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[求助] 各位,旷野之息100小时以上,为啥王国之泪玩不下去呢?塞尔达粉丝不要骂我

posted by wap, platform: 小米 红米
我喜欢王国之泪,神庙简单的一比,然后各种俯冲赶路,宛如官方秘技的yb大法,玩起来爽歪歪。


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两个都不好玩,远不如时之笛



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因为王国之泪相比狂吹复制粘贴感太强了,空岛和地底也是完全低于老任设计水准


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引用:
原帖由 @wind  于 2024-6-25 11:51 发表
一样,但我觉得主线做的还是很好的,主要原因就是地面地图没变化,有点审美疲劳。我玩的动力在于开塔跟走主线,收集一些不错的服装。
王国开塔的快感为零,毫无成就感,一下子就飞上去了。不像野炊得千辛万苦想办法爬上去才能开。个人观点啊。

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感觉大部分玩家还是喜欢那种玩法不变换个皮的游戏,任天堂做的王国之泪纯属于出力不讨好了。

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荒野玩了280小时,但那是7年前,王国出来时我已经不能接受720p30帧的新游戏了,所以等重制,233

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正常 探索ubi化了 然后手的部分大多数人只觉得烦 想想RDR2多了那麽一点搓转盘和拟真互动就把通关率拉下到1/3

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玩不下去就不玩呗,我荒吹还没救zelda,王泪第一时间就全神庙全装备通关了。上天下地无所不能,比腿儿着逛地图开心多了,时不时还可以飞到龙身上做飞行大巴环游世界。

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有一说一 王泪里“龙之泪”的任务一路做下来,不觉得很感动么?

当然跟当年玩儿野炊第一次踏足佐拉领域时的幸福感没法比,但两个游戏比新鲜感太不公平了。

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任天堂游戏设计上的一个核心就是探索,自从FC时代的塞尔达和马里奥就沿袭至今的一个游戏设计价值观方法论。
但王泪号称新作,用的却是老游戏的地图,让人探索欲望全无!因为这个地面的地图已经被探索透了,一个被嚼的没味了的口香糖,加两锂白糖让你再嚼一遍,你嚼得动吗?
至于天空和地下世界,天空部分箱庭感很重,缺乏点自由的感觉,地下世界本质就是迷宫,总之也非常难以激起玩家的探索欲望。

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totk的地面探索部分就是弱化,原因的确是因为复用了地图。但是因为有了更多的交通工具,所以探索地面区域的方式也有了更大的自由度。

然后这次地面部分的探索,很大一部分是在各种洞窟里面探险,你总不能说洞窟里面也复用了botw的内容吧。

地面部分的探索,也是和天空部分结合的,很多时候你从天上掉下来,就会落到一个会给你探索欲的地方。方便的瞭望塔也是鼓励你上天的,别一直在地面呆着。

天空部分的确是箱庭感很浓郁,一看就知道是希望你怎么玩。但是天空部分的模板化感觉真的挺明显的,巨像岛、搬运道、飞行岛、发射架,这些内容在游戏中重复出现了超过3次后,就会让用户感受到明显的重复感。除了这个方面外,两个大球、几个分层的岛屿、还有雷电区域,这些都是相当出色的设计区域。

然后就是地下区域,过于阴森,只能说到了中后期才比较容易的在地下平趟,如果你急性子不想享受走路爬山的过程(地下的走路爬山,比起botw还是无聊很多的),那就用滑翔翼甚至MK2跑图好了,反正游戏也不禁止。

要我说,totk就是和botw走了一条看似相近,其实方向已经有很大不同的路。相比之下,botw的开创性满满,而botw在故事线、小地块设计方面更进一步,然而的确是雕琢的痕迹更重,你如果不喜欢这个口味,那就没辙了。

对于我个人来说,看到更加完善的剧情演出,看到botw里面的一个个npc在这个世界里面生活的进展,看到几个种族几个村落的演变,加上伊盖队的花样百出,配合新的系统新的玩法,很满意了。

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我都喜欢,荒吹220小时烂尾,王泪170小时全神庙通关

这俩玩起来都是同一个感觉的作品,都有一个时间限值,在限值内,玩的非常投入根本停不下来,达到限值后,就会有些疲劳,荒吹差不多是200小时,王泪差不多160小时

至于有些人提到的王泪的建造和4个魂魄无聊,中后期建造可以拿到快速建造能力,用图纸会快很多,这个不是问题,魂魄用处不是很多,不爱用不用就完了,我就长期关闭,也不是问题

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我可能算奇葩。荒野玩了30多个小时烂尾了。王泪玩了130个小时收集了60-70%收官

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作为大型资料片,王泪的创新性还不如假面,假面和时之笛完全是两个游戏的感觉

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posted by wap, platform: 小米
MK2飞天摩托对地面探索的影响是破坏性的。地下黢黑又危险重重,打击玩家的探索欲望。空岛大多太小了,没什么好探索的。

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