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密特罗德地图设计的一个失误

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原帖由 @psi  于 2021-10-13 06:45 发表
没拿到钩爪从左边过去就回不去了,我图贴出来了,你说说除了读档要怎么回去吧,你现在正好在玩,可以试试
左边这一块水域。

如果你开过图,自然知道怎么绕出去。在你没有相应的新能力之前,绕路是不会改变的。

如果你没有开过图,这是游戏设计环节,强制你开阿尔塔利亚下部的图。


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原帖由 @jinwyp  于 2021-10-13 06:47 发表
游戏的问题就是你如果不按照设定好的路线走, 就容易卡住, 就是没次拿到新技能, 不按照设定的往前走 你往回走拿道具开原来地图, 必然卡住不知道怎么走了.

这点GBA和NDS恶魔城就没有这个问题, 过不去的地方永远过不去, 能去的地方可以自由行动,没有卡住一说.

主要原因还是有不同的大地图导致的,不像恶魔城一个地图.
没有卡住一说。

没有相应的能力,一条路你绕一百次还是同样的路。

新的对应的能力才有新路。



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原帖由 @leizhijian  于 2021-10-13 15:15 发表
没有卡住一说。

没有相应的能力,一条路你绕一百次还是同样的路。

新的对应的能力才有新路。
没说卡住,之前从来没绕过(一条一样的路重复走),之后也没有(除了后面结冰的,算新路了),就这里,如果下水了就必须绕,还得传送,你说这是设计师想要的? 如果这种绕路无所谓,那之前之后各种封路是为了啥?


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原帖由 @psi  于 2021-10-13 07:21 发表
没说卡住,之前从来没绕过(一条一样的路重复走),之后也没有(除了后面结冰的,算新路了),就这里,如果下水了就必须绕,还得传送,你说这是设计师想要的? 如果这种绕路无所谓,那之前之后各种封路是为了啥?
这是前期的强制设定。

后期图是这样的。
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原帖由 @leizhijian  于 2021-10-13 15:33 发表
这是前期的强制设定。

后期图是这样的。
所以说这游戏中前期设计上就是避免绕路的,但是却出现了这种设计失误,如果到了那里又保存了会严重影响游戏体验。箱庭的设计一个重点就是过了回不去了就说明路走对了,没想到还要绕回来。

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