魔神至尊
原帖由 @celegorm 于 2024-10-8 13:35 发表 不懂就问,为啥不用COD或者ID的引擎?都是巨硬家的因为大公司部门墙导致的吗? 还有那B社万年不变到现在还要读盘的creationengine,不能内部调用ID的人优化一下? UE5再不行也有个保底,线形关卡开放世界已经有很多实例了,肯定比大部分厂商的祖传引擎要好
查看详细资料
TOP
元始天尊
原帖由 @arex 于 2024-10-8 13:39 发表 cod战区那地图不算小了吧...
混世魔头
原帖由 celegorm 于 2024-10-8 13:35 发表 posted by wap, platform: iPhone 不懂就问,为啥不用COD或者ID的引擎?都是巨硬家的因为大公司部门墙导致的吗? 还有那B社万年不变到现在还要读盘的creationengine,不能内部调用ID的人优化一下? UE5再不行也 ...
天外飞仙
原帖由 @夏青 于 2024-10-8 13:37 发表 cod和doom的引擎做不了开放世界吧,做个小的对战图差不多
原帖由 @MG2008 于 2024-10-8 13:43 发表 你找找市面上有几个游戏能在里面随意摆弄物件的,不能扒衣服都恶评如潮了,物件不能互动能把杯赛干亖 ,到时候连黑曜石都不如了 。
魔王撒旦
原帖由 @卖哥 于 2024-10-8 11:12 发表 UE作为两大通用引擎,有着远胜于私有引擎的可扩展性,适合二次开发。 使用UE的开放世界游戏有很多,比如去年的霍格沃兹,如果你要同屏AI单位数更多的,那么往日不再、死亡岛2以及皮克敏4。
银河飞将
“”公平与正义“”
天空之城
魔头
原帖由 @倍舒爽 于 2024-10-8 23:31 发表 ue5好是好,但我感觉慢慢所有游戏都一个样了
原帖由 @devliet 于 2024-10-9 01:46 发表 UE提高的不是开发效率,而是二次开发效率。所谓二次开发其实就是某种换皮。 UE是通用引擎,但是它不是以可灵活自定义的方式提供通用性的,而是通过预想用户需求,在引擎内自带大量具体功能来提供通用性的。所以,使用者的自由度受限,需要遵循(或者被引导到)UE的预想去开发游戏,这就像过去不支持Shader的固定渲染管线。 UE的架构和代码耦合度,也不允许它提供灵活的自定义。 UE的设计理念会导致「你想要一个香蕉,但是得到的却是一只拿着香蕉的大猩猩,还有整个丛林。」。这不仅仅对开发过程造成影响,而且这也是UE运行效率不高的根本原因吧。 我的了解很有限,以上是我的一些肤浅的看法。 本帖最后由 devliet 于 2024109 02:00 通过手机版编辑
原帖由 @refo 于 2024-10-9 07:15 发表 问题是unreal这么拉胯,没见到其他引擎挑战他的地位。