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[老游杂谈] 关于MD能否完整移植《侍魂》人物地震

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这种巨大的人物16机本来就很勉强,还要考虑格斗游戏俩人选同人物的可能,放弃很正常


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没事,MD也有低分辨率模式,256x224的,航空霸业2就是低分辨率模式。
所以可以和老任SFC一样用更少活动块,画成横向压扁的瘦高个儿地震,然后运行时横向拉拉面。

MD还有480i模式(NTSC下448i),像Sonic 2的对战模式就用了。所以对于对战游戏,可以用这种机制,可以每帧画隔行的地震,FontTile中是地震被抽去奇数/偶数行后的纵向压扁素材,场中断时更换另一套奇数偶数行Tile,这样就足够可以渲染2套了。就是画面在CRT上会比较闪。



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原帖由 @KainX  于 2022-10-3 23:20 发表
你这理由比之前那个还新颖,其他格斗游戏里是否有直接跨屏的普通攻击我就不说了,同机板同系列侍魂零里真镜名弥那各种跨屏射箭是我的错觉吗
可见你不懂游戏设计。

格斗游戏设计之初,都是先知道场地边距再做角色攻击等等各种设计的。

真镜名弥那是最初就那样设计的。你可以说设计得不好,过于imba。当那都是策划思路的体现。

但MD版因为不能缩放而导致人物距离被缩短,显然不是设计初衷。在设计招式的时候就没有考虑过会有这个问题。当移植的时候遇到了,可能因为时间紧,可能因为成本,不可能有时间单独去改。那么最简单的办法就是去掉他。解决bug最有效的办法就是把bug的原因一并删除。

否则你怎么解释容量不成问题,机能也变强,且还不是同一个移植团队移植的CD版也做了同样的决策?

这两个版本唯一的共同点,就是都因为没有缩放导致角色距离拉不开。


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说什么因为活动块不够所以做不了地震的,可以看看这张图。
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过去我听到的解释也大多是从机能角度,如果真的因为缩放不能放弃这个角色,其实有点可惜

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原帖由 BeastMa 于 2022-10-4 00:11 发表
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可见你不懂游戏设计。

格斗游戏设计之初,都是先知道场地边距再做角色攻击等等各种设计的。

真镜名弥那是最初就那样设计的。你可以说设计得不好,过于imba。当那都是策划思路 ...
我发现你的问题是不看帖就直接回帖,先不说“没有缩放导致角色距离拉不开”这样的格斗游戏合理不合理,你说的这种情况根本不适用于MD版侍魂。

前面说过MD版侍魂所有人物都比街机版小一圈,其实就是街机版镜头拉远/全屏缩小了一部分的状态,然后MD版要加入地震须把其活动块再缩小两圈,最后空间足够跟地震拉开距离。
你是不是脑补MEGA-CD版侍魂加入街机尺寸地震那种场面了,上面提过该版是照搬街机版人物的,下图左为MD版、右为MEGA-CD版:



[ 本帖最后由 KainX 于 2022-10-4 12:14 编辑 ]
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原帖由 BeastMa 于 2022-10-4 00:11 发表
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...
否则你怎么解释容量不成问题,机能也变强,且还不是同一个移植团队移植的CD版也做了同样的决策?
...
CD机运行游戏所有内容都要先读进内存里,而MEGA-CD只有512K内存,完全移植侍魂肯定不够。
MEGA-CD的同显最大活动块数量跟MD一样也是80个,MD无法显示两个完整的街机版地震CD版也不行。
在移植街机游戏这个方向上MEGA-CD机能没有变强反而比MD更弱了。

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原帖由 BeastMa 于 2022-10-4 00:33 发表
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说什么因为活动块不够所以做不了地震的,可以看看这张图。
你这张图并不符合真实情况,GameDevBoss都把两个地震做到MD游戏里了、尺寸明显比这图里的MEGA PYRON版大,
这个MEGA PYRON地震是一个活动块,像GameDevBoss那样用两个拼起来就能做得更大、我主楼里都有贴图,就说你是回帖不看帖……

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原帖由 SONIC3D 于 2022-10-4 00:04 发表
没事,MD也有低分辨率模式,256x224的,航空霸业2就是低分辨率模式。
所以可以和老任SFC一样用更少活动块,画成横向压扁的瘦高个儿地震,然后运行时横向拉拉面。

MD还有480i模式(NTSC下448i),像Sonic 2的对战模 ...
MD活动块是标准的扫描线缓冲,所以256线低分辨率模式得不偿失,因为最大同屏活动块也会从320线的80个降到64个。

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原帖由 @KainX  于 2022-10-4 10:24 发表
你这张图并不符合真实情况,GameDevBoss都把两个地震做到MD游戏里了、尺寸明显比这图里的MEGA PYRON版大,
这个MEGA PYRON地震是一个活动块,像GameDevBoss那样用两个拼起来就能做得更大、我主楼里都有贴图,就说你是回帖不看帖……
跟你说话简直对牛弹琴……

mega pyron这张图表达的就是按照MD版侍魂的角色分辨率,做等比例地震应该是多大。你拿街机版来比有何意义?

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引用:
原帖由 KainX 于 2022-10-4 10:07 发表
我发现你的问题是不看帖就直接回帖,先不说“没有缩放导致角色距离拉不开”这样的格斗游戏合理不合理,你说的这种情况根本不适用于MD版侍魂。

前面说过MD版侍魂所有人物都比街机版小一圈,其实就是街机版镜头拉远/全屏缩小了一部分的状态,然后MD版要加入地震须把其活动块再缩小两圈,最后空间足够跟地震拉开距离。
你是不是脑补MEGA-CD版侍魂加入街机尺寸地震那种场面了,上面提过该版是照搬街机版人物的,下图左为MD版、右为MEGA-CD版:
喷了
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原帖由 KainX 于 2022-10-4 10:24 发表
你这张图并不符合真实情况,GameDevBoss都把两个地震做到MD游戏里了、尺寸明显比这图里的MEGA PYRON版大,
这个MEGA PYRON地震是一个活动块,像GameDevBoss那样用两个拼起来就能做得更大、我主楼里都有贴图,就说你是回帖不看帖……
你到底知道自己在说什么吗?

这样吧,你先自己解释一下。你放的图里,单个地震是16*20=320活动块,那一个半地震就是320*1.5=480。既然MD只能显示80个活动块,请问他是怎么放进去一个半的?

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原帖由 BeastMa 于 2022-10-4 13:32 发表
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跟你说话简直对牛弹琴……

mega pyron这张图表达的就是按照MD版侍魂的角色分辨率,做等比例地震应该是多大。你拿街机版来比有何意义?
说明MD能做得更大。

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引用:
原帖由 BeastMa 于 2022-10-4 14:11 发表

你到底知道自己在说什么吗?

这样吧,你先自己解释一下。你放的图里,单个地震是16*20=320活动块,那一个半地震就是320*1.5=480。既然MD只能显示80个活动块,请问他是怎么放进去一个半的?
严格来说是两组tiles组成一个地震sprites图块。
你真的很在意他是怎么放进去的吗?你是不相信GameDevBoss能做到还是以为16x20的tiles等于16x20的sprites?

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原帖由 BeastMa 于 2022-10-4 14:05 发表

喷了
没想到这点是吧,超任版也是这样,分辨率固定、人物变小同屏空间就变大了。

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