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[新闻] 新忍者神龟算得上是系列的第一梯队,但不是最好,甚至不是前三

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GBA是说的育碧那个么?要是K婊那作就是垃圾。育碧这个论清版过关ACT就是第一,已经有玩双截龙和快打旋风的感觉了。但论“忍者神龟”就不行了,道理和变形金刚不是G1一样。


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原帖由 @Guycc  于 2022-6-17 06:21 PM 发表
请问最终复仇,是今天才出的那个(好像各种照搬ff的样儿)么。。。

那个我连评测都没找到啥靠谱的,没敢买。。。
别买,免费,不,倒贴你钱让你玩可以考虑。



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原帖由 @ggd8789  于 2022-6-17 17:23 发表
Md版本是可操作动作最多,玩起来最有意思的版本,奔跑键可以接翻滚接滑铲,跳跃攻击上升过程是飞踢,下降过程是连击,能玩出花来,fc比起来太简陋了是真的比不上,我心中最好玩的版本。这次新忍者龟很多动作都继承了md的招式,只是操作方法不一样了,双击方向奔跑让一些动作不好快速发出了,增加了操作难度,玩起来没那么爽快
双击方向跑步增加操作难度还真是头回听说,街机上无论动作过关还是格斗游戏,跑步从来都是双击方向的,从来没人说过不方便,单独的奔跑键才是家用机版才会有的蠢设计,你要是用街机摇杆玩就不会这么说了。。。。。


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原帖由 @VODKA  于 2022-6-17 21:57 发表
双击方向跑步增加操作难度还真是头回听说,街机上无论动作过关还是格斗游戏,跑步从来都是双击方向的,从来没人说过不方便,单独的奔跑键才是家用机版才会有的蠢设计,你要是用街机摇杆玩就不会这么说了。。。。。
你说这话显然是没玩过md版,玩过你就知道怎么回事了,我可以跑翻滑铲三个按键稳定出指令,无缝来回滑铲,你双击做得到?

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新忍龟是追求爽快和流畅的现代动作游戏,玩的是动作系统的熟悉和敌人配置的应对
sfc和md还是传统街机清版游戏,玩的是走位和精神集中耐力

我觉得还是别直接比

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我玩过忍者神龟格斗,小霸王上2d,玩过pc上卡通风格的横版通关游戏,貌似可以合作。

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我刚联机打穿,打击感确实水水的,目押连击感觉很生硬,不能随时调整方向灵活cancel。

然后就是太依赖放保险,大部分人的打法就是运气,然后放保险。

波士确实都是靠你碰一下就飞的霸体。

不过优点是画面美丽,联机还算顺畅,大乱斗很欢乐,不用讲究太多。

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原帖由 @ggd8789  于 2022-6-17 22:50 发表
你说这话显然是没玩过md版,玩过你就知道怎么回事了,我可以跑翻滑铲三个按键稳定出指令,无缝来回滑铲,你双击做得到?
格斗游戏节奏比清版过关快多了,双击跑步都这么多年了从没听谁说过不好用,凯迪拉克恐龙来回飞踢照样秒第四关BOSS,双击跑步这个设定那么多游戏都在用,早就是业界标准了

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昨晚通了。打击感,节奏感都不行,boss战极度单调。要说很差不至于,但也就多人闹腾一下,没什么反复玩的欲望。跟SFC还是MD版比都差远了,这两个游戏尤其SFC版我现在都经常玩。

[ 本帖最后由 sirforest 于 2022-6-18 09:09 编辑 ]

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这游戏趣味思路很简单,就是敌人攻击判定最高,杂兵只要出拳,你在范围里基本必中,所以要用闪避键回避完成连续攻击,只要一直不挨打就可以一直连段,快速攒气速通好处多多,第一关有个任务是无伤,如果你能拿到这个无伤的成就,那游戏整体的乐趣才能体会到,这也算是个引导性的设计。

当然你要说传统街机游戏的乐趣也简单,所以这就是两类游戏而已,这个新忍龟你可以把他想象成是个类似鬼泣的游戏,试试掌握了全部动作系统去玩无伤乐趣就出来了,别拿街机游戏的标准去要求这个动作游戏,其实传统街机游戏的乐趣放在今天也就那样了

本帖最后由 高露洁 于 2022-6-18 09:27 通过手机版编辑

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我一开始也是当街机游戏玩,怎么走位都挨打,觉得机动力也不行自己的攻击判定也不行,原来好用的飞踢也不行,当然只有保险好使,肯定是游戏做得不行。

但后来为了完成无伤,研究了一下其实回避键才是关键,保险好用,你只要无伤一直连击,攒气就巨快一直有保险,过关后有时间记录,你要是能一下不挨一直打时间就会最短。这个趣味逻辑很简单,一切都指向回避。

本帖最后由 高露洁 于 2022-6-18 09:30 通过手机版编辑

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原帖由 @高露洁  于 2022-6-18 09:22 发表
这游戏趣味思路很简单,就是敌人攻击判定最高,杂兵只要出拳,你在范围里基本必中,所以要用闪避键回避完成连续攻击,只要一直不挨打就可以一直连段,快速攒气速通好处多多,第一关有个任务是无伤,如果你能拿到这个无伤的成就,那游戏整体的乐趣才能体会到,这也算是个引导性的设计。

当然你要说传统街机游戏的乐趣也简单,所以这就是两类游戏而已,这个新忍龟你可以把他想象成是个类似鬼泣的游戏,试试掌握了全部动作系统去玩无伤乐趣就出来了,别拿街机游戏的标准去要求这个动作游戏,其实传统街机游戏的乐趣放在今天也就那样了

本帖最后由 高露洁 于 2022618 09:27 通过手机版编辑
对,这游戏闪避很重要,甚至可以说核心系统就是这个闪避,所以和sfc版玩法不一样完全正常。。。。。

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原帖由 @高露洁  于 2022-6-17 23:45 发表
新忍龟是追求爽快和流畅的现代动作游戏,玩的是动作系统的熟悉和敌人配置的应对
sfc和md还是传统街机清版游戏,玩的是走位和精神集中耐力

我觉得还是别直接比
昨晚我就说了,这是个现代动作游戏,没做成老忍龟的乐趣逻辑我想是有他们的目的的

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原帖由 高露洁 于 2022-6-18 01:22 发表
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这游戏趣味思路很简单,就是敌人攻击判定最高,杂兵只要出拳,你在范围里基本必中,所以要用闪避键回避完成连续攻击,只要一直不挨打就可以一直连段,快速攒气速通好处多多,第一关 ...
差不多,故事模式我也单人通关了,左右这个游戏体验的的关键就是挑衅回蓝系统,故事模式后期三条保险槽,每次有空就蓄满,如果你用这个打法很多难点都可以覆盖过去。

故事模式通关我试了下普通难度街机模式单人不用挑衅,打完第四关就要续命了,这还是在我通关过一遍普通难度的情况下,只要你不滥用挑衅回蓝,这作的战斗精髓就会完全展现出来(挑衅回蓝更类似于给菜鸟的仁慈),敌兵的战斗招式设计和进攻欲望以及兵种搭配个人认为是系列最高水平,战斗中的随机应变和自由度也是系列最高水平,推荐体验街机模式单人禁挑衅通关,只要普通难度就行。

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打完新版把SFC4代也好好体验了一下(也体验了MD版,但重点说SFC版),经过初期适应半小时左右,最后困难难度打过了向史雷德丢杂兵那关,以下为个人体验后的观点。

可以说SFC版的人物动作以现在看是非常僵硬的,打击感靠的是同样硬质的音效,两者加在一起形成的就是那种老式的一板一眼的打击感,新版有更流畅的人物动画和层次更丰富的打击音效,打击感这点上新版绝对不输SFC版,最少也是仁者见仁智者见智。

战斗体验上SFC版打法其实是很单一的,因为主角出招动作偏慢,再加上这作敌兵统一的包抄合围逻辑,导致这作的普通攻击在整个系列里是最废的,很快玩家就会找到最正确的打发:两头摔,这招就是一个接在普通攻击后的投机,一招毙敌还能杀伤周围的敌人,这招就是这个游戏的核心,这个思路和FC上的前两作是一样的(二代AB回旋击、三代下B上挑),都是追求一招鲜,反倒是MD版调整了普通攻击速率和敌兵AI,操作手感和打法多样性上是最接近新版的一作。另外4代的保险招式设计的很烂,观感趣味性不如FC的3代,SFC版从综合体验的角度横向比较个人认为不如怒之铁拳3,主要问题:打法单一、操作手感僵硬、超杀设计保守无趣,优点是容错率较低的情况下对操作走位的要求产生的硬派街机游戏特有的醍醐味,部分人就喜欢这个味。

另外之前船长说的新版没有独立奔跑键是缺点也是不成立的,前前奔跑非常流畅,大家可以自己对比一下MD的按键奔跑。

boss战霸体问题其实新版和老板一样,都分为可硬直时间和霸体时间,SFC版boss也是有霸体的,被输出一段时间必会躲开或反击,这点新版一样,只是两者的时间比例做了调整。

新版最大的问题还是挑衅回保险系统,是帮菜鸟逃课的,想体验新版战斗的精华推荐街机模式单人或双人禁挑衅通关,难度普通困难都可以。

以个人看来新版在战斗体验上摒弃了旧作一招鲜的理念,全面优化了操作手感,通过敌兵张施有度的AI强调随机应变,单人有难度(禁挑衅的前提下),多人玩个热闹,综合素质系列之最。

[ 本帖最后由 我爱电玩 于 2022-6-18 05:08 编辑 ]
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  • KYOJYF 激骚 +1 最骚 Rated by wap 2022-6-18 16:47

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