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[业评] 今天再玩恶灵附身的新感受

觉得恐怖就不要玩,恐怖游戏就像辣椒,别人觉得合适的未必适合你


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当年觉得真是神作。唯一一个恐怖游戏让我有动力把所有难度都通一遍的



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  • kmlzkma 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2023-2-9 09:34

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虽然船长讲了很多,跟往常一样让我获益匪浅,但还是有些地方不太同意

一是三上不看好这个游戏的市场表现不能说明什么问题,这样有些复古的生存恐怖游戏是否可以得到习惯了“需要降低难度继续吗”的玩家的青睐确实值得怀疑,但在他的生涯纪录片里他也说了神之手可能卖不出10w份,用这种市场预期给游戏评价定调甚至盖棺并不合理。三上后悔做了恶灵附身、而不是一个全新的恐怖游戏也不难理解,作为tango奠基之作他不能轻易冒险、也需要说服投资者所以选了自己巅峰时期的题材作为收官之作,遗憾的是这个游戏的媒体评价和市场表现都不够理想,回头看看还不如做个锐意创新自由洒脱的全新作品

其次是三上在一个采访里讲过恶灵附身的定位(https://www.eurogamer.net/reside ... -isnt-scary-anymore),他觉得市面上专注于动作的生存恐怖游戏太多了,他做恶灵附身的一大动力就是要做真正的生存恐怖游戏、而非动作主导的,恶灵附身的各种对玩家不友好的要素都是为这一目的服务的,诸如削弱的角色性能、恐怖诡异的氛围、阴险的即死陷阱等,这些都是为了让玩家在角色的生与死之间体味到更多的恐怖感,让这个游戏有别于具有动态难度系统在难度上温柔、在恐怖感上无厘头的生化4,它的定位和目标就与优化动作体验的死亡空间不同,细分来说服务的目标群体也有差别。


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  • idsoft 激骚 +1 感谢分享 2023-2-12 14:40

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引用:
原帖由 电车 于 2023-2-12 14:04 发表
虽然船长讲了很多,跟往常一样让我获益匪浅,但还是有些地方不太同意

一是三上不看好这个游戏的市场表现不能说明什么问题,这样有些复古的生存恐怖游戏是否可以得到习惯了“需要降低难度继续吗”的玩家的青睐确实 ...
三上不喜欢恶灵的原因是用市场表现来给这游戏定调?

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引用:
原帖由 idsoft 于 2023-2-12 14:42 发表

三上不喜欢恶灵的原因是用市场表现来给这游戏定调?
可能我没写清楚,我觉得船长用"事前三上对恶灵的市场预期不乐观"和"三上不那么喜欢恶灵"这事来给恶灵的评价定调不合理,前者见于三上生涯访谈可以知道三上对神之手的市场预期也很低,后者三上之于恶灵的遗憾是在于这恰恰是他最擅长最熟悉最容易做好的题材

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引用:
原帖由 电车 于 2023-2-12 14:04 发表
虽然船长讲了很多,跟往常一样让我获益匪浅,但还是有些地方不太同意

一是三上不看好这个游戏的市场表现不能说明什么问题,这样有些复古的生存恐怖游戏是否可以得到习惯了“需要降低难度继续吗”的玩家的青睐确实 ...
引用:
原帖由 电车 于 2023-2-12 15:10 发表
可能我没写清楚,我觉得船长用"事前三上对恶灵的市场预期不乐观"和"三上不那么喜欢恶灵"这事来给恶灵的评价定调不合理,前者见于三上生涯访谈可以知道三上对神之手的市场预期也很低,后者三上之于恶灵的遗憾是在于 ...
我认为我最后回复已经很清楚了,三上本人的看法我觉得没有整个游戏行业开发者的讨论重要
我拿销量和评分说事,但我不是唯销量或唯评分论者
说我是“唯开发论坛”者,我倒是不反对

我给恶灵定调的主要原因还是GDC上三上自己不做演讲,而其他开发者也不怎么引用这个游戏
反过来说,生化4确实三上也没机会去GDC演讲(虽然他在其他杂志和网站上谈了一大堆),但其他开发者经常引用(无论是GDC还是其他地方的文章)
关键也在于这里,恶灵1主要是发售前的访谈多,发售后三上自己都不怎么谈了,每次说到这个游戏基本都是草草带过

然后,我确实认为“三上自己不怎么喜欢恶灵”这件事比较重要,但主要是用美方干涉举例子,这样就仅仅是“否定作品,而不是否定人”
也就是说,既然这不是他的自由开发,那么他不必背锅,我只是这个意思而已
你认为这作品可以,那就谈不上锅的存在
而不是“三上本人觉得不行,就肯定不行”的意思,我前面说了,他自己觉得不行不重要,全天下所有开发者怎么看才重要

或者说,不是开发者也行,只要有能力写个复盘总结演讲稿就行
但三上本人对于恶灵1都没做过这种总结(发售前的宣传不算复盘演讲,因为那不是总结性质的),我能要求这个论坛的人去干这个?可能么?

他最擅长这个题材不代表他要一直做下去
否则就像某些历史发明家说的那样“三上喷王国之心是因为他开发迪士尼游戏的机会被夺走了”,纯属扯淡
人家2010年就说了他开发迪士尼游戏很顺利,他认为那些作品不错,但做了几次就腻味了,想做别的东西了

实际上不要说他对恶灵1有这种想法,他对生化4都有类似的看法
“做了好多年的制作人,终于回归导演的开发岗位了,结果拿到的项目还是生化,这肯定不是我想要的项目”
https://web.archive.org/web/2011 ... usses-resident-evil
所以生化4他才会做出激进的变革,近乎于一个原创IP的变革

何况还有个问题,三上自己知道他擅长这个类型,和他没有想出足够的创新硬着头皮上,是两码事
你所谓的擅长指的不过是他调教数据的基本功,在三上眼里看来这都是老将的基本素养了,而宣传游戏需要的是丢出来用几百个字就能说明白的卖点,尤其是创新的卖点

不能理解这个问题的话,回去再看看卡婊末期三上的训诫是怎么说的
【三上认为,想要做出好游戏,就必须充分激发出下属的创作热情,第四开发部的每一名员工都是“创作者”,进入游戏界,是为了创造崭新的元素,没有人想一辈子进行重复劳动,就算是为了解决现实问题被迫重复劳动,我们也希望留下自己的印记。这句话也成为早期《生化危机》的成功秘诀——尽管沿用大体框架的续作和衍生作(如《恐龙危机》《鬼泣》等)多如牛毛,但每一作都有不同的特色系统,不存在完全从同一个模子里扣出来的重复劳动品。】

实际上哪怕是生化5,在开发初期,也是打算锐意变革的,构思了一大堆新想法
结果开发一再拖延,竹内润发现工期不够了,才对他们说“你们不是三上,不要想着超越他”,然后把生化5搞成了最后那个保守的模样
但就算是卡婊内部都不可能让生化这么一直保守下去,所以生化6的激进变化很大程度上就是给生化5还债
那根本是生化5就应该完成的任务了,因为生化5没完成,所以导致生化6试错的时间更短了
不过说实话竹内润某种程度上也应该给生化6背锅的,最需要他拍板的时候,他撒手不管,这叫什么事?

恶灵1这个游戏的变化当然比生化5大,构思也比生化6稳妥(至少没搞成一锅乱炖)
但三上自己内心的期望应该也不是拿来跟这两个作品比的,在他心中有可比性的是变化更大的生化7

另外我认为三上离开卡婊之后最重要的访谈是2010年征服时期1UP的长篇访谈,我本帖的思维基本上也是引用自那里
https://web.archive.org/web/2011 ... inji-mikami-profile
那篇最后三上说了一句“我的下一款作品希望花三年时间开发,那将是我作为导演的告别作”
很长一段时间内我以为这就是恶灵1了
直到后来三上又表示自己不想做恶灵1,是美方的要求,我才知道那句话不成立了
甚至2020年的文字访谈他直接说了一句遥相呼应的话:“一个完全按照我的想法去做的游戏才是真正的告别作”

说的再直接点
我跟某些人最大的区别是,没有东西能支撑我的想法,我只是猜测的时候,我会直接说,没东西
而我说的比较肯定的话,都是我认为有东西支撑,只不过这个东西拿出来的时候,你们是否认同,是另一码事
而且我到现在已经提了无数份历史文件了,让我去挨个翻,可以,但我翻不了那么快
关键文档的核心思想都在我脑子里,但让我直接贴链接没那么快,都十几年前的事情了

2010年1UP访谈和2020年的纪录片,三上都说到了导演和制作人两个岗位的区别
有时候他身兼两个职位,他就需要从两个角度同时考虑,也就是在脑子里自己和自己打架

说白了,他自己也承认,神之手的开发心态就是犯罪者的心态,要不是知道自己马上就要从卡婊走人,他未必有这个胆子
但是至少在这个心态下,他完全不用顾忌销量,做出了自己真正想做的东西,这才是最重要的
如果你还不能理解的话,我就直接说吧:一个人认为神之手不行,那他确实可以直接喷三上,因为那确实是三上自己想做的东西,在很自由的状态下做出来的东西
反过来说,我认为神之手是好游戏,所以我不但赞美这个游戏,我还赞美三上这个人,在这个自由的状态下,这个作品和创作者就不能互相甩锅了,要绑定
这与销量有点关系,但这个“关系”指的是发售前销量目标如何影响游戏的开发状态,而不是做完了卖多少套的问题
我考虑的依然是作品本身,而不是销量数字,所以这不是“唯销量论”

征服没有那么极端,但相对来说也是比较宽松的创作条件
因为世嘉比较放任,要求比杯赛少,三上开发征服的时候倒不是“犯罪者的心态”,只不过他觉得TPS在欧美很火,他选择了这个类型游戏就不至于暴死
事实的确如此,征服虽然还是个小众游戏,但销量比神之手高一截,不至于亏本
至于其他人的意见,他有考虑过一点,主要是画设计图的时候给外国友人看看,对方觉得有问题的时候,他会重新考虑
但整体来说还不是后来那种在杯赛的安排下做游戏

而且别忘了征服是白金的游戏,不是探戈的,三上从来不是白金的员工,对于这个项目他只是个打工的
所以恶灵1他作为老板,需要更多偏向制作人一方面考虑,就压制了自己作为导演的自由

至于那篇2013年的访谈,我前面该说的都说了
那篇访谈我当然看过,准确来说,那一批恶灵1正式公布时解锁的访谈我当时都看过
我甚至都不认为你评论的东西和我前面的回帖有什么本质的冲突,你说的这些我都懂,三上确实是那么说的,但喜欢不喜欢这套东西就是每个人自己的选择了
我是觉得一个基本瞄准属性还要升级的游戏更无厘头,尤其是考虑到主角还不是尸人那种战5渣,这就更矛盾了
就像上面说的,恶灵1发售后,他在发售前说的这些话,几乎就再也不提了,我还用解释更多么?

另外2013年初的游戏界生态和现在不一样,而恶灵1大概是2011年定型的作品
杯赛否决三上提案基本上都是出于销量考虑,如果他们能料到几年后逃生类游戏能这么火(一定程度与PT的炒作有关系),很可能会改变看法的,然后三上也就不用在矛盾上起舞了
当然这种假设我就只是说说,因为谁都不是穿越者,事情没真的发生,外人就扯不明白了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-12 17:02 编辑 ]

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受教了 ,看船长总结比自己翻资料方便太多了

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-12 15:59 发表


我认为我最后回复已经很清楚了,三上本人的看法我觉得没有整个游戏行业开发者的讨论重要
我拿销量和评分说事,但我不是唯销量或唯评分论者
说我是“唯开发论坛”者,我倒是不反对

我给恶灵定调的主要原因还 ...
大致意思是三上不喜欢恶灵主要原因还是因为不够创新,因为恶灵还是“老套路”,偏传统,没什么可说的?

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引用:
原帖由 idsoft 于 2023-2-12 18:03 发表

大致意思是三上不喜欢恶灵主要原因还是因为不够创新,因为恶灵还是“老套路”,偏传统,没什么可说的?
对于一个开发者而言,如果他自己认为有很大的创新,那么就算别人不这么认为,他在宣传里也会这么宣扬的
但是三上在恶灵1那时候连这种宣扬都没有,只是强调自己作为老将的数据平衡性,而发售后他几乎连这些都不提了

不过那时候他倒也有东西可以宣传,就是生化6和死亡空间3太偏向动作性,他要拨乱反正,这一点恶灵1确实是做到了
但仅仅是如此的话,还算不上创新

我拿切割枪举例子,就是因为,死亡空间1去掉了切割枪,他套路其实也很传统
连EA自己都承认演出很多东西学的寂静岭
但是他有一个切割枪也就够了,因为切割枪是战斗系统的基础

我说的再直接点,如果杯赛没干涉,Project Zwei做出来了,那么当时三上起码可以和兄弟双子传说刚正面
没准双人成行那些赞誉都会提前归他了,他一个游戏就打算同时实现一控二和双打两种方案,直接囊括了黎巴嫩小哥两部作品的内容
这在2011年刚投入开发的时候自然是个创意
但这些东西没发生,作为外人,也就只能想想

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-12 18:15 编辑 ]

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-12 18:09 发表

对于一个开发者而言,如果他自己认为有很大的创新,那么就算别人不这么认为,他在宣传里也会这么宣扬的
但是三上在恶灵1那时候连这种宣扬都没有,只是强调自己作为老将的数据平衡性,而发售后他几乎连这些都不提了 ...
哦,哦,哦,差不多就这意思了

难怪生化4恐怖体验很差,原来是对以往大刀阔斧的改革,喜欢恐怖体验的自然不是那么感兴趣了
但说来因缘巧合也罢,三上这无心插柳出来的恶灵1,我心中的“生化4”应该就是恶灵1这样,动作与恐怖氛围的平衡拿捏到位,有较强的战斗动作体验但又能让玩家不过于的“舒心”顺畅爽快破坏紧绷惊悚的心情

我是基本玩出了生化1重制的感觉了,确实算是传统的生存恐怖游戏

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-12 15:59 发表


我认为我最后回复已经很清楚了,三上本人的看法我觉得没有整个游戏行业开发者的讨论重要
我拿销量和评分说事,但我不是唯销量或唯评分论者
说我是“唯开发论坛”者,我倒是不反对

我给恶灵定调的主要原因还 ...
感谢船长说了很多以前不明白的问题,原来不想做的原因就是因为创新不够!
让我等玩家折服的好玩的关卡设计就是调教数据的功力,老将都应该具备的能力!
感谢船长解惑!

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前期是很憋屈,不过可以坐电椅把能力慢慢升上去啊。升和不升差别还是很大的。
(升满以后游戏平衡就崩了

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前面的回帖就像Andre Bazin跟一个路人讨论,路人说你别扯那么多虚的,我觉得电影不好看就是不好看!

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萝卜青菜各有所爱,电波对不上的怎么都不会觉得好玩,比如我,普通难度通关后再也不想碰了。

游戏整体褪色的色调、不稳定的帧数、瞎几把晃动的视角、恶意的按键延迟、二周目时低难度无法向高难度继承等等,统统都差评。

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2023-2-12 18:09 发表

我说的再直接点,如果杯赛没干涉,Project Zwei做出来了,那么当时三上起码可以和兄弟双子传说刚正面
没准双人成行那些赞誉都会提前归他了,他一个游戏就打算同时实现一控二和双打两种方案,直接囊括了黎巴嫩小哥两部作品的内容
这在2011年刚投入开发的时候自然是个创意
但这些东西没发生,作为外人,也就只能想想
能不能细说一下Project Zwei,玩恶灵附身1时注意到游戏存档的扩展名竟然是zwei,当时觉得扩展名很独特

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