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wii和xbox初代,哪个机能更强?

posted by wap, platform: Samsung
Xbox的细胞3对比PS2版的细胞3简直是两个世代的游戏


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感谢详解
关于顶点的问题,我看的文章个人理解大体意思是gc那套t&l正是因为灵活性差,反过来说优化潜力大(一堆看不懂的代码),然后就是基于这样理论多边形多,也可能是我不懂理解反而错了



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原帖由 samusialan 于 2021-6-22 14:22 发表
感谢详解
关于顶点的问题,我看的文章个人理解大体意思是gc那套t&l正是因为灵活性差,反过来说优化潜力大(一堆看不懂的代码),然后就是基于这样理论多边形多,也可能是我不懂理解反而错了
PS2因为需要根据两个vu来手动写顶点处理代码,所以优化相对麻烦,要考虑流水线气泡等问题,所以当光源多了代码复杂化以后,普遍性能下降比较多。
但XBOX的NV2A的vertex shader本身就是硬件级别的多线程切换,天然就可以最大限度隐藏掉指令延迟,所以就基本没有这方面的性能担忧,而vertex shader带来的可编程性,也可以优化一些东西。另外一点就是像素单元的输入参数需要由顶点处理单元feed,这方面可编程的vertex shader就优势很大了,换句话说GC的fixed function T&L某种程度上会限制像素单元的功能发挥。
至于速度,不是说GC的Fixed function顶点单元效率差,而是XBOX的NV2A本身规格就要高出很多。
XBOX吃亏就吃亏在带宽受限,没法充分发挥性能(想充分发挥的话,内存容量起码也得翻倍),所以X360就吸取了教训,其实X360的EDram更像去掉Texture buffer强化ROP功能的PS2的edram设计,GC的1T-SRAM功能更灵活一些,它既有frame Buffer+Texture Buffer功能,同时也可以用作TextureCache,也就是纹理放内存里,1T-SRAM当作一个自动运作的Texture Cache。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2021-6-22 14:43 编辑 ]


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原帖由 hourousha 于 2021-6-22 14:37 发表

PS2因为需要根据两个vu来手动写顶点处理代码,所以优化相对麻烦,要考虑流水线气泡等问题,所以当光源多了代码复杂化以后,普遍性能下降比较多。
但XBOX的NV2A的vertex shader本身就是硬件级别的多线程切换,天然 ...
我说360更接近NGC是出于数据操作灵活性考虑的
因为PS2的GS能工作的全部空间就那4MB,而NGC的GPU可以读主内存
当然你这么比也有道理就是了

[ 本帖最后由 Nemo_theCaptain 于 2021-6-22 15:13 编辑 ]

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好像是说gc没有通过api,很多代码是直接指挥硬件的,因此移植相当于重写了,不过也不能说这就叫机能强移植不了吧

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wii属于cpu给力,gpu拉跨的代表。

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posted by wap, platform: MAC OS X
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原帖由 @真TMD是个粪青  于 2021-6-22 13:34 发表
多平台游戏ps2 > xbox,啥游戏?
mgs2

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原帖由 laibuding 于 2021-6-22 21:49 发表
wii属于cpu给力,gpu拉跨的代表。
比ps360弱,也算给力?

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原帖由 咪咪好大啊 于 2021-6-22 14:09 发表
posted by wap, platform: Samsung
Xbox的细胞3对比PS2版的细胞3简直是两个世代的游戏
这个还有印象,当年还有对比图,专门用来黑PS2机能差。

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posted by wap, platform: iPhone
1202年了还在单纯比机能。厨房再奢华,不会做饭的一样端出屎来,反之亦然

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posted by wap, platform: VIVO
任天堂在家用机上的傻逼操作真是可以说一晚上

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原帖由 大胖胖 于 2021-6-23 00:38 发表

这个还有印象,当年还有对比图,专门用来黑PS2机能差。
ps2机能差不用黑吧。

现在想不起来了,他那6600万多边形到底是怎么吹的牛逼,以前记得有人科普过,好像也不能说是完全错误瞎吹,就是给了你一个很片面的结论。

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引用:
原帖由 真TMD是个粪青 于 2021-6-23 09:31 发表


ps2机能差不用黑吧。

现在想不起来了,他那6600万多边形到底是怎么吹的牛逼,以前记得有人科普过,好像也不能说是完全错误瞎吹,就是给了你一个很片面的结论。
6600万是两个vu啥都不干,只做顶点的空间变换(4x4矩阵乘法)+齐次坐标归一(除法),优化到家可以达到6600万顶点/s的速度,然后多边形使用三角条带(triangle strip),当多边形数量多后顶点数/多边形数趋近于1,因此就是6600万多边形。
按照这个方式,xbox不需要cpu或SSE单元参与计算,只用gpu,不需要做什么代码优化,就可以达到233M*2/6约77M顶点/s,然后XBOX有post-vs cache,因此可以使用triangle list形式的vertex index,这样对于网状的2D拓扑结构而言,多边形数/顶点数可以趋近2,这样一算就是150M多边形了。

[ 本帖最后由 hourousha 于 2021-6-23 10:02 编辑 ]

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引用:
原帖由 hourousha 于 2021-6-23 10:00 发表

6600万是两个vu啥都不干,只做顶点的空间变换(4x4矩阵乘法)+齐次坐标归一(除法),优化到家可以达到6600万顶点/s的速度,然后多边形使用三角条带(triangle strip),当多边形数量多后顶点数/多边形数趋近于1, ...
原来如此,谢谢科普。反正当时听了很唬人,6600万多边形啊,ps1一直说是30万多边形,翻了200多倍,GC好像说是1200万多边形? xbox印象没怎么宣传过这个数据。

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