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我有些怀念一本道游戏的好

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原帖由 VODKA 于 2025-9-30 16:36 发表
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本来就不冲突

一本道的纯解谜游戏多的是

你哪怕在门口放一个微分方程,解出来才开门也行啊。靠迷宫绕路来浪费玩家时间毫无意义,迷宫绕路让我感觉不到任何智力上的成就感,只 ...


维罗妮卡的既视感


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原帖由 @古兰佐  于 2025-9-30 16:39 发表
首先一本道游戏的对意概念是那些有大量支线剧情小游戏的高自由度游戏,恰恰找钥匙的生化危机寂静岭除了少数作品的初期阶段和多结局的特殊情况,流程梳理清楚了基本都是一本道游戏

其次找钥匙的本质就是游戏flag管理,游戏制作团队有必要控制玩家探险的节奏还需要通过这个来推进剧情,RPG游戏里需要找到各种封印石收集各种精灵最后才能解开魔王城的大门打最终BOSS实质上这些也都是RPG游戏里的“钥匙”。初代DQ让勇者直接游过河直闯魔王城那游戏还玩个Der。生化危机系列如果不需要找钥匙99%的玩家最终就是直接拿到可以速杀最终BOSS的武器快速通关,游戏里做的90%以上的场景都是白费。你随便去找个修改器让REBIO所有门都变成解锁状态试试看,游戏一开始大厅楼梯下面去打LISA,推完四个石像直接过掉LISA,然后井口下去进入最后研究所,边上紧急出口搭电梯上去打暴君,和暴君绕上一分多钟拿到火箭筒一炮秒,10分钟通关,还打个JB。况且这里面各种FLAG管理都是乱的,剧情都没了。

再次觉得游戏主要乐趣是打怪只是你的情况你的口味,别强加给别人。就好像一个人说球类就是用脚踢的时候才有爽快感,然后要求篮球排球也可以用脚踢一样。你不喜欢用手拍球大可以选择不去玩篮球排球,但是要求各种球类运动全都按照你的喜好改变规则这是什么神经病思路。不说完全没打怪各类音响小说文字游戏三消益智,就算是生化危机寂静岭,也有的是喜欢一点点舔图摸清地图状况最后规划自己的最佳路线的玩家,直到现在还有不少老BH的RTA爱好者,老BH打怪有P乐趣,而且真的玩到RTA了,就算是新的RE,谁还打怪。

最后,现在这类找钥匙通关的游戏本来就是偏小众的,除了BH系列以外还在做这类游戏的基本都是些独立制作团队,什么tormented souls,alisa之类的,也就一小撮找钥匙老登爱好者还在玩,你还要怎么样,干脆就直接说你们这些喜欢探索地图的人全都去死别玩游戏所有游戏必须按照俺的口味来做呗。
你所谓的“把流程梳理清楚”其实就是看流程攻略嘛,在流程攻略面前任何游戏都是一本道,但我不喜欢看攻略,经常打断游戏去看攻略很影响心流状态。

而且你都梳理清楚流程了,那这游戏不就已经是一本道了吗,还探什么索呢?

本帖最后由 VODKA 于 2025-9-30 18:17 通过手机版编辑



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最近的2个2D忍就是明显的例子  不讨论游戏内核 单就游戏方式来说  我也是更喜欢2D忍龙的一本道多过带有银河城要素的超级忍
宁愿一遍遍的死在boss手里 慢慢提升技术  也好过无头苍蝇般的找路

本帖最后由 上海knight 于 2025-9-30 18:30 通过手机版编辑


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原帖由 VODKA 于 2025-9-30 18:16 发表
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你所谓的“把流程梳理清楚”其实就是看流程攻略嘛,在流程攻略面前任何游戏都是一本道,但我不喜欢看攻略,经常打断游戏去看攻略很影响心流状态。

而且你都梳理清楚流程了,那这 ...
谁要你看攻略了,BHSH零系列从来没必要看攻略

一周目探索舔图=》优化流程制定自己的最佳路线=》二周目挑战更好成绩=》网络交流继续优化路线

一周目舔图和游戏本质是一本道并不矛盾,很多被吐槽一本道的RPG你没按照要求去和推进剧情的NPC交流中途也都是有一定探索舔图要素的

真正的非一本道游戏,要么你走着走着就遇到一个NPC然后无视主线内容去帮NPC完成和主线几乎无关的支线或者小游戏,要么游戏部分FLAG完成的先后顺序自由度极高,要么后期出现大型分支有多种结局。
早期钟楼系列有超级大量的分支,很多RPG游戏会有大量分支小任务,那这些游戏就不能叫一本道游戏。

32位主机之后的3DADV游戏,BHSH零系列,游戏中后期都属于一本道,只有前期部分内容给了玩家自由,以及部分游戏后期结局部分有些分支而已。

[ 本帖最后由 古兰佐 于 2025-9-30 18:37 编辑 ]

本帖最后由 古兰佐 于 2025-9-30 18:41 通过手机版编辑

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原帖由 VODKA 于 2025-9-30 16:33 发表
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选关这个功能在fc洛克人就有了,先打哪关后打哪关随便选,很容易实现啊,给个选关菜单就行,多么容易实现,难道洛克人不是一本道游戏 ?


而且实际上就算那些开放世界游戏,荒 ...
把不同的箱庭串起来形成一个大箱庭或是开放世界才能形成一个自由选择的地图,你拆开了那自然是一本道了,丝之歌找路找东西烦是因为它区域跨度大,其实这是所有银河城游戏的缺点,只不过其它银河城游戏跑图简单,其次丝之歌的流程太长,如果像传统生化这种流程短且局限于小尺度密闭空间的游戏,还没等玩家找烦了就已经通关了 。

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我现实里就是路痴,分不清东南西北的,需要绕来绕去找钥匙开路的游戏设计,我很不喜欢
比如相比生2重制,玩生3重制我的体验更好,当然我不是说这种设计不好,只是我个人喜好问题,一直找不到路心里就很烦躁不想继续玩了

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银河城这种是典型的得到新能力和道具之后再返回去找新路

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之前不喜欢类银游戏,也没怎么玩过,后来玩了火炬城入了坑,最近在空洞中不亦乐乎,虽然我也很路痴

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来回跑路的本质是游戏内容不够,让你来回跑拖时长的。

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关卡设计的好的不会有这种烦躁感
比如看似给你a b c三条路,但是a门没法打开
b要其他能力才能走
只有c能走 ,然后c走到头打boss得到新能力 并且c的终点和a的另一边连接,走捷径返回起始点从反面打开a门 ,接着可以走b 这种不就是银河城的常用套路?

本帖最后由 marsghost 于 2025-9-30 22:33 通过手机版编辑

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原帖由 @marsghost  于 2025-9-30 22:31 发表
关卡设计的好的不会有这种烦躁感
比如看似给你a b c三条路,但是a门没法打开
b要其他能力才能走
只有c能走 ,然后c走到头打boss得到新能力 并且c的终点和a的另一边连接,走捷径返回起始点从反面打开a门 ,接着可以走b 这种不就是银河城的常用套路?

本帖最后由 marsghost 于 2025930 22:33 通过手机版编辑
所以攻略顺序还是只有先打c后打b,而a门的存在是纯属多余的。你有没发现,如果设计成一本道,在c结束处搞一个存盘点,然后继续打b,流程是完全一样的,但是变成了真正的一本道,玩家也不用纠结去开什么门找什么钥匙,挨个关卡打过去就得了,效果没区别,还不绕路

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引导做得好就不会有这个问题,生化2RE和4RE也要重复跑路解密就不会有烦躁感,很多游戏是压根没有地图设计能力让你像无头苍蝇一样的乱转找钥匙,玩起来当然烦躁,其实开放世界也是一样的,开放世界对地图设计和引导的要求更高,所以现在做罐头开放世界的都直接弃疗了用自动寻路帮你开路...

本帖最后由 amk4amk4 于 2025-9-30 22:53 通过手机版编辑

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所以玩惯一本道第一次玩月下是多震撼

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原帖由 @VODKA  于 2025-9-30 22:41 发表
所以攻略顺序还是只有先打c后打b,而a门的存在是纯属多余的。你有没发现,如果设计成一本道,在c结束处搞一个存盘点,然后继续打b,流程是完全一样的,但是变成了真正的一本道,玩家也不用纠结去开什么门找什么钥匙,挨个关卡打过去就得了,效果没区别,还不绕路
因为从c到a的过程中可以走另外一个分支 你可以回到b 也可以继续走d 去探索更多的道路 发现更多的能力或者分支,c回a的过程中,b已经是已知路径,而d是未知路径,这样不用回到b就有新的路径可以探索 ,说白了就是增加地图的广度 ,让你看似有多条路走 但是能走的也就一两条路 这也是一种一本道 当然说你就喜欢顺着a b c d走 不要有岔路 也行 但是喜欢舔图的就觉得比较无聊,一条路一眼就能看到头顺着推就行了没啥探索感,当然来回找钥匙做的不好也挺无聊,总走重复路还不能快速通过也没啥意思,一般这种可能就会设计个快速传送一类的减少绕路,所以这就特别考验关卡设计水平

本帖最后由 marsghost 于 2025-9-30 23:48 通过手机版编辑

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说到底还是关卡设计能力,现在有高水平的不多了,我觉得任天堂这方面都在下降。

[ 本帖最后由 3wa 于 2025-10-1 01:23 编辑 ]

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