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[其他] 鬼武者锁30帧真的一闪容易了

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原帖由 @cc0128  于 2026-9-12 12:06 发表
很难想象在aaa制作里,一闪这种核心机制居然会被帧数影响
伤害可以和帧数解耦,但是一闪很难吧?毕竟本来就是靠第几帧开始之后的多少帧来判定,和格斗游戏的机制一模一样,怎么才能做到和帧数解耦呢?总不能按启动帧之后的时间来你看你的我闪我的?那不变网游了?


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原帖由 @0瞎子0  于 2026-9-28 09:53 发表
伤害可以和帧数解耦,但是一闪很难吧?毕竟本来就是靠第几帧开始之后的多少帧来判定,和格斗游戏的机制一模一样,怎么才能做到和帧数解耦呢?总不能按启动帧之后的时间来你看你的我闪我的?那不变网游了?
显示一套内部计算输入一套,不过可能体验反而更糟,其实有人愿意牺牲帧数作弊也不是什么大事,风灵月影不是更离谱,单机无所谓了。



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原帖由 @0瞎子0  于 2026-9-28 09:53 发表
伤害可以和帧数解耦,但是一闪很难吧?毕竟本来就是靠第几帧开始之后的多少帧来判定,和格斗游戏的机制一模一样,怎么才能做到和帧数解耦呢?总不能按启动帧之后的时间来你看你的我闪我的?那不变网游了?
本来就不应该用帧数判定,比如如果要在攻击发出第4-16帧之间触发,其实就是在64ms-260ms按下就可以了,管他多少fps。


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原帖由 @cc0128  于 2026-9-28 09:21 发表
本来就不应该用帧数判定,比如如果要在攻击发出第416帧之间触发,其实就是在64ms260ms按下就可以了,管他多少fps。
太复杂,就简单读取当前帧率,动态按比例调整多少帧内可以触发最好

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原帖由 @0瞎子0  于 2026-9-28 17:55 发表
太复杂,就简单读取当前帧率,动态按比例调整多少帧内可以触发最好
我那个属于游戏里非常常见的逻辑,一两行代码就可以实现。。

你再想想你的逻辑,按帧数计算同时还要处理动态帧数需要多少代码。首先你要有帧数计数,然后因为动态帧数这个计数还要泛化。比如玩家在第10帧按下按钮,有没有出发一闪?这个判定在动态帧数下完全不成立,因为可能前2帧卡了,只有30帧每秒,后三帧不卡,直接飙到120帧每秒。

本帖最后由 cc0128 于 2026-9-29 15:24 通过手机版编辑

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原帖由 @盖尼茨  于 2026-9-12 18:33 发表
锁 60 帧已经比以前简单了,现在满屏幕直播 00后女生都会一闪,80男不会比小女生还弱吧

以前 2、3 代高级忍者、幽灵剑客…那才叫难,
判定极怪,出招都冷不丁的,根本不给你反应

追求简单那不如直接去玩 “新鬼武者”
闭着眼睛按都能出一闪
当年导致鬼武者彻底被雪藏的一闪泛滥之作
拼反应拼不过00后不是正常吗,四十多注意力集中时间长了脑子都疲惫的年纪,能跟别人小孩拼反应啊?

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原帖由 @cc0128  于 2026-9-29 07:14 发表
我那个属于游戏里非常常见的逻辑,一两行代码就可以实现。。

你再想想你的逻辑,按帧数计算同时还要处理动态帧数需要多少代码。首先你要有帧数计数,然后因为动态帧数这个计数还要泛化。比如玩家在第10帧按下按钮,有没有出发一闪?这个判定在动态帧数下完全不成立,因为可能前2帧卡了,只有30帧每秒,后三帧不卡,直接飙到120帧每秒。

本帖最后由 cc0128 于 2026929 15:24 通过手机版编辑
按照30帧,60帧,120帧选项直接锁死多少帧以内就完事

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那么其实是不是可以理解为:一闪判断桢的时间拉长了?
极限一点,如果是垃圾显卡,只能跑一帧,那必定能按出一闪?哈哈哈

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原帖由 @0瞎子0  于 2026-9-29 17:09 发表
按照30帧,60帧,120帧选项直接锁死多少帧以内就完事
还是要做三套逻辑。
更别说你这是为了醋做了盘饺子。
而且Pc游戏怎么锁死帧数?连主机大部分游戏都做不到绝对稳定60fps。。。

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原帖由 @cc0128  于 2026-9-29 20:23 发表
还是要做三套逻辑。
更别说你这是为了醋做了盘饺子。
而且Pc游戏怎么锁死帧数?连主机大部分游戏都做不到绝对稳定60fps。。。
因为鬼武者最初是主机游戏,PS2开始默认的帧数60桢,不存在像现在PC这种60/120/200桢这样可以根据机能无限变化,所以这不是一行代码能解决的问题。

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原帖由 @盖茨比兄贵  于 2026-9-29 23:32 发表
因为鬼武者最初是主机游戏,PS2开始默认的帧数60桢,不存在像现在PC这种60/120/200桢这样可以根据机能无限变化,所以这不是一行代码能解决的问题。
这个和ps2没有关系。
塞尔达还是fc游戏呢,switch 1 版本基本 28帧数左右。。switch 2的60帧版本,盾反反而更容易, 因为帧数高了, 反而容易看清。
卡表技术上太奇葩了。

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