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[其他] K忍通关心得(Hard难度通关更新)

本来想着S忍难倒我了,然后去云了一下K忍,杀阵的姿势觉得好帅,还是决定去玩K忍。

鉴于前作普通难度直接劝退,上来就选Easy,发现伤害太高了(敌人血量低),就还是去打Normal难度吧,绯花的话直接上来就可以蓄力,听说分身都是三倍攻击,再结合有些敌人可以绕背的2倍伤害,就是6倍伤害了,大多数情况下3个或者4字杀阵配合蓄力,不打背也可以一刀斩了。

很多地图没有s忍那么容易容易摔死了,但换言之结构上差了不少,除了最后黄金城虽然绕和容易摔死,反而结构上和TA很有观赏性。

绯花的蓄力带追踪实在很强,而且发射出去记得时候是锁定杀阵的时间,让容错有了进一步提升,新加的破防招式要在Hard难度两脚才可以破敌人的甲,低难度一脚就破甲,普通难度玩起来没那么高。

除了最终Boss卡了一会儿,最后的一刀快感还是这么爽。

优点:
        1. 更多的杀阵姿势和7字的特效杀阵很帅气,秀真甚至还会说“临兵斗者”的语音、蓄力斩会有叮的一声蓄力、
      2.这次四个可操作角色玩法打法都不一样,这次砍中敌人可以重置二段跳和一次Dash。就操作上,秀真和绯花就两份体验,使用秀真的情况下真的可以感受到妖刀恶食的恐怖攻击力,更多EX和TA关卡,可玩性非常高。
      3.至今和男忍一样唯一最好的从2D平台跳跃过渡3D+动作砍杀元素的动作游戏。
     4.作为砍杀类动作游戏,TA/S评价上,无论是关卡挑战、EX、TA关,和男忍一样极具观赏性,忍系列独一份的体验。
    5.开场的飞机战应该就是后来贝优尼塔2里面序章借鉴的。
   6.不用角色下,不一样的杀阵,绯花的杀阵是拉很远的大场景或者是女忍特有的特效杀阵,而秀真的杀阵镜头就不一样。最有印象就是看全杀阵MV里,秀真躲开绯水的蓄力攻击后,蓄力斩的杀阵特别帅,尤其是出现蹲姿那个收刀杀阵,收刀发光,绯水身体爆炸和倒下,帅炸。


缺点:
        1. 音乐和UI上都已经不如S忍。据我搜索了解应该是原世嘉Overworks没了是因为跟AM1研合并成了sega wow,04年世嘉跟sammy合并,这些子公司又合并回世嘉本部了。在开发部合并变成了WOW,大场规胜(Toru Shimizu)离开,由Masahiro Kumono (雲野 雅広) 接手后开发一年后发售,实际估计是就S忍12月发售大卖,看K忍也就10月还是11月发售,所以这UI……(工期不够欠缺打磨)。
        2. 空中绯花的破防和攻击身位调整手感上没男忍舒服,非常容易打空导致摔死。
        3. 绯花可能是制作组想营造一种轻盈快速的感觉,走起来就很快,但导致手感很漂,特别是摇杆推前再推后没有一个转身动作的过渡动画,换回秀真就会有一个慢一点的转身动作。
        4. 虽然S忍容易摔死,K忍前面很多地图都基本很难摔死了,但地图结构上就玩起来不如S忍。
        5. 音乐没有深刻印象,对比前作S忍就单单开头的1A摇光和2A凉社就很棒了。
        6. 绯花太话唠之余总是过场脱口罩和面具摘下,没有了男忍那种沉默寡言、人狠话不多、干净利落的感觉(这个比较偏个人观点,女人是比较碎碎念,而且绯花也没有被灭族,总体肯定开朗很多)

        7.17
        秀真Hard难度通关,完全不一样的体验,秀真后面的敌人也不能无脑一直空中斩敌人,要观察敌人的出招空中绕背或者躲开再Dash。
        因为K忍在砍中敌人的时候可以重置一次跳跃和Dash,单单多一个跳,可以让秀真可以灵活不少了。
       
        很多Boss难度不算太大,女忍里面秀真的蓄力斩只要是打背,没有杀阵的三段伤害都非常可怕,前面的关卡打的时候有一种维吉尔的感觉。
       
        一刀斩4个角色我估计确实都很不一样体验,但一些Boss要断杀阵或者12关的要不Bug一刀要不就极限的平台蓄力超跳一刀,女忍的一刀难度上,一些Boss匹配上就不是太做到位,但秀真应该在理论上都可以做一刀斩Boss。
       
        忍系列就到这里了,到时候有机会补一下其他平台的忍系列作品。

[ 本帖最后由 思覺失調 于 2022-7-17 15:53 编辑 ]


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K确实换了导演,但和其他的没啥关系
本来当初子公司独立再合并就是人事和财务操作而已
至于大场规胜就是个挂名的
他承认过S的实际开发人员就几乎没有做过MD版的,有经验的都是他们这些挂名制作人罢了
实际开发人员反而基本都做过樱大战,这是S风格大变的原因

赶工的问题确实存在,不过具体来说S也就比K多开发半年
虽然这半年对于一款中等体量游戏也挺关键的
开场那个飞机战其实是对于MD时期的致敬,S想做这么个关卡没时间,当时就决定留给K
换句话说S发售前他们就在考虑K的事了,虽然没考虑的多详细
还有个明显的赶工痕迹就是S第一次在E3展出和最终形态基本就一回事,毕竟已经做一年了
但是K第一次上E3的时候才半年,那时候绯花的造型和最终版都不一样

剧情那块的批判其实瞄准的基本不是主角而是敌人
S和宇宙骑士差不多是一回事,灭族后洗脑,虽然铲土很卑鄙但其他Boss都算是条汉子
K里没意思的丑角太多了,地虫-绯花-斐水的关系本来大有文章可做,结果草草掠过

我虽然认为S》K但有人观点相反我也能理解
但销量上K完败了,S卖了80万算是相当成功,K远不及这个数,所以之后雪藏了好多年,到现在除了中途一个失败的3DS版也没啥动静了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-7-15 00:39 编辑 ]



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最后吧,因为故事模式绯花没有恶食,就不会因为吸魂没有体力死,某些时候就觉得有时候为了杀阵而杀阵,也只怪前作男忍各方面都实在搭配得太好,从剧情到整体风格到音乐、斩杀敌人后的阴阳魂玉吸过来的动画等等。
        但K忍作为续作也是非常合格的,但第三作真要出也是不可能的了,特别是现在次世代ps5,怎么调剂杀阵的比重和其他杂七杂八的系统画面同时也保持SEGA的硬派风格~


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引用:
原帖由 思覺失調 于 2022-7-15 00:36 发表
最后吧,因为故事模式绯花没有恶食,就不会因为吸魂没有体力死,某些时候就觉得有时候为了杀阵而杀阵,也只怪前作男忍各方面都实在搭配得太好,从剧情到整体风格到音乐、斩杀敌人后的阴阳魂玉吸过来的动画等等。
        但 ...
S其实除了Super难度也没几个玩家是被吸死的
新手摔死多,老手被打死多

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2022-7-15 00:34 发表
K确实换了导演,但和其他的没啥关系
本来当初子公司独立再合并就是人事和财务操作而已
至于大场规胜其实本来就是个挂名的
他承认过S的实际开发人员就几乎没有做过MD版的,有经验的都是他们这些挂名制作人罢了
实 ...
K还有早期开发的啊,着预告视频没太留意。原来男忍的时候就打算续作,那导演上S看到了两个,一个是主要导演雲野 雅広,一个就是导演大场规胜,那么就是整体其实还是主要导演(Chief director)在把持整体,像魔女2和3的神谷英树或者三上带神谷做生化2时期那样?

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引用:
原帖由 思覺失調 于 2022-7-15 00:41 发表

K还有早期开发的啊,着预告视频没太留意。原来男忍的时候就打算续作,那导演上S看到了两个,一个是主要导演雲野 雅広,一个就是导演大场规胜,那么就是整体其实还是主要导演(Chief director)在把持整体,像魔女2 ...
说预开发也不准确,只能算早期构思
S的概念构思是很早就有的,因为Overworks对于那个外包的垃圾新忍传也不满意
但是整个土星和DC时代他们都在忙活樱大战
他们是想给DC出S,但是一直到DC停产这个项目才正式启动
平台选择PS2也是因为PS2的樱大战已经在做了,熟悉了环境

S初公布的时候就已经说过“有些东西因为时间不够,留到下一次再说”
这其中包括飞机关和更复杂的空中战斗
但这时候距离S发售还有半年呢,我肯定不能说这是K的预开发,这只是早期构思

关于挂名不挂名这个事吧,世嘉比较乱
有的人写着制作人但其实也要赶导演的活,比如水口哲也
但有的是写着导演其实干的是制作人的活
而且有时候连访谈对此都不甚讲究,所以得交叉对比
像大场规胜在访谈里说过“我们有好几个导演,对游戏的看法基本是相同的”,然而他最终在STAFF里写的是个挂名性质的执行制作人
当然我也不能说大场规胜啥都没干,只不过他起到的只能算个是顾问作用
用他自己的话说就是“MD时代忍系列的老将此时很多还在公司,但没有一个人是本作的开发者,他们只是作为顾问来把关的”,这句话当然也包括他自己了

S导演是野村光一,他确实没开发过MD版,后来他忙活别的项目了所以没来得及做K
K导演是小林正英,他之前也只是开发过GG版而已,但32X的索尼克是他导演的,所以他有一种“为了复杂而复杂”的习惯
至于云野雅广虽然写着什么总导演,但他干的其实就是制作人的活,不背锅

S当年还有个最吊诡的事情,我过了好多年才看明白
大场规胜说这游戏算动作冒险游戏,比例是动作60%冒险40%
我当年满脸的黑人问号,要说鬼泣这个生化的衍生品是冒险40%还说得通,S哪有40%的冒险元素,不就砍砍结界,最多收集点胧币么
后来看到中里伸野说真魂斗罗有多结局所以也算有冒险元素,我才恍然大悟
这些日本人是形式自由派+内容自由派,只要有点隐藏要素和分支他就算冒险元素

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-7-15 01:57 编辑 ]

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提一个冷知识,对魔忍是在K忍启发下做出来的。记得在一篇嘉神博客还是LILITH官方设定集里提到过

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K忍背板和不背板是两个完全不同的游戏

s忍也是,但背板和不背板中间有很多其他玩法

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这个IP没有延续真的可惜了

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引用:
原帖由 quki 于 2022-7-15 02:37 发表
提一个冷知识,对魔忍是在K忍启发下做出来的。记得在一篇嘉神博客还是LILITH官方设定集里提到过
艹,我就说绯花那么色的紧身装好像在哪里见过。

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引用:
原帖由 malida 于 2022-7-15 08:56 发表

艹,我就说绯花那么色的紧身装好像在哪里见过。





我说的造型问题就是这回事
E3刚公布的造型是这样的
过了几个月TGS前夕才临时改成渔网
可见这游戏开发进度有多赶

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2022-7-15 13:23 编辑 ]

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sega缺乏堆市场敏锐的判断,shinobi和kunochi放到现在就是3D平台动作小制作中的王者,把他当独立游戏做,先把调子做低

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引用:
原帖由 Nemo_theCaptain 于 2022-7-15 13:15 发表



https://image.itmedia.co.jp/games/e3/2003/screen/ps2 ...
是的。我刚刚回去看了下cinemas trailer,确实是这个样子,看漏了,但渔网也做得不好,天天把眼睛和嘴露出来。。。

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7.17
        秀真Hard难度通关,完全不一样的体验,秀真后面的敌人也不能无脑一直空中斩敌人,要观察敌人的出招空中绕背或者躲开再Dash。
        因为K忍在砍中敌人的时候可以重置一次跳跃和Dash,单单多一个跳,可以让秀真可以灵活不少了。
       
        很多Boss难度不算太大,女忍里面秀真的蓄力斩只要是打背,没有杀阵的三段伤害都非常可怕,前面的关卡打的时候有一种维吉尔的感觉。
       
        一刀斩4个角色我估计确实都很不一样体验,但一些Boss要断杀阵或者12关的要不Bug一刀要不就极限的平台蓄力超跳一刀,女忍的一刀难度上,一些Boss匹配上就不是太做到位,但秀真应该在理论上都可以做一刀斩Boss。
       
        忍系列就到这里了,到时候有机会补一下其他平台的忍系列作品。

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K忍其实比S忍耐玩,模式比较多,记得后面有24关挑战模式,之前花了不少时间才全S了。而且beginner难度比easy难。。。

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