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[求助] 我一直没能理解《血缘》这个游戏的理念

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原帖由 iffox 于 2022-4-5 12:49 发表
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楼主你听说过一个梗吗?“这条街上所有人都杀过我了”

我曾在几年前发过帖子抱怨过宫崎英高不给选难度,当时是把这游戏比喻成一道川菜,宫崎英高是大厨,我们吃的就是这种过瘾的 ...
很多游戏都没有难度选择,不是问题


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原帖由 @yfl2  于 2022-4-5 12:53 发表
很多游戏都没有难度选择,不是问题
不一样。大部分不给选难度的游戏本身默认难度就不是太高,而且也是分节式自动存档,不会像魂系列如此严重的惩罚。
第二是一旦通关了,其他游戏给你开多种难度选择,血缘直接难度+1剥夺你的选择权。其实我玩二周目是想用继承下来的高等级和武器在原难度下虐怪爽一爽的,结果它强行把难度加上去了,那我还爽个毛?



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魂系列有啥严重惩罚?


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原帖由 @yfl2  于 2022-4-5 13:03 发表
魂系列有啥严重惩罚?
打boss用了一堆血瓶,敌人还剩一丝血时输了,攒的血瓶也用完了还得再攒。
钱是大几十万几百万地掉。不是次次都有机会花掉或者捡回来的。这些资源前期都很重要。
另外我不是说我每次打boss都这样,但有时遇到了真窝火。还有水平比我还菜的玩家呢,难道就活该不配玩魂?

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原帖由 iffox 于 2022-4-5 13:12 发表
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打boss用了一堆血瓶,敌人还剩一丝血时输了,攒的血瓶也用完了还得再攒。
钱是大几十万几百万地掉。不是次次都有机会花掉或者捡回来的。这些资源前期都很重要。
另外我不是说我每 ...
升等级是游戏给技术不行的玩家的补偿方案,只是练级的效果不如黑魂系明显,黑魂确实是更凸显rpg这个内核,血源还是偏act这个方向。

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玩黑魂1DLC有血源那味了,据说当时血源正在企划中。阿尔特留斯更像是血源的BOSS,战斗节奏更快更疯狂,也有悲剧那味

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我一直不理解有人说魂系列难是什么意思,从黑混到血缘到只狼再到艾尔等法环,我觉得难度都一般般吧,刚刚好不会太无聊,如果这个系列是割草,就会凸显得非常没意思

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试图鼓励进攻的一种尝试,效果上来说不如只狼,毕竟只狼规划好纸人是能够做到接近于两条血都完全压制掉的,血缘搞不了

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原帖由 鬼冢英吉 于 2022-4-5 10:47 发表
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所以这游戏稳扎稳打反而不如拼命进攻
系统鼓励你进攻,取消了盾牌,取消了负重系统,增加了滑步增加能把受伤的血条打回来,加血更快,武器变形,武器性能也大幅高于黑魂系,动作模组节奏更快战斗更紧凑。

稳扎稳打也不是不行,加点加远程流派就行,但远程被刻意砍过明显不如黑魂系好用。

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原帖由 @无妹可控的妹控  于 2022-4-5 12:26 发表
想多了,血源世界观满分,战斗负分。
环出来之前我把血源一周目能做的都做掉了,迷宫离线模式也打穿了,打蜘蛛罗姆前跑去打穿了DLC再回来推的主线
给我的感觉血源这不叫鼓励进攻,因为最根本的原因就是你的精力恢复太慢了。魂3我可以各种buff,內潜,绿花戒指,绿花草,草纹盾等等做到真正的和boss缠斗。而血源?简直就是个笑话。武器我玩过锯齿刀 圣剑 千荫 月光大剑 西蒙的弓刃 电锯,最大的感受就是,这精力恢复的真慢。很多时候面对boss的攻击衍生和巨大的攻击伤害,你被扫到一下要付出多少的熟练代价才能上去把虚血打回来?去打虚血的时候boss它不攻击吗?能打回来多少虚血?精力还剩多少?血源的战斗比魂3后手的多,就是因为它的精力恢复就是一坨屎。祖传的输入延迟和翻滚延迟就不说了,相信真玩过的自己早就体会到了。
按你的理论回血要能顶着boss伤害一直锤才对,这种游戏狗可能都不玩233。精力慢也是搞笑,任何一作魂只要你进行连续攻击,精力都会暂停回复,血源是系列标准精力回复速度,也有加强回精手段,每作都有打空精力的情况,喷精力我还是第一次见

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原帖由 苦中苦 于 2022-4-5 13:25 发表
我一直不理解有人说魂系列难是什么意思,从黑混到血缘到只狼再到艾尔等法环,我觉得难度都一般般吧,刚刚好不会太无聊,如果这个系列是割草,就会凸显得非常没意思
这有什么不理解的,你有父母吗?让他们玩下看看,再去问问他们难不难啊。。。

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原帖由 xiagnice 于 2022-4-5 10:07 发表
其实就是宫崎英高的游戏设计理念还停留在FC时代
马里奥也是碰一下就死,吃了蘑菇能挨两下,死了就从头再来。
也不告诉你游戏背景,往前走就是了。
底层是DRPG逻辑,宫崎自己在《恶魂》访谈时说的

DRPG离开迷宫后所有怪物全部重置,但是你必须离开迷宫才能加点和采购物资

所以在迷宫探索时必须了解怪物配置和怪物弱点、而且还时刻留意魔法的MP和回复道具

至于地图、古早DRPG全部是玩家手绘的,所以不提供地图也是这种醍醐味
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Q:単刀直入にお聞きしたいのですが,なぜ今このような硬派な,巷で言われるところの「マゾゲー」を作ろうと考えたのですか?

宮崎氏:
 本作を作るにあたってまず考えたのは,古典的なRPGというものを最新の技術で再現しようという部分でした。先ほどもお話したとおり,発見や考える喜び,達成感といった,私たちが昔のゲーム(RPG)で感じた面白さというものを,PS3という最新のプラットフォームで表現してみたいということです。

Q:古典的なRPGというと,例えば「ウィザードリィ」とかあのへんのタイトルですか?

宮崎氏:
 そうですね。例えばウィザードリィは,ダンジョンを探検するドキドキ感,敵と遭遇したときの怖さ,アイテムを手に入れたのときの喜びみたいなものがあったと思います。私は,あれは決して「過去の美しい思い出」ではないはずだと考えていました。あの面白さは絶対にプリミティブ(根本的)なものであると考えているんです。

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8楼说得太对了

魂和血源都是ARPG,但是理念不同:
1,魂更偏RPG一些,更讲究装备/状态/进攻防守均衡
2,血源更偏ACT一些,讲究进攻/回避/再进攻

建议楼主继续玩下去,到后面真的会爱不释手。

就像里面的故事一样,越玩越刺激,越玩越嗜血,放不下来

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血源是我第一次上手的魂,一开始真的走不出亚楠,比老头环真的难太多了,老头环感觉太简单了

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魂游戏确实是再现fc游戏的思路
而fc游戏的主要特点则是来自街机游戏的
街机游戏有个一币理论,就是通过对一个币可玩内容的练习和扩展,达到精通游戏的目的,最后可以一币通关

所以魂游戏之前这种记录点之间的关卡设计也是这个目的,初见就是探索和死亡,每个段落全部探索舔图收集完成之后就可以跑酷通过了,到下一个记录点再开始新的关卡探索

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