天外飞仙
原帖由 亿个亿 于 2022-1-23 23:24 发表 我觉得你指的取代更多偏向于个人,我则偏向于整体市场。既然是个人,我转一段另一帖的对话给你看吧。 音乐、影视和游戏是不同的娱乐方式,前面的回复已经说过很多次,我就不再重复了。 另外,订阅制不 ...
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侠客
原帖由 mushroom 于 2022-1-25 11:15 发表 Hanzo那种显然不是正常消费行为,他的行为里找不到可以适用于正常用户的消费逻辑。 我在epic买过的每一个付费游戏,在steam都会重新再买一遍,这也不是正常消费行为。 非正常消费行为没有商业模式成立的基础。 ...
原帖由 亿个亿 于 2022-1-25 11:39 发表 我觉得你已经为了证明自己开始逻辑混乱了,一个普通消费者,买两次相同的游戏,肯定时属于正常用户的消费逻辑,最多属于不常见的消费逻辑。就算抛开这种不常见逻辑,很多人的补票行为,比如以前玩过盗版再补票的, ...
原帖由 mushroom 于 2022-1-25 12:28 发表 我们对“正常”的定义有分歧,觉得没啥展开必要。 每个游戏的在不同开发背景下就会有不同的预算,换个公司,换个名字,可用的成本就完全不同。 在某个特定条件下,因为有人愿意承担额外的成本而出现的游戏, ...
原帖由 亿个亿 于 2022-1-25 13:32 发表 请你自己理清自己的思路,这个取代究竟是市场层面还是设计层面?难道现在一直说的取代,不是市场层面? “你可以持有订阅同时保持购买软件,但如果持有订阅让你大幅减少购买软件的投入,这就是取代。” “他 ...
原帖由 mushroom 于 2022-1-25 14:23 发表 我不太清楚你在回那句,你的point是什么。但是我不准备讨论你的思路是否清晰,我希望你也一样。 ---- 订阅取代买断从用户个体的消费行为来看结果就是由于订阅制而明显减少在买断内容上的投入。这样的个体有足 ...
混世魔头