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[其他] 再分析下老头环战斗设计上出现问题的原因

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我初期直奔主线,在城里打的昏昏欲睡,经历过魂123这种类似的王城实在太多,打完恶兆跟接肢后果断出来逛地图,逛逛墓穴下下山洞,这才觉得好玩多了。


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熔炉弱小圆盾233,史东奸商卖给我一个小圆盾,看了简介这简直弹反神器,熔炉弹了30多分钟就过了

左手小圆盾,右手黄金戟,能刺能劈能横扫,按住跑步键感觉像在玩无双


PS:这作其实有个隐藏架势条,基本上跑上去重武器一记跳劈,翻滚躲过第一下,然后扳机键蓄力二连,直接打崩架势条处决,一套1500多伤害 谁说不能近战来着
PS2:又看了一遍,的确骨灰系统要扣一分的,感觉为了平衡boss难度,结果更不平衡了233

[ 本帖最后由 xfry 于 2022-3-9 18:28 编辑 ]



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引用:
原帖由 @xfry  于 2022-3-9 18:14 发表
熔炉弱小圆盾233,史东奸商卖给我一个小圆盾,看了简介这简直弹反神器,熔炉弹了30多分钟就过了

左手小圆盾,右手黄金戟,能刺能劈能横扫,按住跑步键感觉像在玩无双


PS:这作其实有个隐藏架势条,基本上跑上去重武器一记跳劈,翻滚躲过第一下,然后扳机键蓄力二连,直接打崩架势条处决,一套1500多伤害 谁说不能近战来着
有失衡值的,但是很多情况下不好用,因为boss攻击欲望太强,最经典的不就是流传最广的月影居合压起身,三刀倒地女武神


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魂123有它的基因和模式,就是跑城模式,这块都是按一段段路径做的,相信玩1的时候开局有骷髅那个,新手误以为骷髅洞是开局那就是很难了,绕一下上山进城就是正常路线。
还有魂系制作人一直被绕圈盾前进所困扰,这一作在其它作品的几作的经验下很好的解决了盾牌前进的玩法,给人更加探索性的战斗和乐趣。楼主说的一些问题,其实都不在点,有点圈外的意思。

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监牢里的熔炉骑士是用来满足弹凡爱好者的,你打不过有人能打过,不喜欢的直接跳过就是,反正又没奖励啥好东西。

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觉得路上几位都说的不错,说到点子上了。

老头环成也黑魂败也黑魂,魂系本来就包含奇幻RPG常见的职业系统平衡一直不好做,老头环想在魂基础上突破,但野心太大把握不住:地图大而全恨不得塞满小怪宝物和地牢,单说这作怪物种类,不仅纵向对比系列之最,横向和这几年其他开放世界比也无出其右,但从中期开始仍然会让人有强烈的重复感;战斗系统上只做加法,越到后期数值越崩,相比之下血源和只狼没有太多的职业路线选择,抛弃了魂系列传统二人转,引入枪反和招架系统才得以突破。

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引用:
原帖由 @celegorm  于 2022-3-9 18:49 发表
觉得路上几位都说的不错,说到点子上了。

老头环成也黑魂败也黑魂,魂系本来就包含奇幻RPG常见的职业系统平衡一直不好做,老头环想在魂基础上突破,但野心太大把握不住:地图大而全恨不得塞满小怪宝物和地牢,单说这作怪物种类,不仅纵向对比系列之最,横向和这几年其他开放世界比也无出其右,但从中期开始仍然会让人有强烈的重复感;战斗系统上只做加法,越到后期数值越崩,相比之下血源和只狼没有太多的职业路线选择,抛弃了魂系列传统二人转,引入枪反和招架系统才得以突破。
其实血源和只狼就是纯fan作品,一个给sony做的,一个给动视做的,这两作其实有个共同的特点,就是卡boss,退路很少,对于大众来说,习惯于系统安排的那种游玩者来说可能就卡了就放弃了。
在魂1,魂2也能看到这种精神理念,但在魂3上应该大部分喜欢硬核的人来说,魂3在难度上除了最终BOSS外,都在大大的让步了,能让普通习惯系统安排游玩的人能玩的过去了。可以说F组也是在试探深入更广泛的游玩群体,让更多人能体会到各种不同乐趣。
老头环作为一个新的开端,相信后续作品会更注重架构一种虚幻世界观,让玩家作为一个勇者在这个世界探险,也会让各种玩家都能感受到难度带来的游玩乐趣。

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有啥可讨论的,泥潭不早就,这作又不是动作游戏,剧情又弱……泥潭还不让批评,现在口风有点转过来了。考虑到只有60%不到的玩家通了恶兆,也可以理解,呵呵。然而官方还定义为ARPG,简直乱来,呵呵。

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