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Halo新作将使用虚幻5开发

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原帖由 @celegorm  于 2024-10-8 13:35 发表
不懂就问,为啥不用COD或者ID的引擎?都是巨硬家的因为大公司部门墙导致的吗?

还有那B社万年不变到现在还要读盘的creationengine,不能内部调用ID的人优化一下?

UE5再不行也有个保底,线形关卡开放世界已经有很多实例了,肯定比大部分厂商的祖传引擎要好
cod和doom的引擎做不了开放世界吧,做个小的对战图差不多


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cod战区那地图不算小了吧...



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原帖由 @arex  于 2024-10-8 13:39 发表
cod战区那地图不算小了吧...
那和最小的开放世界游戏也比不了啊

想想地平线算是开放世界里比较小的了,都要大得多


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原帖由 celegorm 于 2024-10-8 13:35 发表
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不懂就问,为啥不用COD或者ID的引擎?都是巨硬家的因为大公司部门墙导致的吗?

还有那B社万年不变到现在还要读盘的creationengine,不能内部调用ID的人优化一下?

UE5再不行也 ...
你找找市面上有几个游戏能在里面随意摆弄物件的,不能扒衣服都恶评如潮了,物件不能互动能把杯赛干亖 ,到时候连黑曜石都不如了 。

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ue5不管你成本多少都要收5%收入,按打折卖到1000万套算,要给他2500万刀,可以说是非常贵了。不用自研就两个可能,1是难用培训成本高,2是表现低ue5一个等级

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原帖由 @夏青  于 2024-10-8 13:37 发表
cod和doom的引擎做不了开放世界吧,做个小的对战图差不多
问题是光环的战役地图和战区也不大,所谓开放世界就是多块大地图加狭长的连接区域

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原帖由 @MG2008  于 2024-10-8 13:43 发表
你找找市面上有几个游戏能在里面随意摆弄物件的,不能扒衣服都恶评如潮了,物件不能互动能把杯赛干亖 ,到时候连黑曜石都不如了 。
20年前读盘一分钟不算事,放现在开放世界游戏里就是恶评如潮

要是等老滚6出来还是回家出城进洞都要读盘,B社就真不如黑曜石了

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原帖由 @卖哥  于 2024-10-8 11:12 发表
UE作为两大通用引擎,有着远胜于私有引擎的可扩展性,适合二次开发。
使用UE的开放世界游戏有很多,比如去年的霍格沃兹,如果你要同屏AI单位数更多的,那么往日不再、死亡岛2以及皮克敏4。
扩展性强对于其他业务也许是好事,对于3a反而是坏事。游科幸好选择了魂游这条路,而且在pc端可以用更强的硬件掩饰技术力拉垮的问题。否则以ps5端的表现,如果没选魂游,后果不堪设想

还是那句话,连战争机器开发商都搞不明白unreal 走进死胡同了,其他开发商还想用unreal赚大钱,还不做魂游,那你就要先做到比coalition更懂unreal,这不是找死么

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ue5好是好,但我感觉慢慢所有游戏都一个样了

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原帖由 @celegorm  于 2024-10-8 13:35 发表
不懂就问,为啥不用COD或者ID的引擎?都是巨硬家的因为大公司部门墙导致的吗?

还有那B社万年不变到现在还要读盘的creationengine,不能内部调用ID的人优化一下?

UE5再不行也有个保底,线形关卡开放世界已经有很多实例了,肯定比大部分厂商的祖传引擎要好
光环的手感是独一无二的,可能id引擎实现不了

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游骑兵那个引擎不是很好嘛,ps4上能有那样的画面真的想不到

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原帖由 @倍舒爽  于 2024-10-8 23:31 发表
ue5好是好,但我感觉慢慢所有游戏都一个样了
UE提高的不是开发效率,而是二次开发效率。所谓二次开发其实就是某种换皮。

UE是通用引擎,但是它不是以可灵活自定义的方式提供通用性的,而是通过预想用户需求,在引擎内自带大量具体功能来提供通用性的。所以,使用者的自由度受限,需要遵循(或者被引导到)UE的预想去开发游戏,这就像过去不支持Shader的固定渲染管线。
UE的架构和代码耦合度,也不允许它提供灵活的自定义。

UE的设计理念会导致「你想要一个香蕉,但是得到的却是一只拿着香蕉的大猩猩,还有整个丛林。」。这不仅仅对开发过程造成影响,而且这也是UE运行效率不高的根本原因吧。

我的了解很有限,以上是我的一些肤浅的看法。

本帖最后由 devliet 于 2024-10-9 02:00 通过手机版编辑
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  • mushroommg 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2024-10-9 01:58

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原帖由 @devliet  于 2024-10-9 01:46 发表
UE提高的不是开发效率,而是二次开发效率。所谓二次开发其实就是某种换皮。

UE是通用引擎,但是它不是以可灵活自定义的方式提供通用性的,而是通过预想用户需求,在引擎内自带大量具体功能来提供通用性的。所以,使用者的自由度受限,需要遵循(或者被引导到)UE的预想去开发游戏,这就像过去不支持Shader的固定渲染管线。
UE的架构和代码耦合度,也不允许它提供灵活的自定义。

UE的设计理念会导致「你想要一个香蕉,但是得到的却是一只拿着香蕉的大猩猩,还有整个丛林。」。这不仅仅对开发过程造成影响,而且这也是UE运行效率不高的根本原因吧。

我的了解很有限,以上是我的一些肤浅的看法。

本帖最后由 devliet 于 2024109 02:00 通过手机版编辑
ue的所谓二次开发,实际上大部分工作都是在绕开ue的核心功能。因为ue的性能实在太烂了,他所预想的用户需求最多就是2a级的(或者可以说是2000年代的3a),根本做不了现代的3a

举个例子,如果你想用ue做射击游戏,线性,场景中等复杂度,同屏有10个ai,那么ue自带的actor-component模型,蓝图 行为树 导航网格 场景询问 这些都是不能用的,性能太差了,cpu端一帧随随便便就是几百毫秒的开销,pc上这么玩也许还行,console上这么搞就是找死。所以必须完全重写一套,而且是绕开UObject的重写。这个工作量并不比自研引擎小,因为你最终还是要戴着ue的镣铐跳舞的。而外行投资人不懂这些,看到个很nb的demo,以为用ue就能如何如何了,结果被割了一茬又一茬

所以说如果你想用unreal换皮,那么最佳方案就是魂游。流程越线性越好 场景越简单越好 ai别超过3个 空气墙也不是不能用。总之就是别用现代3a的眼光看就行了。反正就算最后console性能不行,也还是可以上steam。最近几年这么多国产unreal魂游 说白了就是自身技术力不行的前提下,魂游是unreal换皮的最佳出路
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  • mushroommg 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2024-10-9 03:45

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问题是unreal这么拉胯,没见到其他引擎挑战他的地位。

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原帖由 @refo  于 2024-10-9 07:15 发表
问题是unreal这么拉胯,没见到其他引擎挑战他的地位。
1是因为epic赌对了fortnite吃鸡,可以认为是有无限现金流。缺了这个 他的下场就是unity了

2是因为通用性和运行时性能是矛盾的。毕竟越通用,下游形形色色的人和公司依赖你的设计,你在上游就不再完全控制你的代码了,需要考虑的场外因素越多,运行时性能就越要妥协。更何况是ue这种不只是游戏引擎的情况

我不否认epic的人才库,毕竟吃鸡带来的现金流没有白花。如果epic可以摆脱ue3 ue4的设计 另起炉灶,完全有能力写一个简洁高效现代的ue5 (Mass Entity算是一个尝试,但也仅此而已)。他的商业模式决定了他摆脱不了下游。这个道理如同微软。而他有了吃鸡,也就没必要冒风险去另起炉灶,可以说吃鸡救了epic也害了epic

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