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[新闻] 博德3这素质和这体量 现在的Bioware是不是馋哭了

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实际上bioware也不是一个赛道了


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要哭早就哭了 CDPR当初搞WITCHER 1就是用发行代理建立的关系拉到生软提供Aurora引擎 算得上爹和儿子的阶级
后来CDPR一个WITCHER 3能秒生软全家...



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被ea收的小组现在只有respawn口碑还在吧,被ea穿小鞋还逆袭了。


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原帖由 @metalbuild  于 2023-8-8 22:51 发表
要哭早就哭了 CDPR当初搞WITCHER 1就是用发行代理建立的关系拉到生软提供Aurora引擎 算得上爹和儿子的阶级
后来CDPR一个WITCHER 3能秒生软全家...
波兰儿子眼睁睁看着妈妈变成EA肉便器

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其实就是花力气,写剧本,堆故事

没几个厂商会老老实实怎么干了

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为啥博德之门三不是bioware了?

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原帖由 @lvcha  于 2023-8-9 10:01 发表
为啥博德之门三不是bioware了?
应该说幸亏不是Bioware了

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1994年,三个不安分的加拿大医生Greg Zeschuk,Ray Muzyka和Augustine Yip(后期返回医药行业)突然觉得每天面对那些病人很无趣,遂决定弃医从游,于是1995年2月,在Greg家的地下室里,BioWare工作室成立了。
Ray:坦率的说,从医药行业改行做游戏并没有让我们觉得惊惶,因为我们当时对转型没想太多。Greg和我是在1994年底某天吃中饭时想到建立BioWare的,而且我们在1个小时内就作出了这个决定!
Greg:确实,BioWare是我家地下室建立的。当时Ray经常在里面撞上天花板,哈哈。幸好我矮,离天花板还有半寸距离。
很难预料的是,BioWare的第一部作品居然是一款第一人称动作游戏Shattered Steel。Shattered Steel在1996年10月发行,期间得到了Pyroteck的一些帮助,这部作品没有溅起什么火花,但已经有了某些日后BioWare引以为傲的元素:丰富的场景,流畅的叙述以及恰当的气氛渲染和美妙的配乐。但真正改变游戏业界的是BioWare在开发Shattered Steel期间就开始酝酿的另一个庞大的,极具野心的计划:Battleground: Infinity,也就是RPG史上最伟大的作品之一,《Baldur's Gate》的前身。
Ray:我们在1995年后期,Shattered Steel开发的中途,展开了博德之门的研发。Greg和我都是角色扮演游戏的死忠,上医学院的时候就一直在玩,博德之门的想法源于一个最初叫Battleground: Infinity的游戏——我们BioWare一家子做的。我们带着Battleground: Infinity找了很多发行商,包括Interplay。Interplay相当喜欢我们的Demo,于是他们建议我们考虑利用AD&D授权将其打造成好几年来第一款龙与地下城的RPG游戏。我们热切的接受了,Baldur's Gate便是结果。开发这样一个巨型RPG游戏(超过100小时)很有意思,同时有两件趣事,其一我们整个博德开发团队(巅峰时60人左右)之前没有任何种类视频游戏开发的经验;其二游戏的引擎名字叫BioWare无限引擎(你猜对了!)是因为Battleground: Infinity(无限)...
多年以后,黑岛工作室总监Feargus Urquhart在接受Gamespy采访,回顾与BioWare的携手历程时说道:“在过去的2年里,BioWare和黑岛之间,共有四个游戏和一个资料片都是使用BioWare无限引擎开发。当BioWare正在创作博德之门初代时,除了采用我们提供的一些非常小的东西如声音引擎和movie处理器之外,他们自力更生的非常漂亮。 然后, 黑岛对BioWare无限引擎进行了大量的改动使其为异域镇魂曲所用。我们将BioWare所有能提供的东西都用上了,因为在博德之门的大量关键时刻他们已经完成许多工作。所以,你们在《异域镇魂曲》中看到的在引擎方面的大多数修改是由黑岛的程序员们完成的。”
(黑岛)Feargus Urquhart:“当博德之门完工后,BioWare展开了博德之门2的研发,此时黑岛内部的一个工作小组开始开发冰风谷。BioWare利用了一些黑岛创作的异域镇魂曲中的功能,并不多。然而,在制作冰风谷时我们采用了博德之门2的代码,并利用我们创作异域镇魂曲时的另一些代码对其进行了改造。听起来有点混,但最正确的理解是,几乎所有博德之门系列的代码都是由BioWare写的,而黑岛对其贡献了一些我们在开发异域镇魂曲和冰风谷时写出的代码。虽然从设计的角度上讲,我们会彼此讨论并且共享某些进程,但BioWare和黑岛游戏的设计都是各自独立完成的。在艺术方面,我们共享了某些东西,比如博德之门里的角色、怪物出现在了冰风谷里,冰风谷中的怪物也出现在了博德之门2中 -- 但事实上我们两家公司是分别独立完成作品的。”
(黑岛)Darren Monahan:“在制作冰风谷时,我们早期同BioWare一起加强了无限引擎,并建立了游戏的后台支持,比如数据库,架构和编辑器。当开发进程深入时,我们彼此的合作就越来越少了,因为黑岛对引擎已经比较熟悉。BIOWARE的确对我们提供了极大地帮助,尽管使我们开始有了一些技术问题。”
《博德之门》后,BioWare已经成为了RPG业界声名显赫的大佬之一。这时游戏领域的潮流再次发生重大改变。三维技术的成熟,互联网的高速发展,逼迫着传统的D&D也要跟上脚步。于是,《无冬之夜》进入了BioWare的视野。这款由AOL运营的MMORPG存在了6年时间1991-1997,BioWare决定复活这一系列,并采用全新的游戏引擎Aurora打造新千年的D&D大作......
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本帖最近评分记录
  • tommyshy 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2023-8-9 10:33

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地图还是挺有想法的,比如在幽暗地域里,在犄角旮旯处居然隐藏着一个眼球怪,不给任何提示,初见基本都是跪。。。

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原帖由 @狂涂  于 2023-8-9 10:19 发表
地图还是挺有想法的,比如在幽暗地域里,在犄角旮旯处居然隐藏着一个眼球怪,不给任何提示,初见基本都是跪。。。
所以要经常f5,我没出第一章,存档文件就一个多g了

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搜了下原来是神界2原罪那个公司做的。正好我也都没玩过。可以试试

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原帖由 @狂涂  于 2023-8-9 10:19 发表
地图还是挺有想法的,比如在幽暗地域里,在犄角旮旯处居然隐藏着一个眼球怪,不给任何提示,初见基本都是跪。。。
旁边有石化卓尔那个?
不是可以打一下卓尔后让他们帮忙么

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原帖由 @xiaogao  于 2023-8-9 10:51 发表
旁边有石化卓尔那个?
不是可以打一下卓尔后让他们帮忙么
这个谁上来就知道
直觉来说这种石化的人不是打一下就碎了吗

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原帖由 @xiaogao  于 2023-8-9 10:51 发表
旁边有石化卓尔那个?
不是可以打一下卓尔后让他们帮忙么
再打了把,过了,这次没爬楼梯,直接打了下石化卓尔,把眼怪引下来,用火球弄死的。。。

卓尔貌似是坏的啊,和眼球一起打我

本帖最后由 狂涂 于 2023-8-9 11:36 通过手机版编辑

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不存在馋哭的事,bioware拿到的只是IP,核心是引擎和战斗系统,当年2D CRPG时代,BG2做到了巅峰,原因是一流的剧情,一流的音乐,再加上系统和用心的美工,连带着infinite 引擎的其他关联IP也都获得了利润和口碑,冰风谷重战斗,异域镇魂曲即便到现在还是有史以来剧情游戏的顶点。

3D时代,bioware失去了infinite那样的核心体系。历史IP再多依然没用,没了核心载体。

而拉瑞安则借着神界原罪成功在3D时代找到了转型的基石,打造出来引擎和基础战斗系统,神界在旧时代也是非常好的作品,一代非常成功,走的是NOX这样的实时战斗系统和剧情的路数,后面两作转型不成功,拉瑞安在原罪中央搞出来这套体系并历经两代成熟了,这时候再拿下BG的IP来传承,就顺理成章了,BG在Bioware手里是糟蹋了,龙腾世纪那套系统实在有些烂

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