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[新闻] amd的dlss都没试么?效果居然还不错

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-23 15:41 发表

“命运2,出来挨打”
233
命运2说实话我没看懂
大场景下明明显卡根本没被榨干,占用率有时低于80%以下
但是就是跑不到100帧,有时甚至80帧以下

感觉像是cpu那边拖后腿
5800x哭晕
我其他配置应该也没地方拖后腿的,4k随机60m以上的ssd,4000mhz的内存

这游戏引擎有问题

[ 本帖最后由 xiaogao 于 2021-6-23 18:41 编辑 ]


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引用:
原帖由 xiaogao 于 2021-6-23 18:40 发表

命运2说实话我没看懂
大场景下明明显卡根本没被榨干,占用率有时低于80%以下
但是就是跑不到100帧,有时甚至80帧以下

感觉像是cpu那边拖后腿
5800x哭晕
我其他配置应该也没地方拖后腿的,4k随机60m以上的ss ...
2017年PC版首发的时候是没有任何问题的
然后更新了太多次,代码和素材乱掉了,还要重新优化
当然我这里直接开嘲讽的原因是
从年四版本开始A卡就被弃管了,最近官方也只是说了解到这个问题,但还没动手

素材优化问题有多严重呢,比如某几个特定场景掉帧多,调查之后发现是背景塞了一大堆根本看不到的无用多边形,删掉了以后就快了
Hack用太多把引擎玩坏掉了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-23 18:44 编辑 ]



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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-23 15:41 发表

“命运2,出来挨打”
233
据说这个驱动修掉了

按Bungie自己的说法,BL开始大改了引擎,但是由于是在家办公,没有快速测试机制,导致出什么问题得玩家和硬件商报。

看上去很可能是AMD的驱动和Bungie做的修改有冲突。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2021-6-23 19:12 编辑 ]


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原帖由 mushroom 于 2021-6-23 18:49 发表


据说这个驱动修掉了
Some Radeon Graphics products may experience lower than expected performance in Destiny 2™ when compared to previous Radeon Software versions.
https://www.amd.com/en/support/kb/release-notes/rn-rad-win-21-6-1

changelog确实有这么一句
另外对于老显卡的支持问题么,其实是这次驱动直接放弃了HD7000、HD8000、R200、R300、Fury系列
只有R400开始的才能用驱动,至于R400低端那几个OEM的GCN1.0马甲,官网驱动列表直接就没列出这几个型号

所以FSR我估计GCN1.0也是能用的,农企懒得维护新驱动罢了,都那么久了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-23 19:24 编辑 ]

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FSR最大的意义是主机游戏以后都能60帧了,我觉得这才是最有用的,不会像以前世代末期都是20多帧的游戏了

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原帖由 二十九分半 于 2021-6-23 20:14 发表
FSR最大的意义是主机游戏以后都能60帧了,我觉得这才是最有用的,不会像以前世代末期都是20多帧的游戏了
CPU达标以后60fps并不难,GPU瓶颈往往是些愚蠢的不必要的特效和4K分辨率搞出来的。

理论上Checkboard已经是Temporal的upscaling方案了,技术上比FSR还更先进一点,这代都没人用了?

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原帖由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-23 19:13 发表

Some Radeon Graphics products may experience lower than expected performance in Destiny 2™ when compared to previous Radeon Software versions.
https://www.amd.com/en/support/kb/release-notes/ ...
欸,Destiny 2还有这回事啊,明天去找找有没有相关ticket围观一下。看来DX team最近确实不太平

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引用:
原帖由 mushroom 于 2021-6-23 20:36 发表


CPU达标以后60fps并不难,GPU瓶颈往往是些愚蠢的不必要的特效和4K分辨率搞出来的。

理论上Checkboard已经是Temporal的upscaling方案了,技术上比FSR还更先进一点,这代都没人用了?
我是有点怀疑基于当前帧单帧spatial upscaling能搞多花的,这玩意以前就挺成熟了吧,为啥以前不用? 还是最近有什么新的技术成果。

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posted by wap, platform: Chrome
这个叫和原生4k没区别吗?
地面纹理和盔甲花纹明显模糊很多。其实就是1440P,感觉连提升都没有
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https://www.expreview.com/79451.html
超能网的评测可以看到比较清晰的截图对比

DF的评测其实和我想的差不多,FSR大的竞争对手不是DLSS,而是TAA,因为后者也不需要专门硬件
所以至少对于虚幻4,卡婊和UBI等已经有TAA的引擎来说,FSR没啥意义

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-23 23:26 编辑 ]

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你们吹DLSS的玩过2077吗

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原帖由 @來福時代  于 2021-6-23 23:47 发表
你们吹DLSS的玩过2077吗
2077主要是引擎光追部分完成度不够,所谓鬼影和dlss关系不大,地铁cod就没鬼影,同理还有控制,也是赶工强上多种光追特效的结果,算力跟不上,你把光追关了就行(其实只要关全局光照光追,光追反射和光追阴影都不产生鬼影),另外试试最近的dlss2.2文件,效率效果秒杀原生。

本帖最后由 littlezoo 于 2021-6-24 00:13 通过手机版编辑

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原帖由 小龟兵团 于 2021-6-23 22:21 发表
posted by wap, platform: Chrome
这个叫和原生4k没区别吗?
地面纹理和盔甲花纹明显模糊很多。其实就是1440P,感觉连提升都没有
4K那个感觉跟简单拉伸效果差不多,明显比较糊,还是ultra quality模式,等于是从1662p拉到2160p,比dlss的quality模式还要高一档。

2k那个倒是看不太出来,甚至fsr那张后面那些塔甚至好像还比原生的看起来更好一些。

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temporal这种多帧数据的典型问题就是Ghost。taa也有这个问题。

至于效果好还是差,拿个压缩过的视频的截图是说不清楚的。
等同一个游戏能同时较好使用dlss和fsr再来评吧。

[ 本帖最后由 mushroom 于 2021-6-24 00:50 编辑 ]

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引用:
原帖由 mushroom 于 2021-6-24 00:45 发表
temporal这种多帧数据的典型问题就是Ghost。taa也有这个问题。
FSR动起来也有闪烁的问题

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