天外飞仙
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银河飞将
混世魔头
原帖由 雨中芭蕾 于 2022-3-10 03:19 发表 老头环里很多怪死了就是化作一团烟凭空消失= =
管理员
原帖由 @jiejieup 于 2022-3-11 02:15 发表 其实就是为了减少脚本制作,直接做了一套规则,整个gameplay都运行在这套规则上,相应的减少了很大的开发工作量。不然这些特殊的交互靠脚本写,估计要写死程序员了。坏处就是好多特例无法实现,按照游戏设计的本意,视频里肯定是要打死怪才能解谜题,但因为底层规则的存在,所以只要球碰到机关神庙就解锁了
五道杠
原帖由 @BeastMa 于 2022-3-11 03:18 发表 恰恰相反,这套规则会因为其复杂和不可控,平添出相当多的debug工作量。 而把交互逻辑写死才是最省力的办法。 比如:Link杀掉独眼怪→球掉落(插入动画以防止物体掉落出现问题)→Link拿起球→嵌入洞中(插入动画以防止出现摆放错误) 一般游戏都会按照这个逻辑去制作,因为简单,出错率低,后期debug也简单。
魔王撒旦
原帖由 @卖哥 于 2022-3-11 10:18 发表 和不可思议机器、围攻类似 谜题存在一个最终条件,但是实现的中间过程就是一堆限制极少的演算。 表面来看,比起脚本,尤其是有分支的多线脚本,游戏的事件配置更简单了,因为跟脚本不同,引擎是一次制作全局有效的。 但是这对于游戏带来两个问题 1是,游戏对规律的模拟并不完美,比如我前面提到的Havok,穿模,抖动,飞射而出都是常见的事情。 2是,现实世界里错了无法挽回了,那就是这是事实请接受它,但是游戏是不应该出现死档的。 因此,debug压力是非常大的,尤其是引擎演算相比脚本,是更难以复现问题的。
原帖由 @yfl2 于 2022-3-11 07:38 发表 如果你把杀怪后使用定义成正常,那这种确实是bug ,如果定义只要是合适大小的球都可以,那么用物理引擎做通用规则就是简单的做法 所以我没觉得这个视频体现了什么很强的设计,只是说明开发者给这个附件球设定了实际的体积属性罢了
原帖由 @BeastMa 于 2022-3-11 13:18 发表 对牛弹琴