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[新闻] 萨姐初始装甲坐电梯的画面终于被玩家打出来了。最新世界记录1小时15分

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盲玩不离谱,但看到卡emmi那个轴能向屏幕方向走才离谱 变4D游戏了 太牛逼 比纸片马里奥还有意思 这点要是任天堂设计的绝对是里程式的大跃进


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只要看最新的更新补丁并没有把bug修正,可以推断老任是认同大家继续往这个方向玩的。

也许真有1小时内隐藏奖励。那就牛逼坏了



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原帖由 @ls874  于 2021-11-5 13:13 发表
只要看最新的更新补丁并没有把bug修正,可以推断老任是认同大家继续往这个方向玩的。

也许真有1小时内隐藏奖励。那就牛逼坏了
以前老任什么时候砍过玩家方向?


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原帖由 ddps2 于 2021-11-5 00:27 发表
当年PS2的忍 女忍  各种TA 邪道 正道  S级TA  参加过中日对抗赛
我对这些研究和操作 见惯不怪了
这一说还真有印象。但这样一比较,这个游戏的速通也没那么大的新意了啊。反而以前的那种隐藏关卡设定的玩法还更有自身特点。

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原帖由 sakerping 于 2021-11-5 13:40 发表

这一说还真有印象。但这样一比较,这个游戏的速通也没那么大的新意了啊。反而以前的那种隐藏关卡设定的玩法还更有自身特点。
倒也不能说这个不牛逼。

超级忍让人惊叹的更多是操作的精准度和熟练度和反应速度吧~

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原帖由 @jinwyp  于 2021-11-5 11:37 发表
盲玩不离谱,但看到卡emmi那个轴能向屏幕方向走才离谱 变4D游戏了 太牛逼 比纸片马里奥还有意思 这点要是任天堂设计的绝对是里程式的大跃进
都设计了迎面踏步的动作和光束往屏幕外发射的效果,要说不是刻意的设计我觉得不大可能。

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原帖由 @夏青  于 2021-11-5 00:11 发表
不一定是任天堂设计好的
但是说过了可少见多怪了

法兰邪道这名字就来自于魂3速通著名的camera lock邪道
我说over了当然不是指见没见过。。塞尔达畸形种都见怪不怪了23333
只是有种异样的情感难以言表,苦等了十几年的高清2D萨姐,难得的众口一致的好评,大量的萌新入坑发帖,速通老鸟们狂欢。。。喜不自胜。。但,
从个人角度来说,我——相信大家都一样——不愿在游戏过程中碰到有违背本身运行机制的画面错乱、角色行为违和等等内容,犹如有些人喜欢找犄角旮旯的低清贴图、人物武器穿模等等,甚至专门屏摄发帖来对游戏或者厂商开黑。。反倒是游戏里玩家主动寻找这类bug成了可以放肆炫耀的谈资之一,这是不是某种程度的双标?
当然这在速通群体里存在这类玩法本就是历来已久的事,大佬自有自己的圈子自嗨无可厚非,我不知道泥潭有几个人玩速通,至少我前期发帖说这作可以封神的时候是没看到几个人在玩的,我自己打也只限里技应用的速通,大家如果都能接受BUG只能说各取所需吧。

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原帖由 @菜  于 2021-11-5 15:24 发表
都设计了迎面踏步的动作和光束往屏幕外发射的效果,要说不是刻意的设计我觉得不大可能。
本来就是基于3D场景设计的,换个摄像头位置而已。
加农炮转视角就是应用之一,只是游戏里限制了使用区域,事实上把加农炮带出EMMI区各个场景都可以转的。

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原帖由 urtoys 于 2021-11-5 14:41 发表


倒也不能说这个不牛逼。

超级忍让人惊叹的更多是操作的精准度和熟练度和反应速度吧~
其实也无谓高低
忍除了大量 走位 手里剑 dash的精准操作外
也还充斥着大量 变相蓄力斩  靠走位跳过封印  卡bug跳流程的 异想天开思路

当年跟 ruyiqian  kelvin  咸鱼 胜负师  等一众国内忍众 跟 日本那边 组织 比赛 见识过太多 操作和思路的高人了  也感叹 游戏设计的精彩

说一个印象最深的案例
女忍的一个TA关竞赛  TA几不记得了 就是大桥的那关
开头的桥面,有一个地点 走过会有一个瞬间下落的状态 持续0.5秒不到   而且这个点桥面下方,有一面封印镜子
活动的前期 我个人规划了一个还不错的线路 打了个还不错的成绩,然后录像 传到了群里 录像里也体现了这个地点的特别
然后在活动结束后,前3名要公布自己的录像  我看到了第一名 在这个位置 0.5秒的空挡内 直接使用了dash 跳八 打碎了桥下的封印镜子从而免去了要走桥下的线路
其实大家都想过这个位置用八双直接打碎的  然后平地八双是跳跳吧 二段跳后,离地高了 穿透不了桥面打桥下,所以大家都没用这个方案
但是第一这个确 借用了这个特殊点 dash 跳八 少了一段跳 离地很近  打掉了桥下镜子  节省了大量的路程。。。

我看到第一的录像时,一方面惊叹思路,觉得自己还是差了,发现了但是没有继续研究,感叹人外有人的差距,真心佩服
另一方面,也不禁怀疑 游戏是否是故意这么设计的这个点  让这个脑洞的操作成为了可能,因为确实太巧合了

这段忍众的经历  我个人真实的参与 极限玩法的研究和活动  切身的体会到了 在固定规则条件下 人的思维和行动力差距
自此,我十分的相信,高手演示和录像中,每一个操作和点 都是经过深思熟虑的 看起来轻松,模仿起来,操作和思路还有运气的要求不是一般的高 。。。

至于现在什么极限挑战,都见惯不怪了  多年前经历过了
无所谓游戏高低

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回想起来  当年也是这么兴奋,还有怨念
忍 老虎蜘蛛的 normal 一刀  至今不知有没有人 完成了
忍 秀真蓄力斩 蛇蛇连boss 一刀   retry 一个晚上
女忍 秀真  一刀砍5个分身 也是 retry很多遍  而且女人 retry是会算总时间的,全关TA简直酸爽

也羡慕现在的年轻人有精力有时间研究自己喜欢的游戏 挑战 更高更快更强
这个情绪,多少年了 都没有变~

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看了一下羽毛的视频,嗯,牛是牛的。

但是突然想起朱自清的一句文——“热闹是他们的,我什么也没有。”

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无所谓高低,都牛逼,道理肯定是这样。但这个系列的横版作品确实也没有卡bug速通的传统啊,都是极限的操作让人感叹设计者的创意那种。
是不是跟3d的设计有关了呢?
比如旷野之息,今天来看所谓的世界最快速通就全部是卡良性bug,卡进神庙拿技能道具,从初始台地之类的地方直接飞到王城里,这些。当然旷野之息玩家不会觉得如何,因为确实其他方面给的太足了。
但这个游戏本体流程真的算短的。尤其二周目之后真的是速度刷刷的,boss也没难度。这种情况下如果都是卡bug速通的话就真的没什么意思了。而如果横向的拿忍这种动作游戏来参照,固然在卡bug这种做法上是有合理性的,但在银河战士自己这个系列的纵向角度来看反而是没有把传统发扬光大。

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原帖由 sakerping 于 2021-11-5 19:29 发表
无所谓高低,都牛逼,道理肯定是这样。但这个系列的横版作品确实也没有卡bug速通的传统啊,都是极限的操作让人感叹设计者的创意那种。
是不是跟3d的设计有关了呢?
比如旷野之息,今天来看所谓的世界最快速通就全部 ...
https://www.bilibili.com/video/av20731270/

超银bug速通……

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这种其实说穿了就是测试员和开发人员泄密解密故作高深的自嗨cult而已,在普通玩家和圈外人眼中压根搞不懂在玩啥,既没观赏性又不好模仿复制,完全就是神经病患者或者吸毒者的颅内高潮

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原帖由 夏青 于 2021-11-5 19:40 发表

https://www.bilibili.com/video/av20731270/

超银bug速通……
我知道你的意思。但超银可不是靠卡bug的速通为人所知的。反而恶魔城是都知道要玩出城,那是恶魔城的一种玩法一种乐趣。尤其在更广的范围内来说,任天堂的游戏都是以自己硬实力完成高难操作著称的,入门要求低,上限高,这样,bug都是极少数。
这样一来,反正我是觉得这游戏没什么大意思了,以前我还想不断通关不断挑战极限,现在一看都是研究游戏的引擎啊机制这些再结合完全没有常规体验的操作,如果精神洁癖的说法就是泯然众人了。
就像楼上说的,没观赏性,所谓不好模仿复制其实就是不容易学习和提高自己。当然说颅内高潮这是过了,但大概的感受确实不好了。

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