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由于3a游戏数量有限,成本高昂,个人认为不适合第一时间出现在订阅中(除非这个订阅每年只包括少数游戏,也只会成为少数人的选择),所以订阅更适合中小型游戏和上市一年以上的3a游戏
问题是,现在的订阅制只有入库一种方案,导致要覆盖多数用户的潜在选择基本不可能,而且是否入库是平台方和游戏方的决定,没有体现市场资源配置的作用,甚至出现好游戏不愁卖所以不想首发入库吃大锅饭
应该发挥订阅制消费金额稳定的优点,用平台的资源更好让用户挑选游戏,而不是付了订阅费就随便玩,后者看似可以多玩,实际代价是入库游戏受限,还有出库的可能
具体说,就是把订阅费用算成游戏选购权,比如年费100,转换为一定的点数,这些点数可以用来兑换游戏,游戏可以设定各种不同的需要点数,还可以根据上市时间等情况打折,平台方直接根据点数支付游戏方费用即可,最终达到的效果是,让用户100元可以购买零售实际价格总和为300元的游戏
好处1刺激消费,培养用户习惯,类似会员制卖场,钱都付了,肯定是要尽量用完点数的2体现市场优势,不仅可以几乎包括所有游戏,而且也能让好游戏得到更多支持3对平台来说机会成本可控,因为最多也就让平台少收入200,如果某个用户本来是打算全零售买断的话4方案灵活,可以满足不同需求,比如可以同时出年费50和100 的
总之不认为游戏适合影视订阅的做法,应该更匹配多数玩家需要游戏数量有限且可以在单一游戏上玩很久的特点,结合订阅和买断,当然不包括新3a游戏,开放一些dlc 兑换或许可以尝试