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说说光荣游戏这些年的数据失衡

仁王2数据臃肿是有点,但也跟无脑页游网游化没什么关系,只能说是系统加法有点做多了,游戏本身算得上是优秀的。真要挑毛病,我觉得最大问题是武器和招式做得不太平衡,有些招式过于强大以致于可以玩复读机,当然这也可以说是为了照顾手残的一个出路。还有就是我个人觉得作为以动作性为卖点和优点的游戏,仁王2倾向性有些大了,很鼓励主动进攻,但对于对恃破招和防守反击方面待遇就十分不足,显得很单调。
仁王2手感一流,动作底子也一流,若能开放一些数据方便做深入一点的改造MOD就好了,以它的底子,做出真侍魂和鬼武者质感的MOD真不难。可惜了。


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原帖由 沉睡城市 于 2022-2-13 23:05 发表
仁王2数据臃肿是有点,但也跟无脑页游网游化没什么关系,只能说是系统加法有点做多了,游戏本身算得上是优秀的。真要挑毛病,我觉得最大问题是武器和招式做得不太平衡,有些招式过于强大以致于可以玩复读机,当然这也 ...
加法加的还不够啊,天7素6,祁月,朝家三贵子,远程阴阳妖怪(无限妖怪化属于这里的变体),近战阴阳妖怪,幻术妖怪,现在主流BUILD也就这几种算上衍生变体也就10种左右还不算多。鼓励进攻压制才是现在主流老年人回合制ACT/ARPG背景下的一股清流,当然弹反收益是低了点,但防反收益真不低,佟可以说是手甲的重要武技了,薙刀镰的风柳锋也非常不错,对斋藤利三和龙忍都非常有效,倒是还有个鬼菱基本只能用来破黄泉女的牙了。真要挑缺点也就是没新手引导,桥上挖坑这种恶意地形还是存在。过于强大的武技其实也不能无脑复读,三千风毕竟薙刀镰唯一高妖力回报的武技,看起来万能实际上伤害削精都不怎么样无非是综合性能天下第一,黑风发止伤害还是比不过另外两个发止,无非机动性高,里雪月花其实也就是个妖力回收技

[ 本帖最后由 3bs 于 2022-2-13 23:31 编辑 ]



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原帖由 3bs 于 2022-2-13 23:26 发表


加法加的还不够啊,天7素6,祁月,朝家三贵子,远程阴阳妖怪(无限妖怪化属于这里的变体),近战阴阳妖怪,幻术妖怪,现在主流BUILD也就这几种算上衍生变体也就10种左右还不算多。鼓励进攻压制才是现在主流老年人 ...
我并没有反对进攻压制,但太偏向这方面就显得游戏性选择狭隘了。我玩仁王2算是入坑不久,也就一百几十小时,大多数时间都耗在了用不同武器反复开荒,就是想选一把自己玩得较有滋味的武器。但是结果是并没有。玩得最顺手的是手甲,对人对妖都无脑强得一逼,驱钟馗讨恶鬼何止对人神技,它俩对人十分的话,我觉得对妖也有八九分了,还有完美无间的离谱输出(它的持续压进位移让水形剑就是个弟弟),柊对全人妖非投技和法术的完全防御及正确出招时机难度较低,让其他武器针对性片面且难用且收益低的防反技无地自容,相比其他武器手甲完全是超纲存在。

不知道是我菜还是眼光不够,我玩了这么长时间,除了妖反和某些招式可以打断敌人某些招式,我没有发现仁王有任何值得一书的破招设置,它的打断设计也是蛮简单粗暴的,霸体和可被打断及打断方式泾渭分明,可谓生硬死板。打断本身也只是压制的一个环节,除了妖反破红光奖励大伤精,一般的打断只是给压制服务,本身没有伤害和硬直加成奖励,弹反更是性价比超烂,难度高收益小,这样仁王2这么好的底子,就只能成为一个高手花式秀连招,刀剑伤害一般情况下如同棍子的游戏,这不应该是刀剑游戏的主体质感。你反感回合制可以理解,我也不喜欢,但是这种武器ACT性质的游戏就只能做成要么回合制要么压制?破招和防反不能做的细腻丰富一些?刀剑伤害不能真实爽快一些?爽快感又不是只有一顿连击压制输出才能产生,高回报的对恃破招弹反一闪何尝不爽?

如果仁王2能在武技、装备、词条配置上能给出不同倾向的搭配方案,敌人的霸体和可破招设计丰富细腻一些不那么死板,让连招压制流对恃击破流防守反击流都有发挥空间,才是不枉费了这么好的底子。这么丰富的武器和动作资源,这么丰富的敌人种类和良好的特性设计,量大管饱的关卡和周目内容,细腻写实美观的美术,然而最终高手只能秀连招压制,打不出赏心悦目紧张刺激的对决,不可惜吗? 论内容和资源的丰富和手感水平,只狼比起仁王2差了可能不止一个档次,打铁也比较单调,但它把冷兵对决感做得很好,刺激和回报也相对到位,所以销量和好评度远超仁王。(说起来我个人并不喜欢只狼,玩了没多久就放下了。对于虽然对仁王2的狭隘不满但还是玩了下去就是因为它底子好,是市面上唯一内容和手感让我中意的剑戟ARPG)

[ 本帖最后由 沉睡城市 于 2022-2-14 01:29 编辑 ]


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原帖由 沉睡城市 于 2022-2-14 01:14 发表


我并没有反对进攻压制,但太偏向这方面就显得游戏性选择狭隘了。我玩仁王2算是入坑不久,也就近一百几十小时,大多数时间都耗在了用不同武器反复开荒,就是想选一把自己玩得较有滋味的武器。但是结果是并没有。玩 ...
刀剑玩法看B站去年就已经5000+小时的女玩家太刀巨佬湊雪菜

而且进攻压制并不狭隘,几个属性异常和一个混沌就能玩出花来,反倒是传统的立回玩法才真的是狭隘,撞无敌帧,绕后,强打断或者积累韧性伤害抢招;当然要打立回还是可以的,1000小时以后再考虑吧,走还没学会就别跑了,至少先把频繁切段继承段位特性,残心道具硬直取消术这些掌握了吧

因为仁王2主打的削精玩法不是破招玩法啊,空精状态全是打断压制,平时硬打断只有子泣爷爷大锤牛头妖鬼泥墙的第三段和几种守护灵的守护灵的召来符这类,我认为空精玩法这设计比魂为代表韧性设计精华的多,武技里的硬破招也不是没有比如大名鼎鼎的猪儿扭到和捕获,当然对妖怪也不是全适用。大多数弹反都没办法对妖怪使用的,总体来说弹反是很亏的,弹到了也就削个15%左右精力遇到高崩解技和不可弹反技反而自己空精遭到痛打。
对人类就是在对决当中打精力差达到压制对手的效果啊,各种异常状态不过是为了延续压制防止对手回精力才是一般玩家用的啊,主要你不到三周目以上人类一些阴间机制不会激活,比如读指令后跳反击,霸体反击,快速反击,投射武器接飞燕,能追一屏幕的投技,守护灵仗着霸体和高属性伤害追着你满街跑这些,相比于只狼那种人类,仁王的人类BOSS实在太会整花活了,你不压制让他整活了反而会很难打,当然仁王1的人类更是神仙级别的,大佬才有实力不用各种手段去压制啊。

妖怪的话你还是能打对决的,比如杨过 两面 立乌帽子 源义经都是经典的立回段子怪,当然节奏非常快,不过也没什么不讲道理的招式

仁王系列对新手不友好也是门槛,毕竟完全没有新手引导,完全靠那点道具和词条说明让你去发挥想象力,成绩也就2、300W也正常,但真玩进去这也就是市面上罕见的能玩几千小时都不带腻还能学到新东西的游戏

而且你不应该反复开荒,很多东西要到5周目才体会到,比如韧性AA和敏捷AA和星号闪避性能强化的词条对纯武技玩法来说是质变

[ 本帖最后由 3bs 于 2022-2-14 02:46 编辑 ]

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原帖由 沉睡城市 于 2022-2-14 01:14 发表


我并没有反对进攻压制,但太偏向这方面就显得游戏性选择狭隘了。我玩仁王2算是入坑不久,也就一百几十小时,大多数时间都耗在了用不同武器反复开荒,就是想选一把自己玩得较有滋味的武器。但是结果是并没有。玩得 ...
手甲是全面,强,不代表它是唯一好玩的武器
驱钟馗讨恶鬼太强也可以不用
仁王2前期跟后期完全是两种性能,至少应该打到后面再谈论武器如何

喜欢防反可以玩空手夺白刃,够不够刺激?
防反这块仁王2做到了一定平衡,猪儿扭倒能放倒所有怪但没伤害,柊是防御判定没攻击,变身有还妖形态的防反,非常合理
你要求一个游戏各种体验都全面本来就不现实,恐怖黎明那么多职业不都是站撸,连弓箭没有吧?
做成几次防反就能赢才是失败,一代就是这么做的

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原帖由 伪装同学丶 于 2022-2-14 01:48 发表





手甲是全面,强,不代表它是唯一好玩的武器
驱钟馗讨恶鬼太强也可以不用
仁王2前期跟后期完全是两种性能,至少应该打到后面再谈论武器如何

喜欢防反可以玩空手夺白刃,够不够刺激?
防反这块仁王2做到 ...
我也只是说了手甲性能强,并没有说我觉得它好玩,它和别的武器一样最终也只有压制削精一条路又或者复读机。说白了就是所有武器都没有让我觉得好玩。当然这只是我的个人口味,对秀花式连招压制和复读机的打法提不起兴趣。真侍魂鬼武者是我的最爱,但现在市面上没有那种质感和做的不错的ARPG。

对于我来说的好玩,是可以定制自己喜欢的方式去打而且能打,而不是只有压制削精打法可以选。弹反技是有,但那使用难度和性能回报就不是想让人去好好练的,你管这叫做到了平衡?哪个玩到终盘的玩家会主玩这些弹反技?刺激若是没有好的回报,就只能叫找虐。一代的主要弹反技性能和二代没有区别,区别主要是倒地状态变了,不能无脑追击所以二代弹反不实用了,而不是说1代的弹反技本身回报高和痛快。

如何做能让破招和弹反爽快而不失平衡?可以在属性成长和套装特效或词条上做文章,初始弹反技可以使出难度高针对性片面和低伤害和倒地瞬起,但属性成长和装备可以改善或强化这些性能,又或者某些词条或者套装效果能让破招收益放大,有伤害和硬直加成等等,这些都不难做到吧,但制作组压根就没给这些路径。什么叫一个游戏各种体验都全面不现实?这不是制作组做不出来或者很难做出来,而是主导者的思路或倾向问题。

好比暗黑3,有好底子,但就是做成了数据膨胀终盘形式单调的玩意。你说恐怖黎明全面站撸,这个问题固然有设计者的思路缺陷,更在于它的引擎和核心系统设计底子也不支持更具深广度的设计,一个小制作组,技术和资源都很有限,堆出这么个恐怖黎明都算是很有诚意了。但仁王不同,资源和人才都不缺,底子大大的好,引擎和系统核心设计的发挥空间毫无问题,做出这些所谓的体验全面根本就不难,无非是设计上多几个容纳倾向方向而已,但制作组不做,也封死数据包不给其他人做内容MOD的空间,所以说这就只是主导者的倾向而已,他不愿意你主搞破招弹反,只愿意你高手秀花式和手残复读,我这种玩家也就只能叹气了。

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原帖由 沉睡城市 于 2022-2-14 02:42 发表


我也只是说了手甲性能强,并没有说我觉得它好玩,它和别的武器一样最终也只有压制削精一条路又或者复读机。说白了就是所有武器都没有让我觉得好玩。当然这只是我的个人口味,对秀花式连招压制和复读机的打法提不 ...
弹反一样也可以囊括津削精玩法里,比如长枪这个对人宝具的外号来源之一就是它的弹反技换位
这你就错了,只有高手才能玩立回玩法,龙7/天7素6典型就是这种玩法用的,无非以闪代防,当然防反类的BUILD不是没有,四周目的不动明王的恩宠弹反不吃防反吃,顺便佟的判定是弹反而不是防反,顺便一般人几百小时的熟悉以后花式连招压制和复读都没什么问题。

一周目有种早期成型的回妖套路也是利用瞬间防御一次成功的瞬间防御直接回5妖力,结合某些妖怪技本身也能算得上是弹反了

[ 本帖最后由 3bs 于 2022-2-14 03:04 编辑 ]

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原帖由 3bs 于 2022-2-14 01:32 发表


刀剑玩法看B站去年就已经5000+小时的女玩家太刀巨佬湊雪菜

而且进攻压制并不狭隘,几个属性异常和一个混沌就能玩出花来,反倒是传统的立回玩法才真的是狭隘,撞无敌帧,绕后,强打断或者积累韧性伤害抢招;当 ...
狭隘不是指花式少,而是输出形式倾向少,进攻/破招/防反是不同的形式,战斗节奏和感受都很有区别,仁王这些要素都具备,但只单一鼓励进攻,这难道不是狭隘?破招和防反是后妈生的么?我就算苦练弹反成了弹神,打起来和进攻流比还不是像个苦逼傻逼的笑话?

韧AA无非是比韧A更霸体,提供更高站撸资本,而敏AA我开始就用修改体验过了,更敏捷灵活的出招和回避及更好的使用精力效率,这两者还是全都是为了更流畅的进攻服务的,对我来说,一个是不怎么流畅的进攻,一个是更流畅的进攻,并没有本质区别。

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原帖由 沉睡城市 于 2022-2-14 03:04 发表


狭隘不是指花式少,而是输出形式倾向少,进攻/破招/防反是不同的形式,战斗节奏和感受都很有区别,仁王这些要素都具备,但只单一鼓励进攻,这难道不是狭隘?破招和防反是后妈生的么?我就算苦练弹反成了弹神,打 ...
类似防御一来一回的思路的流派也不是没有,不动明王的恩宠,拉大瞬间防御窗口期,防御后的攻击叠增伤BUFF(防反技会直接叠层数),配合防御回妖类的词条,就是得堆满雷抗防止遇到黄泉雷神就一两招可以防御的攻击别的都是不可防御雷属性攻击。而且属性攻击本身是穿防的,这玩意用起来看似很美实际不舒服。当然通深30是没什么问题,我也用过这流派,不爽。难受,能压着人打为什么要接招
这你又错了,站撸流派基本上是是B敏A韧,根本不会考虑刚深奥,咒勇之外最多考虑武和体深奥。。。主流的AA韧就是轻甲上古之衣,穿着这玩意儿你还想站撸?反而是猴戏流派的为了增加容错防止架着防御闪避失误空精的刚需

[ 本帖最后由 3bs 于 2022-2-14 03:23 编辑 ]

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原帖由 3bs 于 2022-2-14 02:54 发表


弹反一样也可以囊括津削精玩法里,比如长枪这个对人宝具的外号来源之一就是它的弹反技换位
这你就错了,只有高手才能玩立回玩法,龙7/天7素6典型就是这种玩法用的,无非以闪代防,当然防反类的BUILD不是没有,四 ...
天7素6这种容错低伤害高的搞法,无非是更极端更高手向的进攻流。防反流的效率和爽快度和进攻流怎么比?就算把全部装备的防反特效集中在单一装备装上,防反打法在难度效率比上依然是弟中弟,防反招式的性能和使用难度并没有强化到可以当作主打方式,也就是稍微强化了防反的辅助效果而已,几个玩家会玩这种流派?

打个不那么准确的比方,普通进攻=进攻流,一闪=破招流,弹一闪或弹反=防反流,这几种形式的战斗思路和节奏和使用感受都很有区别,每个玩家的偏爱都不同,能具备让这几种形式都有能成为主打的设计,才比较完善和能吸引更多玩家。

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原帖由 沉睡城市 于 2022-2-14 03:29 发表


天7素6这种容错低伤害高的搞法,无非是更极端更高手向的进攻流。防反流的效率和爽快度和进攻流怎么比?就算把全部装备的防反特效集中在单一装备装上,防反打法在难度效率比上依然是弟中弟,防反招式的性能和使用 ...
不动7素6 不动7阴阳武者再加那个火属性目盲的头 不动7大山6各有特点,一配合多才多艺极高的伤害,坚如磐石叠满了是超过50%的独立增伤,阴阳武者不用说免费20%氪金和高混沌覆盖率DPS也不低,当然了不能用阴阳术命中减速和雷属性;不懂7大山6堆满雷抗,只要我扣住防御键就没人能杀我(威廉开启了99默默丢出了水圈),和忍术流能不能组出来不知道,似乎是开发失败了。

就好比校服大家都觉得伤害低实际上由于高容错能完全投入进攻不用防闪和几乎全程的混沌覆盖率DPS根本不弱于人

[ 本帖最后由 3bs 于 2022-2-14 03:45 编辑 ]

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原帖由 3bs 于 2022-2-14 03:09 发表



类似防御一来一回的思路的流派也不是没有,不动明王的恩宠,拉大瞬间防御窗口期,防御后的攻击叠增伤BUFF(防反技会直接叠层数),配合防御回妖类的词条,就是得堆满雷抗防止遇到黄泉雷神就一两招可以防御的攻 ...
好吧,是我想当然了,AA韧不比A韧霸体高。但对我也无所谓了。我手残,玩仁王2也就能玩个复读和站撸。也暂时没想玩多周目死刷,就准备好好玩个一周目全DLC。仁王能提供给我的快感也只有进攻方面了,而我最喜欢的却是破招和防反,我无法在仁王上体验这两者的爽快,死刷对我毫无意义。

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posted by wap, platform: iPhone
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原帖由 沉睡城市 于 2022-2-14 03:45 发表


好吧,是我想当然了,AA韧不比A韧霸体高。但对我也无所谓了。我手残,玩仁王2也就能玩个复读和站撸。也暂时没想玩多周目死刷,就准备好好玩个一周目全DLC。仁王能提供给我的快感也只有进攻方面了,而我最喜欢的却 ...
通和刷都是有技巧的,有人几百小时才推完奈落狱,有人十几小时已经在深层浪了,配合优先掉落的词条和深层本身的特性很快就凑足满足套装条件的一套辣鸡来,至于防反我已经说了高周目以不动明王7件效果为核心的流派

仁王这游戏不高周目很多东西体会不到,毕竟高周目敌人机制会改变,你自身机制随着词条库的开放和新增的恩宠也在变多,敌人会开始读残心指令反击玩家,本身动作速度也全部提速,大概中了雷减速的速度和低周目不中减速差不多。所以一般有人问我只狼和仁王买哪个,我会说200小时以内只狼,200小时以上仁王2

当然一周目也有基本防反思路的套路,六牙象+外道兵

当然了,仁王2的精力制除了特定build(不动7 天7),本来就意味着陷入被动会被穷追猛打鼓励利用各种手段彻底的封杀,反而大多数时候对拆招和防御玩法更多的是惩罚

本帖最后由 3bs 于 2022-2-14 04:08 通过手机版编辑

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posted by wap, platform: 小米
喷了,看你们讨论就觉得这仁王又复杂又无聊还冗余。怪不得销量不行。听着就烦。

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三国志14也被拎出来,这我要说一句啊,实际玩起来绝对有趣

特技+占点+武将关系堆叠攻防,但限于地形,只能展开一个有限的宽度,同时要扫荡两翼,防止截断粮道,这一代大有大打,小有小打,都很有趣味深度

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