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帧数的问题,一直没搞懂

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原帖由 @爱猫咪的薛定谔  于 2024-11-7 10:41 发表
一个摄像每秒24帧,另一个48,速率不变
你看光这贴说速率变和不变的都有,而我实际观感是变,但绝大部分游戏变得不太明显


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一个三楼就有正确答案的问题,居然还能纠结这么多,懒得回了



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原帖由 @夏青  于 2024-11-7 10:49 发表
一个三楼就有正确答案的问题,居然还能纠结这么多,懒得回了
看不懂你到底在说啥?到底是绑定速率不变,还是不绑定速率变?我的观感就是这两者都不是,所以才搞不明白。当然这得具体分游戏

比如老怪猎,街霸鬼泣老魂这种就是明显硬绑,锁30或者60,机器再快也就是30或者60,机器不行就拖慢或者跳。但是黑悟空就搞不懂了,我估计是逻辑帧在40-60范围内锁,新怪猎也是。30-60范围会感觉动作速率有所加快,超过60就不会变了。

本帖最后由 psi 于 2024-11-7 11:01 通过手机版编辑


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无论你用60还是30帧设备拍这个世界,这个世界本身运行起来都是自己的速率,和你观测和记录的帧数无关

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fs的游戏都是锁60帧的,我试过老头环强行解锁了帧数上限貌似会导致翻滚无敌帧的时间变短,只狼也是,解锁了帧数弹刀判定变得非常严格
但现在的mod好像有了frametime ajustment功能

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原帖由 @cinder  于 2024-11-7 12:03 发表
fs的游戏都是锁60帧的,我试过老头环强行解锁了帧数上限貌似会导致翻滚无敌帧的时间变短,只狼也是,解锁了帧数弹刀判定变得非常严格
但现在的mod好像有了frametime ajustment功能
这就是我搞不懂的地方了

https://youtu.be/1B1UFTWEmlA?si=JIhgwDXaJ2fEL_zu

你看老头环30 45 60速率是一摸一样的,所以到底是锁60还是锁30,或者说逻辑帧数就是30吧

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怪猎曙光
帧不同贯穿蛋命中次数都不同

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原帖由 @psi  于 2024-11-7 04:40 发表
这就是我搞不懂的地方了

https://youtu.be/1B1UFTWEmlA?si=JIhgwDXaJ2fEL_zu

你看老头环30 45 60速率是一摸一样的,所以到底是锁60还是锁30,或者说逻辑帧数就是30吧
可以不绑定显示帧数

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原帖由 @psi  于 2024-11-7 12:40 发表
这就是我搞不懂的地方了

https://youtu.be/1B1UFTWEmlA?si=JIhgwDXaJ2fEL_zu

你看老头环30 45 60速率是一摸一样的,所以到底是锁60还是锁30,或者说逻辑帧数就是30吧
具体我也搞不太懂
话说以前确实见到过用新硬件跑某些上古老游戏结果速度爆表快的没法玩的趣事

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老游戏才按帧数为基准来制作,现在新游戏大多是按时间为基准制作的。

比如攻击判定的有效时间,如果老游戏以30帧一秒为基准设计成5帧判定时间,那么现在一般就设计成0.17秒判定时间,在这0.17秒内产生多少帧画面都无所谓。

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帧数高等于速度快喷了,你30帧升级到60帧游戏速度也不会变成原来的两倍

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原帖由 @smilebit  于 2024-11-7 13:28 发表
帧数高等于速度快喷了,你30帧升级到60帧游戏速度也不会变成原来的两倍
有些游戏会的

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最初的2D年代,是硬件刷新,每秒刷新60次画面(隔行、N制P制之类的细节略过),所以那年代的游戏,帧数和时间直接对应,大多数游戏也直接用帧数来控制游戏进行速度。

比如说移动速度是每秒60像素,那么就每帧移动1个像素就行了。

因为是硬件控制刷新频率,所以你不用操心机能提升对帧数的影响。但是如果你用模拟器,那么你可以通过增加帧数的方式来加速,这时整个游戏的逻辑都会加速的。

然后在3D年代开始,或者是在电脑上开发游戏,并不存在硬件刷新频率这个事情(至少在显示机制上没有这个必要),这样一来,就有一些游戏会按照时间来制作逻辑,让逻辑的“时间”和显示帧数脱钩,显示机能提升,帧数提高,并不会影响逻辑帧。随着环境的发展,这种机制越来越普遍。

现在这个年代,一部分游戏,因为开发者、代码沿用、机制继承等原因,仍然还会使用、或部分使用帧计数来进行逻辑计时。在这类游戏里面,如果处理的不够理想,就会在帧数过高、过低时出现异常的现象。

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判定跟动画不是一回事
简单说是两个东西,互不影响
帧数高会影响以帧为单位判定的游戏,不会影响以毫秒为单位判定的游戏
现在游戏一般都是按毫秒判定
你每秒播放60帧动画,判定是每秒10次
每秒播放120帧动画,判定还是每秒10次

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原帖由 @cinder  于 2024-11-7 13:13 发表
具体我也搞不太懂
话说以前确实见到过用新硬件跑某些上古老游戏结果速度爆表快的没法玩的趣事
笑傲江湖,刚出门,一道身影闪过,把我砍死了。前后不到一秒钟。

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