引用:
原帖由 亿个亿 于 2022-1-22 00:38 发表 
首先提出“取代”是你在2022-1-21 00:28发表的内容,我想要释义的应该是你的责任,我自己的理解是替代的意思。也就是原本买断制的投入全部或大部分会改为订阅制的投入。这点我是不同意的,新模式的出现肯定对原有模 ...
我们对于取代的定义并没有什么区别,所以可以讨论问题。
当原有买断制的投入受到订阅影响而大量减少时,就可以认为是取代了。发生的时间预期是未来,所以现在的数据并没有意义。
订阅是一个商业模式,这个商业模式并不能带来新的内容形式。比如说手游的免费模式是否会取代单机买断模式?从现在看手游提供的内容与买断类的内容完全不同,并不满足同样的需求,所以我觉得这个不算取代。
订阅制提供的内容和单机买断内容有什么区别?没有,他们满足了同样的用户的同样需求。也就是说订阅和买断本质上是二选一。这并不是说买了订阅的人就不会买其他游戏,而是说订阅里有的内容不会考虑买断。由于同样的内容订阅的优先级明显高于买断,所以我认为订阅的目标就是取代买断。反过来就不成立。
举例来说,XGP用户仍然会去买Switch的游戏,这并不叫做没有取代买断。他们会不会去买Xbox或PC上订阅内提供的游戏才是是否算取代的标准。
再拿网飞举例子,网飞是不是取代BD,并不是看BD总销量有多少。而是原来会买BD的用户,在订阅的网飞以后,还有多少人去买网飞上已有内容的BD。