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[新闻] amd的dlss都没试么?效果居然还不错

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-24 00:45 发表

FSR动起来也有闪烁的问题
FSR这种单帧图片的算法,就是会有边缘的像素闪烁。基础分辨率越低就越容易出闪烁,Godfall低分辨率的模式楼梯都闪得没法看。
但是FSR不会有拖影的问题,那个是过去的几帧图像平移造成的问题。


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原帖由 mushroom 于 2021-6-24 00:55 发表


FSR这种单帧图片的算法,就是会有边缘的像素闪烁。基础分辨率越低就越容易出闪烁,Godfall低分辨率的模式楼梯都闪得没法看。
但是FSR不会有拖影的问题,那个是过去的几帧图像平移造成的问题。
过去的单帧后处理式AA,SMAA就已经算对子像素处理最好的了,即使如此动起来锯齿依然会变得更加明显

原理就限制死了,除非换思路

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-24 01:03 编辑 ]



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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-24 00:59 发表

过去的单帧滤镜式AA,SMAA就已经算对子像素处理最好的了,即使如此动起来锯齿依然会变得更加明显

原理就限制死了,除非换思路
FSR在基础分辨率够高的情况下,边缘的处理看上去还不错。包括铁丝网,栅栏这种网格貌似都没有很显眼的闪烁。
基础分辨率降低就不行。

现在的FSR给我的感觉是AMD硬赶工出来的应付DLSS的功能。好像也明说了现在版本是1.0,以后算法会升级。
之前不是还有AMD基于AI的Upscaling的技术专利么。

现状能做到基本保持原生效果,白给30%~50%帧数已经很令人吃惊了。


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引用:
原帖由 mushroom 于 2021-6-24 01:12 发表


FSR在基础分辨率够高的情况下,边缘的处理看上去还不错。包括铁丝网,栅栏这种网格貌似都没有很显眼的闪烁。
基础分辨率降低就不行。

现在的FSR给我的感觉是AMD硬赶工出来的应付DLSS的功能。好像也明说了现在 ...
实际上TAA在2009年就有了,早期效果比如Halo Reach可谓天怒人怨,不断改进才成了主流
这个文章就写了TAA如何通过改进消灭了一部分鬼影,以及另一部分为什么现在还是消灭不了
https://aws.amazon.com/cn/blogs/ ... oral-anti-aliasing/

FSR有没有改进空间,有,但主要是研究单帧如何在锐化的同时降低噪点和失真程度,这部分其实已经有大量现成的2D处理思路可以参考
至于平移造成的闪烁,除非专门写算法过滤这一段频率,否则很难缓解,但如果加入这方面的算法了,那又不是单帧能解决的了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-24 02:50 编辑 ]

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-24 01:16 发表

实际上TAA在2009年就有了,早期效果比如Halo Reach可谓天怒人怨,不断改进才成了主流
这个文章就写了TAA如何通过改进消灭了一部分鬼影,以及另一部分为什么现在还是消灭不了
https://aws.amazon.com/cn/blogs/ga ...
记得有张PPT,FSR是在AA处理过以后的图像上做upscaling和sharpening的。AA时产生的像素闪烁,在FSR里是处理不了的。


至于FSR以后的版本,估计大概率不会坚持纯单帧的算法,参考那个基于AI Upscaling的专利。
现在这个算法更多是为了在市场上卡位,用来撬开Nvidia DLSS壁垒的。怎么说都落后了整整2年,再不出个竞品DLSS就要变CUDA了。

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