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船长等业内人士请进,关于PS2游戏的CG动画问题

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标题:又玩了会儿铁拳4,这CG在么做得这么烂?
https://wap.tgfcer.com/index.php?action=thread&tid=6555538

经典区发了个剑魂的主题,讨论中我随口提了下铁拳4通关动画是都是多边形演算的,无毛之胸进来硬说是CG
https://wap.tgfcer.com/index.php?action=thread&tid=8397151

三国无双2我也玩了上千小时,每个大战役的开头动画确实简陋些,但是和铁拳4那种多边形演算出来的是有本质区别的,无双2故事模式结局以及各个小战役开头都是即时演算,可以很好地作为对比

各位业内人士可以讲讲自己的看法

附【铁拳4全动画tekken】 https://www.bilibili.com/video/BV1r4411b7dK/?p=3&share_source=copy_web&vd_source=2f18119d7b65c4ce86306dbaa931a0aa
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应该是CG

用游戏内模型在引擎里录制出来的视频,比高品质CG省成本。



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业内喷了

鉴赏模式零读盘时间,自然是cg


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铁拳23 我记得角色通关动画都是cg,4没玩过不过看着像即时的

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原帖由 @道克斯 于 2025-4-7 16:59 发表
也许是为了体现DC的机能吧
铁拳4的过场和通关动画都是即时演算,看着比铁拳5的CG舒服



用游戏内的建模预录个播片就叫cg了?
当然游戏内建模广义上也叫cg,但是很明显这帖子里讲的不是这个


搞半天是在找补,好无聊…

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铁拳4的个人结局动画是用即时渲染的模型做的预渲染,是播片
目的是省钱

要证实也很简单,随便找个高清模拟器视频就得了,战斗画面是高清,结局不是高清
https://www.bilibili.com/video/BV1C3411p7mo

所谓的省钱省在两个地方
一是不用给CG做全部的高模
二是用低模做即时渲染还要算一下场景内的多边形数量,还有镜头切换需要的读盘时间,这些都是优化需要的钱

所以铁拳4那些结局动画以PS2的性能可以做到即时渲染,但为了省钱就没做,这样就不需要优化了

类似的例子还有鬼泣3,高模只在杂志海报上有,动画里全是低模,这样高模只需要在海报上摆个POSE不需要做复杂动作绑定
鬼泣3有用低模做的即时渲染,也有预渲染播片,混合着用,只是为了省钱

Namco那时候有些上过CGWORLDS的访谈,皇牌空战5的人物虽然是CG,但只对场景做简易光追,人物无光追,还是为了省钱

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-4-8 18:46 编辑 ]

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引用:
原帖由 @zo  于 2025-4-8 18:33 发表
应该是CG

用游戏内模型在引擎里录制出来的视频,比高品质CG省成本。
如果是录制好的就算CG,那么DC上的剑魂开场是不是也可以算CG了

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引用:
原帖由 道克斯 于 2025-4-8 18:48 发表
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如果是录制好的就算CG,那么DC上的剑魂开场是不是也可以算CG了
日本真有人这么叫
因为CG=Computer Graphic,而不是Real-Time Rendering Graphic
只要是电脑生成的画面就可以叫CG,只有手绘不是CG

再说SC1那个片头做成即时渲染主要是为了编辑系统
后面倒是有烧钱的精美播片了,但也无法编辑了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2025-4-8 18:51 编辑 ]

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引用:
原帖由 @Nemo_theCaptain  于 2025-4-8 18:50 发表
日本真有人这么叫
因为CG=Computer Graphic,而不是RealTime Rendering Graphic
只要是电脑生成的画面就可以叫CG,只有手绘不是CG

再说SC1那个片头做成即时渲染主要是为了编辑系统
后面倒是有烧钱的精美播片了,但也无法编辑了
CG的定义我在剑魂2那个帖子里也提到了,广义的来讲当然即时演算也算CG,但是我对比铁拳4和5结局动画的回复很明显讲的是狭义的CG,就是铁拳系列每作开场动画那种,明显有别于游戏实机画面的专门制作的播片动画。如果按照当年的标准来说4代的结尾就不能算CG,不能因为是提前录好的实机画面就把它叫成CG
铁拳5那种结局动画才是CG

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引用:
原帖由 道克斯 于 2025-4-8 19:08 发表
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CG的定义我在剑魂2那个帖子里也提到了,广义的来讲当然即时演算也算CG,但是我对比铁拳4和5结局动画的回复很明显讲的是狭义的CG,就是铁拳系列每作开场动画那种,明显有别于游戏实 ...
别人在那贴已经告诉你是引擎演算后录像了,所以你是否管这叫cg都不会影响事实已经清楚,你这贴是纯粹找补多此一举罢了

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我当年觉得即时演算真正能做正经过场了还是从HALO开始的,HALO之前的要么就是垃圾即时演算过场要么就是预渲染CG。

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原帖由 @fooltiger  于 2025-4-8 14:18 发表
我当年觉得即时演算真正能做正经过场了还是从HALO开始的,HALO之前的要么就是垃圾即时演算过场要么就是预渲染CG。
n64表示你在说什么233

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引用:
原帖由 fooltiger 于 2025-4-8 22:18 发表
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我当年觉得即时演算真正能做正经过场了还是从HALO开始的,HALO之前的要么就是垃圾即时演算过场要么就是预渲染CG。
就算不说PC上那些吃显卡的游戏
PS1的MGS1是1998年的游戏,而且肯定还有比这更早的

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楼主还在这里单独开一贴,船长的回答楼主满意了?播片和即时演算还分不清?低模型+强化渲染录制播片就不是CG了?非要FF8、9、10、龙骑士传说、铁拳23等和实际游戏角色建模差别巨大的高质量动画才算CG?其他都算PS2的“即时渲染”?
告诉你怎么界定家用主机玩家所谓的“即时演算”和CG播片,实机的话,游戏画面的时候退盘,如果音乐停了画面还能动和操作,这就是主机在“即时演算”,退盘后画面卡住不动了或者黑了,这基本就是播片了,懂了没有?

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引用:
原帖由 道克斯 于 2025-4-8 18:48 发表
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如果是录制好的就算CG,那么DC上的剑魂开场是不是也可以算CG了
DC上SC1的开场还真不是录制的播片,是真“即时演算”。因为可以编辑不同的角色出现在不同场景。

[ 本帖最后由 无毛之胸 于 2025-4-8 23:27 编辑 ]

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