在,M22都能灭掉的MG。

CQC虽然不像第一视角射击那么摧毁性的破坏游戏感觉,但是
1 限制武器
2 效果单一
CQC需要的是增加在近战时有针对性和条件限制的选择,例如你可以下掉对方的武器,迅速的致晕,根据场景所在位置作出不同的处理等等。但是实际在MGS中强迫近身你又能作出多少2代做不出来的动作?
在MGS3中,CQC boss和当年拳拳脚对付boss有什么区别。
作者: hanzo    时间: 2007-2-25 14:10

不恶搞就不是小岛了,调系统时间总比总部在通话中告诉你用2P手柄去干BOSS要来得靠谱一点吧?况且没有任何提示去鼓励你这么做,除了某些追求最速通关的BT以外并不会像换手柄一样成为首选的打法。

FEAR战,你以为他见了东西就没命去吃么,不靠MK22下掉耐久度的话到死他都不会下来觅食。

FURY战,不知蘑菇你玩的什么版本,我是玩的MGS3S最终版,手雷可能还有点作用不过也相当冒险,地雷和C3完全是无效的,FURY会大叫“A LITTLE TRICK”然后喷火把地雷清除掉。

SHAGOHOG用没杀伤力的MK22也能干掉?我知道有人能用PISTOL花个半天时间干掉二代的鹞式,只要不是这种无聊打法我愿闻其详。

THE END会不如女狼?直接让你看到跟地图上标个方位让你去找(况且还得你踩点踩到过那个区域,否则不显示)哪个要求高?况且给你标出来了你还未必能顺利接近,我玩的时候只追踪脚印从不看地图的。

CQC你并没理解妙处,你的要求CQC已经实现了,快速致晕,钳制逼问拖走,速杀,完全视需要而定。CQC对付BOSS的好处一是让BOSS硬直获得更大的进攻机会,二是能反the boss的CQC。

觉得三代系统复杂不想研究的见过一大把,倒是头回听说CQC系统换汤不换药的

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-2-25 14:16 编辑 ]
作者: mushroom    时间: 2007-2-25 16:06

换手柄同样不是必须的,就好像热视也不是必需的一样。在对狙的场合Reset PS2这个要靠谱?

地雷是自动触发的,Fury飞行靠近你的时候放下地雷他会落在你面前直接被炸到,控制的好用不了多少血。当然这不是no damage的打法。C4更简单,预测一下行动路线然后在墙角放一个肉身引一下就OK了。
(如果你要等他傻傻的走到爆炸地点那时没可能的)

Volgin追女人屁股的时候用MK22爆头可以直接爆掉,需要站在切线方向。

The end怎么能够1的女人比哦。当年我被大狙压得抬不起头,而打the end可以舒舒服服趴草丛里面听声音。
3我迷彩和麻醉狙都拿到,调好迷彩接近绝对不是什么困难的事情,而且只要躲过闪光弹完全可以一次性活活跟死。
但回到MGS1如果不是用手动制导的导弹,和女人对狙绝对是需要靠观察和迅速的瞄准。根本不可能让我绕上2,3分钟的路她还会在老地方等我。

快速致晕,钳制逼问拖走,速杀
这些东西1,2都没有?
CQC限制了我的武器,提供了什么新东西?唯一新加进来的东西好像是夹个人还能开枪的,我已经忘记这个东西2有没有了。

CQC是近战,而近战首先要求提供更多的接近手段,3显然没有做到这点。
另外一个选择是增加更多的无武器和强制近战版面,作为一个鼓励大家0kill 0alert的游戏,3显然也不能做这样的事情。
我没有对战过,所以不知道CQC在对战里面有多大用处,但是在游戏过程中,这玩根本就没有提供任何超过1和2能够干的事情,连最简单的用枪击晕敌人都做不到,还CQC。
作者: hanzo    时间: 2007-2-25 16:28

蘑菇啊,你明显没有好好玩MGS3,连volgen和SHAGOHOG是两个阶段的战斗都没分清楚,MK22就是把没攻击力的麻醉枪,怎么去爆人家的头?

肉身去引FURY,怎么保证你闪的时候准确引爆C3并且控制自己无伤?就算你时间卡到位了,这种打法也极其没有效率,走廊那么长,要设置多个C3根本不现实,因为FURY不会跟着你的思路走,而C3只能按照设定的顺序引爆,况且FURY也不是瞎子。

“MGS1如果不是用手动制导的导弹,和女人对狙绝对是需要靠观察和迅速的瞄准”
三代不需要么?嗯?到处乱跑的女狼跟the end相比哪个更接近敌不动我不动的现实对狙?

“被大狙压得抬不起头,而打the end可以舒舒服服趴草丛里面听声音”
呵呵,这个就只能当你是说说了,除非你愿意跟老头耗上几个小时,人家可是会回复的。

“CQC是近战,而近战首先要求提供更多的接近手段,3显然没有做到这点。”
要接近还不难?迷彩要素是假的么?大幅增加的高低差地形呢?况且3代里能吸引敌人的要素还多了不少,我比较喜欢扔个活兔子出去什么的,过关的时候手里杂志一本都没动用。

“另外一个选择是增加更多的无武器和强制近战版面,作为一个鼓励大家0kill 0alert的游戏,3显然也不能做这样的事情。”
你可以去算算这个系列哪一作的分版面最多,具体关卡水平可以参考一个典型的,SHAGOHOG格纳库,给你麻醉狙你都会扔掉不用,关于0 kill和0 alarm,我二周目就达成了也
作者: hanzo    时间: 2007-2-25 16:33

打螳螂不换手柄的话什么打法王道?炸掉两个人像是一个办法,但完全不能保证高效并且无伤

没啥好争的,换手柄才是被鼓励的
作者: taketo    时间: 2007-2-25 17:04

最讨厌BOSS战

现在的游戏不是都重剧情,都XX互动吗

BOSS战太难,就是影响剧情流畅推进的毒瘤
作者: mushroom    时间: 2007-2-25 17:44

麻醉枪怎么不能爆头,一定要blow才能算是head shot?

引fury过来是我所有难度一贯打法,才不高兴和他耗呢,除非是打0 kill
在墙角的炸弹在他落地的时候就爆了,根本轮不到他拆。每次放一个,肉身pull怪

现实对狙?有人现实对狙还没事唠叨嘛?
对女人根本没有什么这么空闲的探索时间,抬头弄不好就是被一枪,这才是对狙战。而只要有足够的迷彩除非你已经瞄准,否则根本不会被打。
老头打得顺根本就是个赛跑游戏,被接近一次他根本就逃不了多远。
在进入一个地图的时候就可以靠听声音来判断他是不是在这个地图里面,如果是跟过来的就只需要判断一下方向。有了方向就能知道他在那个狙位,然后慢慢绕圈接近即可。
和女人比,地上多趴一会儿就不可能一次对整个地图进行观察,找到以后还要迅速瞄,否则就是挨打。
怎么可能比。

最后说CQC
所有需要的1,2已经提供,3在复杂操作的限制武器的前提下没有提供任何有实际意义的效果。
从接近来说,迷彩不是提供你接近的手段,而是提高敌人视野距离的副产品。只要你站着(能够CQC的状态),敌人的视野范围要比1远的多
扔什么东西都是假的,扔出去敌人的有本质不同的反映才是真的。蛇也好兔子也好蜜蜂也好,能够做到象1的敲墙吸引敌人所带来的无穷变化?
顺便,2加入的杂志也是垃圾。
还记得1的超重电梯?这种地方才是CQC的存在价值,3的在哪里?
作者: hanzo    时间: 2007-2-26 02:28

“麻醉枪怎么不能爆头,一定要blow才能算是head shot?'”
说麻醉枪能干掉SHAGOHOG根本就是扯,蘑菇也算个老人,这么跑题太无趣了吧。

FURY的飞行路线必定是弯折的,告诉我你是怎么让他在你面前停下的?

快速挨打和打法多打法好什么时候成因果关系了?silent scope那样的很好玩么?

最后说CQC,你就是完全不懂CQC的作用,你当3代没有敲墙么?抱着个一代的敲墙说无穷变化.......

3代当然有超重电梯型一对多的强制战,具体在哪里玩过一小时以上的都知道

对远处面对你的敌人毫无办法,这就是你玩3代的水平?我二周目0 ALARM你当我是背版神仙啊:D

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-2-26 02:51 编辑 ]
作者: 灌水马甲    时间: 2007-2-26 02:43

hanzo发飙了.
作者: solopain    时间: 2007-2-26 08:57

hanzo最近玩啥呢?推荐几款好游戏,谢谢
作者: NamcoFAN2003    时间: 2007-2-26 09:01

美丽的事物.........就连争吵也是这么的美丽
作者: mushroom    时间: 2007-2-26 10:48

Fury你再试试吧,我可以确保他的落点,唯一的要求是知道什么叫做pull而不是等他自己飞。
你说的那个根本不是用CQC的地方,床底+闪光弹+地道才是鼓励的打法。对开门的3个人用CQC?这就是所谓的效率高风险低的打法?CQC只有在那些毫无躲避可能性的地方才可能闪光,而MGS3是一个做成0 Kill 0 Alarm的游戏。

我是不是会打MGS水平如何和讨论的东西没有关系,0 kill 0 alarm也不是什么值得拿出来显摆的东西,是个人都能打出来。

1 MGS3的BOSS就是垃圾,或许在97年人的想法会不一样,但这游戏不是97年出的。The end无论是标准的对狙打法还是为了迷彩hold up都可以一遍喝茶一边打,我就是这么打的,Wolf你试试看。Silent Scope根本不存在速射以外的选择,什么时候能够把光枪游戏拉出来说事了。一个boss连起码的压力都没有,算什么东西。如果只是为了time attack这boss都能够跳过不打,根本不需要调什么系统时间。

2 CQC相对于1,2没有加入任何实质性的动作和改变。除了固定boss以外 连0 kill 0 alarm都不需要这些新的操作,还限制使用武器。理论上加入迷彩能够让CQC实用一点,但实际上还是1,2的套路,没有任何变化。而为了让这个游戏可以0 kill 0 alarm完成,CQC的近身战反而是得不偿失。依靠增加游戏限制,复杂化操作,却没有得到任何新的内容,又受到系统拖累,还拖慢游戏节奏,这就是MGS3的精华?

Psycho mantis的换手柄只是Jojo的一个变种,如果你能够理解Jojo,就知道为什么是靠谱的了。
作者: 折翼大天屎    时间: 2007-2-26 11:05

mgs有boss战
作者: hudihutian    时间: 2007-2-26 11:12

真实的游戏有什么好玩?

sims好玩还是gta好玩?
作者: hanzo    时间: 2007-2-26 11:13

O ALARM对所有人来说就是个时间问题,我要显摆也是显摆个MGS3的多样性

8人战那里本来就不是用暗杀技的地方,要强制用CQC难道不是你在83楼的一厢情愿么?

女狼不瞒你说,不管你是什么战术,要求太平,我用的打法肯定要比你打THE END要太平得多——女狼的活动范围是限死的,趴下用掩体遮蔽掉女狼活动的大部分区域,用PSG1指着唯一可能出现的区域等女狼露头就打好了,没准一个手端着茶杯就过去了。

CQC你觉得没用就不用好了,确实不用也过得去,见人敲墙+两拳一脚就行了,彻底玩回一代去也是你牛。

“CQC的近身战反而是得不偿失。依靠增加游戏限制,复杂化操作,却没有得到任何新的内容,又受到系统拖累,还拖慢游戏节奏”
扯吧,我前面都白说了。这复杂化操作五个字就说明你根本全程没练会CQC,最复杂的对你来说不是疗伤系统而是CQC:D  骂骂也是可以理解的

[ 本帖最后由 hanzo 于 2007-2-26 11:16 编辑 ]
作者: mushroom    时间: 2007-2-26 12:34

你认为地图大了The End就不能Camp了?我就是恰恰找到了Camp位。为了找到可以打到我的位置,他自己会屁颠跑到Camp位,然后同样是你的打法。你试试看就知道了,用不了多少时间。

疗伤是完全独立于游戏普通操作以外的系统,虽然唯一的价值是不把发信机拿出来,但最多不过是一个鸡肋。
而CQC?你必须装备可以CQC的武器才能用,这是和普通操作相抵触的。
我一周目就是完全无视CQC来打得,近身的话MGS1的那些就够用了,除非你认为1只有PPK。
作者: hanzo    时间: 2007-2-26 12:57

即使削尖脑袋用CAMP打法,女狼那点可怜的场景跟THE END相比哪个高?简单最高?跟你之前说的抬头就挨打的要求很有点矛盾吧

CQC武器有个鸟限制啊,只要装备里有MK22和MA11,空手就能CQC,这都被你视为限制了,杠可不是这么抬的啊:D 空手状态跟“普通操作”有抵触么?:D

原来够用最高,那么二代是不是一把能干掉鹞式的手枪以外所有道具都是鸡肋那?
作者: mushroom    时间: 2007-2-26 14:10

你说的CQC包括1,2所有近身技
我说的CQC至3代增加和改变的区别于1,2操作和效果的近身技,还有CQC专用装备,如果我没有记错,拿着AK很多动作是不能做的。
so i think it's over
还请注意什么是 useful 和 necessary 的区别,如果不是写着CQC的装备还自己去翻Help,我根本不会知道还有其他垃圾功能。

打游戏不是为了场景 MGS的boss也不是为了追求达人操作 MGS的boss战就是 气氛。
场景大,鸟用都没有。当然是wolf的高。在那么小的空间内做出紧张的对狙,而the end花了整整3张地图却连一点生存的压迫感都么没有,当然是wolf高。
当然the end已经算是3里面最有气氛的一个boss了,如果没有经历过2代的vamp,fear大概也能够让我笑出来。pain更是只能晕倒来形容。
我不知道你是否还记得1打ocelot第一次数着他的子弹,是不是记得被坦克一炮轰到身上时候是什么感觉。至少我打3,不要说这种感觉,没被恶心死就不错了。能够把地上的蛇扔过去就算多了一种打法?
作者: 阿西达卡    时间: 2007-2-26 14:18

这不TG也有BOSS战
作者: silasong    时间: 2007-2-26 14:20

引用:
原帖由 阿西达卡 于 2007-2-26 14:18 发表
这不TG也有BOSS战

作者: hanzo    时间: 2007-2-26 15:04

think it's over? 你离over还远,MGS3恰恰是不能端着AK打的,我全程都没从背包里取出过AK。连游戏鼓励的方向都没搞清楚还端着AK指责CQC,睁着眼睛无视MGS3给你的近身诸多选择,你玩一代的时候也会端着狙去抓人么:D

不仔细看提示,3秒钟没试出来的对你就是垃圾功能,固执可不是什么美德只是中年人的心理特征。

西部枪战式紧张的对射,MGS3里第一场对OCELOT战就远超女狼战,你自己去体验一下对射频率,数OCELOT子弹的事情在这场战斗里比一代更进一步,你已经完全不记得了,不过OCELOT从来不用狙,要说表现对狙就是看谁开枪多开枪快,你这就是秀品味了。
作者: mushroom    时间: 2007-2-26 16:43

OK 那就奉陪下去

MGS3近身有多少选择?列出来,我们看看有多少是1、2没有的,有哪些是真正实用的

Ocelot超过Wolf...哈哈...我觉得我们在说的根本不是一个MGS3...我们2个肯定有一个玩的是火星版本...
Ocelot这场不就是你所厌恶的看谁开枪快嘛...至少年纪大点的Ocelot不会SB得跳到屏幕当中来让Reload
只要稍微注意一下Ocelot得跑位,猜一下他探脑袋的方向,还需要数子弹?
Wolf哪里来那么容易找个地方躲着还能看得清清楚楚地Camera
作者: mushroom    时间: 2007-2-26 16:45

拿到AK这样的武器竟然不掏出来刷刷,不在每个boss身上试验一下,固执的人明显不是我。
作者: 千呪杀    时间: 2007-2-26 16:57

反正1代的2次wolf战我觉得相当无聊。本来很喜欢灰狐战的,结果后来发现只要利用场景中间的桌子就能屈死丫的……

其实GBA那个很赞,流畅度是不如1代,但是味道更好




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