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» 自研引擎有什么优势?
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[业评]
自研引擎有什么优势?
nkaito
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发表于 2021-12-9 22:14
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以前听说用商业引擎,出问题要找技术支持,耽误事,有时候还法解决。
自研的话,技术问题都可以自己修复。
但是近年来显然是自研引擎出问题的多吧?
理论上自研引擎什么都可以自己解决,但是游戏公司通常没有这么多人手,结果反而更难用。
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大厂用自研,这是技术壁垒,小厂用商业
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发表于 2021-12-9 22:22
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不用被引擎商分成,还有自我技术积累。
基本大厂都有自己的引擎
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发表于 2021-12-9 22:23
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发表于 2021-12-9 22:53
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基本上都是历史原因, 你开发一个游戏的续作, 或者换皮, 用原来的引擎能加速开发, 有很多现成的工具和资源能用.
而商业引擎, 说白了3A大作唯一选择就是unreal, 本身就是开源的, 把unreal的代码复制到你家引擎里也很容易.
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发表于 2021-12-9 23:39
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相当于模板和自己设计的区别,前者好处是省事轻量,后者麻烦但是搭建好以后能实现你想要的个性化需求
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发表于 2021-12-10 04:08
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ff7re是啥引擎,非常流畅
其他游戏都在为帧数发愁
要换成ff7re的引擎,还愁啥帧数
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发表于 2021-12-10 04:50
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自主技术知识产权,不用担心被别人卡脖子。
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本帖最后由 轻轻聆听 于 2021-12-10 04:51 编辑
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发表于 2021-12-10 07:59
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ff7re掉帧地方也不少啊
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发表于 2021-12-10 09:54
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一群没做过开发的人在这里评头论足就非常扯淡了,唠唠叨叨一大堆,根本说不到点子上。
首先要搞清楚什么是所谓的“引擎”,其实就是SDK,是建立在标准硬件环境上的一套开发套件,也可以称之为标准开发环境。
如何去理解这玩意?简单点说,在硬件之上,和操作系统密切相关,需要频繁调用底层驱动、以及对操作系统内核进行操作,免不了还需要动驱动、动内核。
所以对一般开发者来说,门槛很高,难度很大。需要开发者既懂硬件又懂操作系统还懂应用开发。显然做一套功能全的、没问题的SDK,那需要经验非常丰富的工程师做很长时间才可以完成。
而这个世界上绝大多数的所谓软件工程师是不懂硬件的,甚至连软件层面有多懂都很难说。所以一个大型项目往往需要几十甚至上百个这样的工程师,有时候不是说技术上需要有多厉害的人,纯粹是工作量太大,需要很多懂一点但又不必非常懂的人来做填代码以及测试工作。每个人不需要对整个项目负责只需要负责他自己做的那一小部分就可以了,于是越是大的项目就越是考验主程序员的功底,越是往软件架构方向发展工资就越高了。
那么作为小公司、小团队来说,显然找一堆大神来做所谓“引擎”是不现实的,时间拖不起,工资其实倒还好说,关键是市场上根本找不到这样的大神。这样的人才全都在大公司里关键位置上养着,轻易根本不出来,比如全中国你也找不出几个这样的人才。这时候商用引擎的优势就体现出来了,不需要开发者很懂,不需要操心下面的信号是怎么跑,只需要熟悉标准SDK就可以了。很快就能出成果。
那么使用商业引擎的弊端在哪里?答案其实就在谜面上。正是因为开发者的水平不行,所以才做选择用商业引擎,于是一旦出现问题,特别是底层的问题,开发者是没有办法解决的。
而大公司自研引擎是不是就可以规避这种问题了?表面上是这样的,但实际上归根结底就是个人才的问题。如何理解这话?其实很简单,大公司,人才实力雄厚,当然首选自研SDK,任何情况下都是自己开发的东西用起来最顺手。但如果项目紧急也可以选择商用SDK,那出了问题咋办?出了问题自己解决啊,大神的作用就在这个时候体现出来了。
那为什么现在有些大公司自研的SDK反倒出很多问题?其实也很简单,即使一个团队中,开发底层的和开发上层的也不是一波人,水平也是不一样的。而任何应用层工程师想要用好别人写的SDK(不管是商用的还是自研的),都需要时间去适应,所以头两个项目多出点问题很正常。只要能坚持下去,等团队的人充分熟悉开发环境了,最终迟早出成效,并且后面的效率会越来越高。
所以你看史克威尔和卡普空前几年刚做自研引擎的时候也是一堆问题,但坚持下来了,这些年的效率就非常高。
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发表于 2021-12-10 09:56
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se 现在基本都用ue 了…
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ff7re就是虚幻4啊,喷了……
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ff7re发售时在pro上那30帧也敢说流畅?
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发表于 2021-12-10 10:13
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嗯,FF7贴图再糊点还能更流畅
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