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[业评] 讨论为什么随着技术发展JRPG反而越来越无法感动人了

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剧本,表现手法还有作者的灵性想表达出来的东西都是关键,过分依赖新的技术带来的好处而忽略了这些关键要点的本质。最近在玩重制版的Live a live时空勇士,玩了三个篇章,太震撼了,功夫片的音乐配合如此之小的场景和画面硬是营造了一个感动的武侠故事。


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xb2我烂尾两次,剧情太尬了,游戏系统地图啥的都好,就是剧情我只能skip,不然脚趾抠地。八方2剧情一般,但这游戏除了剧情一般剩下的都是顶级的。p5主要是为了看剧情,系统感觉没啥创新性。dq11属于各方面都比较好的。



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格兰蒂亚爬上世界之墙那一幕,鸡皮疙瘩起来了


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现在试错成本太高了,ff7剧本推倒重来数次,为验证思路还先开发了sfc版,放现在,项目一旦运转是很难刹车的,ps2是小厂余晖的原因就在于,回炉重练的成本还可以被小厂接受,还能在续作上弥补首作的缺点

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引用:
原帖由 @DarkCrow  于 2023-6-26 19:58 发表
否定人成长说,就像你突然偶然听到一首老歌,从前根本没听过,但就是会觉得很喜欢,很有年代感,也很感动

记得去年还是前年发布了永恒的阿卡迪亚DC汉化版,之前有耳闻没玩过

打了半小时,打到第一个反派演出的一段,那个分镜+音乐+剧情一下就能触碰到我,即便它没有语音并不高清也充满了年代感

说白了,游戏和其他娱乐业一样,因为商业化的市场趋势让团队变得逐利,

到底有没有【用心做作品】消费者是能感觉到的,神之天平就是最好的例子
可你年轻的时候听到这首歌并不会感动。(当然也不排除某些特别好的歌年轻年长后都感动)
能感动你的一定是与你内心有共鸣的东西。泥潭天天数毛,数帧,数分辨率,感动个毛线,又不是CG技术演示。

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Dq456现在玩依然能感动,只能说现在日式rpg没落了,最近被剧情感动的都不是rpg游戏

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因为中二长大了

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引用:
原帖由 @jolinheart  于 2023-6-27 08:49 发表
我觉得比XB1和3都好,在近10年算得上上等佳作,但是就和我贴说的,我在玩的时候,的确可以投入进去,无论是剧情还是系统,但是玩完后,还是有一种流水账作业结束的感觉,比如现在,你再让我回想XB2有什么难忘的地方,我想不出来,甚至连女主叫啥我都要百度了后才能回答你

相反,无论是FF7,FF10等,不管过了多少年,我都可以不假思索回答你什么音乐,哪个剧情特别好,主角叫啥,女主叫啥

所以我觉得还是楼里很多人说的,演出和编剧水平的下降,只能做出佳作,无法再做出留名历史的神作
可能真的是萝卜青菜各有所爱吧。
XB2在我看来是XB系列中剧情最中庸的,反而XB1剧情上是最出彩的。从开场制造的悬念到剧情中后期故事背景的一步步揭开,故事经历了多次转折,直到结尾把玩家的情绪推到最高峰。几个主角的塑造都挺成功的,修尔克为了青梅竹马,锲而不舍追寻机神兵的下落,梅莉亚继承父亲遗志成为一代女王等等。几个名场面也让人难以忘记。至少我觉得XB1的故事在JRPG里应该能算上等的,历史地位里总能有他的位置。

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Xb2音乐太好了,甚至能给剧情加分的程度,xb2只能说剧情比3好不如1,但是确实有jrpg那味,王道,热血,男女主相遇和成长,除了男主人设确实太幼齿以外(跟3的dlc中和一下就完美了),但是你要说通关之后什么都记不起来就太夸张了,光焰和老虎还有花的最后形态,怎么可能会记不住

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音乐。2大于1大于3
画面 略
系统。2大于3大于1
剧情。1大于2大于3
人设。2大于3大于1(很抱歉我在wii上玩1的时候那建模,怎么都喜欢不上233)

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引用:
原帖由 @yicqy  于 2023-6-27 10:12 发表
可能真的是萝卜青菜各有所爱吧。
XB2在我看来是XB系列中剧情最中庸的,反而XB1剧情上是最出彩的。从开场制造的悬念到剧情中后期故事背景的一步步揭开,故事经历了多次转折,直到结尾把玩家的情绪推到最高峰。几个主角的塑造都挺成功的,修尔克为了青梅竹马,锲而不舍追寻机神兵的下落,梅莉亚继承父亲遗志成为一代女王等等。几个名场面也让人难以忘记。至少我觉得XB1的故事在JRPG里应该能算上等的,历史地位里总能有他的位置。
就是个人感受差异,xb2前半程的中二热血,到最后的凄冷荒凉,再配上主题歌,我一个四十多的人都有点想流泪。xb1是三作里最完整的,反转、冒险,全程荡气回肠,游戏做到这个份上说不够好,只能说是电波不对。p5我在ps4首发就买了,基本没玩几小时,确实跟我电波不合

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我喜欢2,还有大家
本帖最近评分记录
  • 混血王子 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2023-6-27 13:36

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其实根本原因有两点:一是就在于单机游戏的mmorpg化,ff16的很多地方交代的不清不楚。很多人拿什么老了,高清化后jrp不适合表演了来塘塞,我就拿ffx来做比较了,ffx已经是当时高清化的游戏了,剧情拿到现在有谁不了解的么?从一开场就已经说明这个世界有辛的存在,经常对人类造成巨大伤亡的,再到后面水球战的时候辛突入破坏和杀了不少人,才有了yuna的祈之舞,再到召唤之旅,一步步的把游戏的悲伤基调完整表现。而16真的就照网游的思路都制作,除了要用支线补充以外,很多地方连支线补充都没做到,比如昨天打完铁王国,到底女主和祭司何仇何恨?一直就没表达清晰。直到打到教堂两人的对话,急的我都想跳过了。啊你两的仇恨就这?想设计个boss来打,你不如干脆就说你手上杀了我不少同伴,我要亲手手刃你干脆呢,何必废话那么多。低端mmorpg就这思路,不去铺垫,直接就说杀谁,当然,也有例外,做得最好就是wow的wlk了,不过那也是有魔兽的整个系列去背书的。
第二个就是主角的伟光正了,这跟土狗的官员如出一辙。昨天做一条分支,去一个歧视禀赋者的村子,主角发现了一对父子以虐杀禀赋者取乐,这时候对话出现什么分支?恐吓他们或者塘塞过去。。。。。我马上寻思这要是巫师3你不给我一个杀了他们的选择对话?2023年了,别一味的去塑造主角的伟光正了,dnd的阵营性格选择才是最优解。
结果ff16目前最让我感动的反而是叔侄两个重逢的一幕。。。。。。。。。。。。

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对比FF14和FF16的差异,FF14 6.0之所以剧情足够打动人,因为2.0~5.x做了足够长的铺垫,配角和世界观的刻画足够到位,所以6.0才能如此动人。但FF16是个单机,没有这么长的时长给吉田。如果《冰与火之歌》只给马丁一卷的时间写完所有故事,还能这么丰满么。吉田团队有控制成本,项目进度和驾驭长篇的能力,但短篇,40小时或30小时内讲个好故事,目前看来能力还不够。

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引用:
原帖由 @愤怒的双翼  于 2023-6-27 08:23 发表
把你关进监狱
只让你玩一款JRPG
我相信你可以津津有味的玩到通关
可能还会进一步挖掘所有的隐藏要素
关起来玩大乱斗更好,保证个个出狱都是高手

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