引用:
原帖由 xiagnice 于 2022-4-5 10:07 发表 
其实就是宫崎英高的游戏设计理念还停留在FC时代
马里奥也是碰一下就死,吃了蘑菇能挨两下,死了就从头再来。
也不告诉你游戏背景,往前走就是了。
底层是DRPG逻辑,宫崎自己在《恶魂》访谈时说的
DRPG离开迷宫后所有怪物全部重置,但是你必须离开迷宫才能加点和采购物资
所以在迷宫探索时必须了解怪物配置和怪物弱点、而且还时刻留意魔法的MP和回复道具
至于地图、古早DRPG全部是玩家手绘的,所以不提供地图也是这种醍醐味
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Q:単刀直入にお聞きしたいのですが,なぜ今このような硬派な,巷で言われるところの「マゾゲー」を作ろうと考えたのですか?
宮崎氏:
本作を作るにあたってまず考えたのは,古典的なRPGというものを最新の技術で再現しようという部分でした。先ほどもお話したとおり,発見や考える喜び,達成感といった,私たちが昔のゲーム(RPG)で感じた面白さというものを,PS3という最新のプラットフォームで表現してみたいということです。
Q:古典的なRPGというと,例えば「ウィザードリィ」とかあのへんのタイトルですか?
宮崎氏:
そうですね。例えばウィザードリィは,ダンジョンを探検するドキドキ感,敵と遭遇したときの怖さ,アイテムを手に入れたのときの喜びみたいなものがあったと思います。私は,あれは決して「過去の美しい思い出」ではないはずだと考えていました。あの面白さは絶対にプリミティブ(根本的)なものであると考えているんです。